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InaiMathi Blog

Knack

Knack - © Sony Computer Entertainment

Seit nunmehr knapp zwei Monaten steht Sonys PlayStation 4 bereits mehr oder weniger in den Regalen von Saturn, MediaMarkt, GameStop und Co. und beglückt große wie kleine Videospieler mit grandioser Performance und einem DualShock 4-Controller vom anderen Stern. Auch ich habe nach langem hin und her meine neue PS4 inzwischen (endlich!) im Wohnzimmer stehen. Und wie das bei jedem Konsolen-Launch so ist, stand ich auch dieses Mal vor der unheimlich schweren Entscheidung, welche Games ich mir denn zum Launch ins Haus holen soll, um die neue Hardware gebührend einweihen zu können, denn: wer holt sich eine PS4 denn bitte ausschließlich als BluRay-Player? Bekanntlich ist die Spieleauswahl auf beiden Next-Gen-Plattformen aktuell noch recht eingeschränkt: Sowohl auf der Xbox One als auch auf der PlayStation 4 gibt’s erst eine Hand voll spielenswerter Games, der Rest fällt entweder in die Kategorie „hochportierter Current Gen-Mist“ oder rangiert in den Verkaufs-Charts der Elektronikmärkte aus Gründen unter ferner Liefen. Da sich der Veröffentlichungstermin des von mir eigentlich präferierten Launch-Titels „DriveClub“ beinahe wöchentlich immer weiter munter nach hinten verschiebt, fiel meine Wahl nach langem hin und her auf den Hardcore-Shooter „Killzone: Shadow Fall“ sowie auf das dann doch ein Stück weit familientauglichere „Knack“.

Insbesondere an letzterem scheiden sich bekanntlich die Geister: Während das bunte Jump’n’Run mit der unabstreitbaren Disney/Pixar-Optik in den Augen vieler selbsternannter Core-Gamer nichts anderes ist als ein unspruchsloses Spiel für Kiddies, das sie nie im Leben – oder zumindest nur unter Zuhilfenahme einer säurefesten Kneifzange – anpacken würden, bin ich dem Game und seinem Genre gegenüber deutlich aufgeschlossener. Dass ich auf gut gemachte J’n’R-Plattformer, wie beispielsweise das großartige „Rayman Legends“ eines ist, stehe, dürfte spätestens seit meiner ausführlichen Review zur Xbox 360-Version bekannt sein, und da das von SCE Japan Studios unter der Leitung von Mark Cerny entwickelte „Knack“ in etwa in dieselbe Kerbe schlägt und im Vorfeld des PS4-Launchs mit einige Vorschusslorbeeren bedacht wurde, habe ich mir den Titel – quasi als krasses Kontrastprogramm zum harten Shooter – einfach mal mit in den Warenkorb gelegt. Btw: „Knack“ ist absolut freundinnentauglich! Dies nur mal so als Tipp, um Beziehungsknatsch zu vermeiden. ;)

Gestern Abend lag dann endlich auch der letzte Boss, die Welt war einmal mehr vor dem Untergang gerettet und ich, beziehungsweise mein PSN-Profil, um einige Achievments, ähm… Trophies reicher. Im Rahmen dieser Videospiel-Review möchte ich meine Spieleindrücke, die ich im Verlauf der vergangenen Woche auf meinem Abenteuer durch die Welt von „Knack“ gesammelt habe, schildern und ausführen, warum der PS4-Exklusivtitel definitiv nicht nur ein Kinderspiel ist, sondern auch erwachsenen Gamern eine Menge Spaß machen dürfte – nur halt eben nicht jedem. Und das ist auch gut so!

Knack
2013, Jump’n’Run, PlayStation 4
SCE Japan Studio / Sony Computer Entertainment
www.PlayStation.com/Knack

Spieletrailer

Beschreibung
„Der Doktor (ein nicht ganz so verrückter Wissenschaftler) hat antike Relikte aus einer längst verlorenen Zivilisation studiert, um endlich einen Weg zu finden, sie alle zusammenzubinden und ihnen ein Bewusstsein zu geben. Das Ergebnis ist Knack, eine Kreatur mit mysteriösen Kräften. So kann er zum Beispiel weitere Relikte, die er findet, in sich aufsaugen. Dies erlaubt ihm, sich von einer einen Meter großen Kreatur in eine riesige, zerstörerische Maschine zu verwandeln. Im Laufe des Spiels entdeckt Knack außerdem eine Fähigkeit (oder auch eine Knack!), die es ihm erlaubt, Eis, Metall und andere Substanzen in seinem Körper aufzunehmen. So erhält er von Level zu Level neue Fähigkeiten. Als die Menschheit von einer Goblin-Armee bedroht wird tritt Knack an, um sie zu beschützen – bis irgendwann klar wird, dass von Teilen der menschlichen Gemeinschaft eine sogar noch größere Gefahr ausgeht.“ – Quelle

Kritik
Mein Gott, ist das bunt hier, war mein erster Gedanke, kurz nachdem ich „Knack“ zum ersten Mal gestartet hatte. Und in der Tat: Der PS4-Exklusivtitel weist eine frappierende Ähnlichkeit mit einem beliebigen Disney/Pixar-Animationsstreifen auf, oder all dem, was die CGI-Abteilung von Dreamworks in den letzten paar Jahren so hervorgebracht hat. Nachdem der erste Schock verdaut war, stellte ich zu meiner Erleichterung fest, dass „Knack“ im Grunde ein ziemlich oldschooliges „Jump’n’Run geworden ist. Eines mit einem Levelanfang, einem klar definierten Levelausgang und allerhand Kroppzeug dazwischen, das vom namensgebenden Helden, der aus zahllosen Artefakten bestehenden Kreatur Knack, über den Jorden geschickt werden will. Klingt zuerst mal recht simpel – und genau das ist es auch.

Im Verlauf der 13 Level, die der Titel sein Eigen nennt und die den Protagonisten und dessen Freunde durch den tiefen Dschungel, Städte, düstere Fabriken, an den Fuße eines brodelnden Vulkans und einigen weiteren Locations führt, stellt sich an nicht bloß einer Stelle eine gewisse Repetitivität ein, wenn man sich mal wieder mit einer Hand voll Gegnern konfrontiert sieht, die es auszuschalten gilt. Das ist in der Regel zwar nicht allzu schwer und mit ein wenig Übung oder dem simplen Auswendiglernen der sich stets wiederholenden Angriffsmuster der Widersacher locker zu schaffen, stellt einen jedoch im weiteren Verlauf der Handlung vor immer größere Herausforderungen. Insbesondere dann, wenn man „Knack“ auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zockt! Zwar ist die künstliche Intelligenz (KI) nur rudimentär vorhanden und die Angriffe der Gegner beschränken sich meist auf eher planlose Frontalattacken der Kategorie Kamikaze, dennoch beißt man während eines Kampfes nicht selten ins Gras. Gelobt seien da die regelmäßig gesetzten Speicherpunkte, die einen allerdings auch gerne mal einen halben Level (an eineigen wenigen Stellen sogar noch weiter…) zurückwerfen. Backtracking von bis zu 5 Minuten waren bei meinem Playthtrough keine Seltenheit. Ein wenig merkwürdig mutet die Entscheidung der Designer an, die Kämpfe jeweils immer auf einem abgesteckten, vom restlichen Level getrennten Areal ablaufen zu lassen. Verlässt Knack diesen Bereich, hören alle Gegner auf einen Schlag urplötzlich auf, sich für ihn zu interessieren. Dies kann nicht selten ausgenutzt werden, etwa um Knack zu heilen oder sich anderweitige Hilfe zu verschaffen.

Ein großer Kritikpunkt ist die Variationsarmut der Gegner: „Knack“ nennt grundsätzlich vier verschiedene Gegnertypen sein Eigen: Nahkämpfer, Fernkämpfer, fliegende Gegner, sowie solche, die sowohl aus der Entfernung als auch im Nahkampf angreifen können. Diese manifestieren sich einmal als Troll, dann wieder als mysteriöses Reliktwesen, ein andermal in Form eines einfachen Fußsoldaten, der auf Knack zugestürmt kommt – doch im Grunde sind alle und ihre jeweiligen Attacken den vier oben genannten Kategorien zuzurechnen. Außerdem wären da noch die gigantischen Bosse zu nennen, von denen es insgesamt drei zu besiegen gilt, die allesamt mit eigenen Spezialattacken daherkommen und jeweils eine eigene strategische Herangehensweise erfordern. Die Bosskämpfe im Spiel sind zwar genreüblich deutlich schwerer als jene gegen die normalen im Level verteilten Gegner, machbar sind sie trotzdem immer spätestens im dritten Versuch.

Überall in den Levels wurden zudem Truhen platziert, in denen Bausteine für freischaltbare Upgrades versteckt wurden. Warum diese Truhen exakt dort stehen wo sie stehen, wird nicht weiter erläutert. In der Welt von „Knack“ scheint es vollkommen normal zu sein, sein Hab und Gut irgendwo in der Wildnis in einer nicht verschlossenen Truhe zu deponieren. Wie dem auch sei… die Verbesserungen, von denen die eine vier Teile, andere bis zu acht Bausteine benötigen, schalten sich dann nach und nach frei. Einige helfen beim Aufspüren versteckter Schätze, andere verleihen dem Helden mehr Ausdauer und wieder ganz andere erweitern das gesamte Spiel um zusätzliche Features wie etwa einen Hit-Counter, der u.a. dafür sorgt, dass Knack nach dem achten Treffer mit deutlich mehr Schmackes zuschlägt. Letzteren hätte ich mir übrigens als standardmäßig freigeschaltet gewünscht, stellt er doch in vielen weitere Genrevertretern ein Basis-Feature dar, das den Spieler in der Regel zu Höchstleistungen am Button motiviert. Durch gesammelte Edel- und Sonnensteine lassen sich zudem weitere Versionen von Knack freischalten. Dies gelingt allerdings meist erst nach dem ersten Playthrough, was schade ist, denn so packend ist die Handlung nun auch wieder nicht, dass ich mich sofort wieder hinsetzen und das Game ein weiteres Mal durchzocken würde.

Je mehr Relikte Knack beim Durchwandern eines Levels einsammelt, desto größere Ausmaße nimmt er an. So wächst er in einigen Abschnitten des Spiels peu a peu zu einem gigantischen, alles zermalmenden Koloss heran, der alles und jeden niedermäht, der sich ihm in den Weg stellt. Ein wirklich großartiges Gefühl von Macht! Wer allerdings denkt, er könne jeden Level mit Knack auf diese Weise in Schutt und Asche legen, der irrt. Dies ist lediglich in Abschnitten erlaubt, wo es die Entwickler explizit vorgesehen haben, was einem ein bisschen die Immersion raubt.

Zur Handlung: Die ist für erwachsene Zocker über weite Strecken vorhersehbar und präsentiert sich zielgruppengerecht seicht und grundsätzlich wenig fordernd. Die Charaktere sind wenig bis gar nicht ausgearbeitet, nennen wenig Tiefgang ihr Eigen, entwickeln sich während der rund 12 Stunden langen Geschichte nicht einen Deut weiter und bedienen die üblichen Klischees, wie amn sie aus dem Kinderfernsehen her kennt. Als da wäre der oberschlaue Doktor, der seine abhanden gekommene Jugendfreundin wiederfinden will, der draufgängerische Abenteurer und dessen nassforscher Cousin, sowie der böse Wissenschaftler, der sich die Menschheit unterjochen will, und dessen hübsch-verschlagene Assistentin/Gespielin. Keiner der Charaktere im Spiel hat mich in irgendeiner Art und Weise interessiert. Es war mir relativ schnuppe, ob der Doc nun seine Liebste wiederfindet oder nicht. Auch das Schicksal der anderen hat mich nicht die Bohne tangiert. Das Spielende habe ich in Folge dessen zur Kenntnis genommen, mehr jedoch auch nicht.

Auch der Protagonist Knack bleibt das gesamte Spiel über erschreckend blass. Er ist halt ein mysteriöses Reliktwesen, das im Labor des Doks lebt un d sich mit den Menschen verständigen kann, ja ihre Sprache spricht – und weiter? Wo kommen diese Relikte her? Warum haben sie einen solchen Einfluss auf das Leben der Menschen? Wieso kann Knack die Sprache der Menschen sprechen? Und ganz wichtig: Was hat es mit den Kobolden auf sich, und weshalb wollen sie sich an den Menschen rächen? Aus welchem Grund wurden sie einst in die Wildnis vertrieben? Alles Fragen, auf die das Spiel im Verlauf der Geschichte keine Antworten liefert. Natürlich kann es sein, dass den Machern ein Nachfolger vorschwebt, zumal ein solcher durch das Ende (die Szene mit Ryder in der Wüste…) geradezu angedeutet wird. Allerdings sollte ein Spiel grundsätzlich für sich stehen und in diesem Fall stößt es einen schlichtweg vor den Kopf, indem es erfolgreich verhindert, dass man sich näher mit dem Universum, in dem „Knack“ spielt, beschäftigt.

Über „Knack“ und seine Steuerung ist in den unendlichen Weiten des World Wide Web ja so einiges zu lesen. – Fangen wir an dieser Stelle einfach mal mit dem Positiven an: Die Steuerung ist ziemlich eingängig. Eingängig im Sinne von: für die anvisierte Zielgruppe – und alle anderen sowieso – leicht zu erlernen und auch ebenso leicht zu meistern. Doch wie das bei eingängigen Games meistens der fall ist, kommen sie nicht sonderlich komplex daher. Und so ist es in der Tat der Fall, dass man das gesamte Spiel unter Zuhilfenahme von lediglich zwei Tasten, beziehungsweise zwei unterschiedlichen Angriffen, Knack normalen Basisschlag (Kreuz-Button antippen) sowie seiner Relikt-Explosion (Kreis-Button zweimal antippen), durchspielen kann. Ich wollte es zuerst auch nicht glauben, aber mehr braucht es wirklich nicht, um alle dreizehn Levels abzuschließen und die drei Endbosse zu legen! Sicher, Knack hat noch weitere Spezielangriffe im Repartoir, wie zum Beispiel einen Angriff mit dem sich Gegner aus sicherer Entfernung ausschalten lassen oder ein furchtbar ineffektiver, jedoch – wie alle anderen Special Moves auch – durchaus ansehnlich in Szene gesetzter Wirbelsturm, – doch die braucht es schlichtweg nicht, nicht einmal auf dem höchsten verfügbaren Schwierigkeitsgrad, um „Knack“ komplett durchspielen zu können. Traurig, aber war.

Werden wir ein wenig oberflächlicher und sprechen über „Battlef… ähm, die Grafik von „Knack“: Wie eingangs bereits angedeutet, mutet das Spiel an wie ein aktueller Disney/Pixar-Film oder ein Animationsstreifen aus dem Hause Dreamwork. Die Comicoptik ist kunterbunt und zeichnet sich durch meist ruckelfreie 45 FPS (ab und an bricht die Framerate aus unerfindlichen Gründen ein wenig ein, aber das ist verschmerzbar) und butterweiche Animationen aus. Insbesondere die Hauptcharaktere, allerdings auch die Gegner, wurden mit viel Liebe zum Detail und literweise Herzblut entworfen. Knack in seiner kleinsten Form ist knuffig anzusehen und auch die weiteren Charaktere zeichnet größtenteils eine allgemeine Gutherzigkeit aus, dass es selbst dem kältesten Tiefkühlklotz das Herz erwärmen dürfte. Die Grafik des Titels ist so dermaßen geleungen, dass selbst die Zwischensequenzen, von denen man im Laufe des Spiels einige zu Gesicht bekommt, in Spielegrafik ablaufen, anstatt sie aufwendig vorzurendern. Tolle Partikeleffekte setzen Knacks Spezielangriffe darüber hinaus ansehnlich in Szene. Cool: Anstatt immer nur in den Zwischensequenzen aufzutauchen, laufen Knacks Begleiter ihm mit einem kurzen Respektsabstand im Level hinterher, was man in dieser Form auch noch nicht so oft gesehen hat.

Was man den Machern hoch anrechnen muss, ist die Tatsache, dass es ihnen gelungen ist, die Ladezeiten des Spiels auf ein absolutes Minimum zu reduzieren. Soll heißen: Der Ladescreen beim ersten Laden eines Spielstand ist der einzige, den man während einer Gaming-Session zu Gesicht bekommt. Neue Abschnitte und Cutscenes werden permanent im Hintergrund in den Speicher der PlayStation 4 gestreamt, so dass nervtötende Unterbrechungen der Vergangenheit angehören – zumindest in diesem Spiel.

Doch es gibt auch Abstriche hinzunehmen: So verschwinden besiegte Gegner nur wenige Sekunden nachdem sie zu Boden gegangen sind, von der Bildfläche, was definitiv zu Lasten der ansonsten gelungenen Atmosphäre des Spiels geht. Es ist im Jahr 2014 (bzw. 2013, als „Knack“ veröffentlicht wurde) einfach nicht mehr zeitgemäß, Gegner grundlos aus dem Level zu beamen oder, dass zertrümmerte Kisten einfach so mir nichts dir nichts verschwinden. Natürlich lässt sich mutmaßen, dass dies aus Gründen der Performance passiert oder warum auch immer. Fakt ist: Es schaut einfach nicht gut aus und erinnert mich unschön an die späten 90er Jahre zurück, als dies unter Entwicklern noch Gang und Gebe war, allerdings auch damals schon vereinzelt kritisiert wurde.
Während die Außenareale mit kräftigen Farben und eine durchaus ansprechende visuelle Gestaltung protzen, wirken die Abschnitte, in denen man mit Knack in Innenräumen von Gebäuden unterwegs ist, sehr detailarm, steril und für meinen Geschmack zu karg gestaltet. Viel zu viel Grau in Grau und zu wenig Abwechslung fürs Auge. Sowohl die Innen- als auch die Außenbereiche nennen eine weitere große Schwäche der Optik ihr Eignen: die Vorliebe der Designer für rechteckiges und grundsätzlich linear angelegtes Leveldesign. Abseits des Weges gibt es – mit Ausnahme der hier und da versteckten Truhen – nichts zu entdecken. Während ich dies in Fabrikhallen noch gerade so tolerieren kann, führt selbst im tiefsten Dschungel lediglich exakt ein Weg von A nach B zum Levelende. Nur sehr selten trifft Knack auf einen weitläufiger angelegten Abschnitt, wo es auch mal abseits des Weges einen Hebel zu ziehen oder einen Schatz aufzuspüren gibt. Sehr schade! Ebenfalls ärgerlich und nicht mehr zeitgemäß:  Neun von zehn Abhänge, und seien sie nur einen Meter hoch, stellen für die Spielfigur ein schier unüberwindliches Hindernis dar. Einfach mal eben ein paar Laufmeter sparen und den Weg schneiden, ist nicht möglich. Ganz, ganz schwach!

Über die Soundkulisse und die Lokalisation von „Knack“ gibt es dagegen ausnahmslos nur positives zu berichten: Japan Studios hat seinem Spiel einen äußerst gelungenen, orchestralen Soundtrack spendiert, der zu gefallen und begeistern weiß. Insbesondere ältere Gamer dürften die ein oder andere Anspiellung an ältere PlayStation-Games heraushören: Wenn der Score des letzten Levels nicht frappierend an den Klassiker „Shadow of the Colossus“ (genauer: an die Musik während des Kampfes gegen den letzten Koloss Magus) erinnert, dann weiß ich auch nicht. Auch die deutsche Synchronisation ist den Machern gelungen. Besetzt wurden überwiegend bekannte Stimmen aus Funk und Fernsehen, die in der Breite zu überzeugen wissen.

Abschließend noch ein paar Zeilen zum Multiplayer-Modus von „Knack“, genauer gesagt zur Möglichkeit, den Titel gemeinsam mit einem Freund lokal an einer PlayStation 4 im Coop zu zocken, wie ich das ursprünglich mit meiner besseren Hälfte vorgehabt hatte. Um es kurz zu machen: Der Coop-Modus sucks – und zwar hart! Das liegt zum einen an der unübersichtlichen Kameraführung, die lediglich dem zuerst eingeloggten Spieler folgt. Zum anderen an der Tatsache, dass der zweite Spieler mit seinem Charakter beliebig oft ins virtuelle Gras beißen kann, ohne dafür in irgendeiner Weise bestraft zu werden. Dem Spiel ist es vollkommen egal, was der Coop-Partner anstellt, solange Spieler 1 nicht drauf geht. Und exakt das raubt dem Coop-Modus für mich jeden Reiz. Schade!

Fazit
Der PS4-Exklusivtitel „Knack“ ist ein sehr oldschooliges Jump’n’Run in solider moderner Aufmachung. Es erinnert ein wenig an „Super Mario 64“ für das alt-ehrwürdige Nintendo 64, nur eben ohne auch nur ansatzweise an dessen Charme heranzureichen. Die Handlung ist dünn, die Charaktere flach und wirklich fordernd sind die Kämpfe in der Regel auch nicht. Wer, wie ich, der anvisierten Zielgruppe bereits entwachsen ist und mangels Alternativen auf der PS4 dennoch mit einem Kauf von „Knack“ liebäugelt, sollte nicht davor zurückschrecken, das Spiel von Beginn auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad anzugehen. So stellt es definitiv eine Herausforderung dar, mit der man Spaß haben kann.

— InaiMathi, am 19. Januar 2014

Knack

Genre: Jump'n'Run
Release: 22. November 2013
Plattform: PlayStation 4
Spielzeit: 15 Stunden
Entwicklerstudio: SCE Japan Studio
Publisher: Sony Computer Entertainment
Wertung
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