Vergangene Nacht war es endlich soweit: Nach einer mehrmonatigen Wartezeit wurde Snapshot 5 von Dr DisRespects mit einiger Spannung erwartetem Vertical-Extraction-Shooter „Deadrop“ veröffentlicht. Neben allerlei Neuerungen, Bug-Fixes und sonstigen Veränderungen, die in den vergangenen Monaten in den Titel eingeflossen sind, bringt der neue Build erstmals auch die Möglichkeit mit sich, von Gamern, die nicht zum erlauchten Kreis der Founder gehören, angespielt werden zu können, – zumindest dann, wenn man sich den sogenannten „Tower Key“ gönnt. Dabei handelt es sich um einen Pre-Alpha-Zugang, welcher mit 25 Dollar (aktuell knapp 23 Euro) zu Buche schlägt und laut den Machern bis zum Release unbegrenzten Zugang zu sämtlichen Pre-Alphas, Alphas und Betas von „Deadrop“ gewährt. Ich war mal so frei, hab mir den „Tower Key“ gegönnt und Snapshot 5 einige Stunden lang gezockt. – Meine gesammelten Eindrucke möchte ich nachfolgend schildern.
Snapshot 5 von „Deadrop“ ist exakt so barebones wie man sich einen Snapshot eines Videospiels, das aktuell noch weit vom Erreichen der Alphaphase entfernt ist, allgemein hin so vorstellt: Das Grundgerüst steht, alles andere wird peu á peu ergänzt. Oder anders: der Gameplay-Loop Drop-in – Shoot – Loot – Extract ist spielbar und kann auf einer gleichermaßen roh modellierten wie texturierten Map, welche lediglich einen kleinen Teil des „Refiner State“ genannten, alles überragenden Towers in Angriff genommen werden. Ein Teil der im Spiel verfügbaren Waffen macht auf mich einen durchaus fertigen Eindruck. Nicht unbedingt was ihre Gestaltung betrifft, sondern viel mehr vom gebotenen Gunplay her. Dieses erinnert mich sehr an „PUBG“, – sehr reduziert und mit wenig Treffer-Feedback! Andere Wummen wiederum befinden sich nach wie vor in einem Zustand, der dem der Map nicht viel nachsteht. Man sieht bei „Deadrop“ auf jeden Fall wohin die Reise geht und wo sie irgendwann einmal enden soll. Optisch erinnert derzeit nicht viel an die verwendete Unreal Engine 5, die für opulente Grafik bekannt ist. Dies ist im derzeitigen Entwicklungsphase allerdings vollkommen normal und nichts, was ich dem Spiel und/oder dem Team von Midnight Society irgendwie negativ ankreide.
Positiv herausstellen möchte ich indes den Sound des Spiels, um genauer zu sein, die Möglichkeit, die Position der Gegner anhand ihrer Foot-Steps und anderer Geräusche um die eigene Position herum auf der Map auszumachen. Das ist schon jetzt gut möglich und macht Hoffnung, dass es endlich mal wieder ein Online-Shooter gebacken bekommt, dieses für das Genre im Grunde genommen elementare Feature gut umzusetzen. In dieser Hinsicht muss das Entwicklerstudio von „Deadrop“, Midnight Society“, allerdings auch abliefern; bedenkt man wie oft sich der Doc im Rahmen seiner „CoD“-Streams über „terrible Audio“ echauffiert… 😉
Noch was positives: Ich mag den angestrebten VHS-80s-Look, den „Deadrop“ mit ein wenig Fantasie schon jetzt an allen Ecken und Enden versprüht, und der mich an „Terminator“ meets „RoboCop“ meets „Die Hard“ erinnert, sehr! Ob die Generation „Fortnite“ indes viel mit der gebotenen Grundstimmung und der damit einher gehenden Optik des Shooters wird anfangen können oder ob sie den Retro-Look eher als abschreckend oder zumindest nicht sonderlich stylish empfinden wird, bleibt abzuwarten. Stand jetzt tippe ich auf letzteres und erwarte für „Deadrop“ eine primäre Zielgruppe von 30+.
Interessant finde ich die Idee, Spielerinnen und Spielern, die auf ihrem Trip durch den Turm ins virtuelle Gras gebissen haben, die Chance zu geben sich an ihrem Killer zu rächen und/oder ihren Loot auf andere Weise wiederzubeschaffen. So besteht nach dem virtuellen Ableben die Möglichkeit, als sogenannter „SYN“ (Abkürzung für „Synthetic Replacement“) erneut im laufenden Match zu spawnen. Wie oft diese Respawns möglich ist, hängt von der Zahl von SYN Cards ab, die sich im Besitz des Spielers befinden. Eine SYN Card steht dabei für ein Extra-Leben. Irgendeine spielerische Einschränkung hat man als SYN indes nicht zu befürchten; man kann weiterhin die Map erkunden, shooten, looten und sich und seine Beute via Extraction in Sicherheit bringen. Das Feature erinnert ein wenig an die Scavs aus „Escape From Tarkov“. Noch unklar ist derzeit, auf welchem Weg man neue SYN Cards erhalten kann; ob diese beispielsweise auf der Map gelootet oder als Belohnung für erfolgreiche Extractions erhalten werden können, etc. Ich tippe auf letzteres – und auf den Ingame-Shop.
Extractions sind im derzeitigen Zustand des Spiels lediglich auf drei Arten möglich: Per Helikopter, per Zip-Line ins Nichts, sowie – last but not least – per Superlift, welcher sich in der umkäpften Mitte der Map befinden und nach dem Ablauf des letzten Runden-Countdowns der einzig verbleibende Ausweg in einen anderen Sektor des Towers ist. Die exakten Locations des Helikopter- sowie des Zip-Line-Extraction-Points werden nach dem Ablauf eines jederzeit eingeblendeten Runden-Countdowns im HUD markiert und befinden sich in der Regel nicht in unmittelbarer Nähe eines Charakters, so dass einem auf dem Weg zur Extraction-Location meist Gegner über den Weg laufen. Im fertigen Spiel soll es noch weitere Möglichkeiten und Wege geben, die Map mitsamt des erbeuteten Loots zu verlassen.
In Snapshot 5 auf Weiteres nicht (mehr) verfügbar ist das Hide-Out, welches in der Welt von „Deadrop“ gewissermaßen ein Versteck ist, in welchem man seinen Loot bestaunen, Waffen verbessern, den Schießstand besuchen und grundsätzlich auf den nächsten Tower-Run vorbereiten kann. Handel und Crafting sollen irgendwann im HideOut möglich sein. Auch die Garage mit dem eigenen getunten 80s-Karosse ist im aktuellen Snapshop nicht mehr zugänglich.
Alles in allem ist es schon recht beeindruckend, wie sich „Deadrop“ seit dem ersten Snapshot vor rund einem Jahr weiterentwickelt hat und aus einer groben Vision inzwischen etwas spielbares mit Charakter geworden ist. Von einem fertigen Spiel ist „Deadrop“ allerdings noch meilenweit entfernt. Bin gespannt, welche Neuerungen uns im nächsten Snapshot erwarten!