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Gedanken zu NBA 2K15

NBA 2K15Seit vergangener Woche rotiert die “NBA 2K15″-Spieledisc nun bereits im Laufwerk meiner PlayStation 4 fröhlich vor sich hin und meine mit viel Herzblut angefertigte Review nimmt langsam aber sicher klare Strukturen und Formen an. Ursprünglich hatte ich gedacht, dass es mir verhältnismäßig leicht fallen würde, zum Nachfolger eines Games, das mir in den vergangenen gut und gerne neun Monaten eine ganze Menge Spaß bereitet hat, das lange Zeit einer der wenigen guten Gründe war, weshalb ich meine PS4 überhaupt eingeschaltet habe, einen objektiven Test zu schreiben. – Denkste, weit gefehlt!

Ohne meiner in den kommenden Tagen folgenden Review zuviel vorwegnehmen zu wollen: 2K Sports’ “NBA 2K15″ ist ein großartiges Spiel, und in meinen Augen die gelungenste, da realistischste Basketball-Simulation ever. Allerdings hat der Titel mit allerlei großen und kleinen Bugs sowie mannigfaltigen spielerischen wie technischen Ungereimtheiten und Mängeln zu kämpfen, die es mir äußerst schwer machen, mich auf eine finale Wertung festzulegen. Als da wären die trotz aufgestockter Hardware nach wie vor vorhandene Server-Probleme, die ausgiebige MyPark-Sessions – und somit auch einen fundierten Test eben dieser – zeitweise unmöglich machen, fehlende, bzw. unmittelbar nach der Installation des Day-1-Patches spurlos verschwundene Gameplay-Elemente (u.a. abstinente Statistik-Einblendungen während eines MyCareer-Spiels, kein PotG, fehlende Highlight-Videos), sowie die knallharte Erkenntnis, dass es einiges von dem, was während der Entwicklungsphase von 2K kommuniziert wurde, es schlicht und ergreifend nicht ins fertige Spiel geschafft hat.

Auch, dass 2K Sports nach wie vor dem ach so trendigen, weil lukrativen Pay2Win-Model den Schwanz lutscht, sprich: dass das gezielte Aufleveln des MyPlayers durch den Kauf von Virtual Currency (VC) im PlayStation Store möglich ist – 200.000 VC gehen dort für nicht gerade günstige 50 Euro über die virtuelle Ladentheke -, hat mich einigermaßen geschockt. Schon wenige Stunden nach Release liefen mir in Old Town nämlich einige 90er über den Weg, was witzig ist, immerhin hatte es von Entwicklerseite stets geheißen, dass es wohl bis zu sieben Monate oder vielleicht sogar noch länger dauern wird, bis man auf in jederlei Hinsicht komplett gemaxte MyPlayer treffen wird. Ja ne, is’ klar…

Der mit Abstand größte Schocker ist jedoch der Umstand, dass 2K es scheinbar einfach nicht lassen kann, den MyCareer-Mode zu skripten. Mit skripten meine ich die gezielte Herbeiführung von Spielausgängen, so dass sie möglichst gut zu den Cutscenes passen. Da geht das eine Spiel verloren, um mich darauf aufmerksam zu machen, dass ich doch bitte meiner Wurftechnik arbeiten soll. Ein anderes haben mein Team, die Utah Jazz, und ich verloren, damit mir anschließend in einer Cutscene von meinem Mentor Trey Burke mitgeteilt werden konnte, dass wir als Team gewinnen und verlieren, und wir grundsätzlich füreinander einstehen sollen. Toll! In der einen Partie will einfach fast alles gelingen, mein Team spielt großartig zusammen und mein Point Guard Ian Mathi (sic!) schlägt sich für einen Rookie zumindest wacker. Im darauffolgenden scheinen einige nach dem dritten Quarter vergessen zu haben, wie man Basketball spielt, während das gegnerische Team aus einer Ansammlung von Superstars zu bestehen scheint, – was bei den Minnesota Timberwolves, die uns gestern einen heftigen Blowout beschert haben, definitiv nicht der Fall ist. ;) Da gelingen selbst die einfachsten Lay-Ups nicht mehr, Dreier gehen konsequent daneben und man merkt einfach, dass es nicht vorgesehen ist, dass wir als Sieger vom Platz gehen. Diese Art der gezielten Manipulation von Spielergebnissen zieht sich durch den gesamten Karrieremodus von “NBA 2K15″! Ich bin der Meinung, in einem Sportspiel gehört sich so etwas nicht. Ich will gewinnen, weil mein Team und ich den f*ckin’ Sieg verdient haben, und ich will verdammt nochmal als Verlierer vom Platz gehen, wenn wir schlicht und ergreifend unserem Gegner unterlegen waren – und auch nur dann!

Auf der anderen Seite ist “NBA 2K15″ eine sehr gute Basketball-Simulation – die beste, die mir je untergekommen ist -, in der man freilich ohne Ende Zeit totschlagen kann. Sei es nun im Karrieremodus, beim Sammeln und Zusammenstellen des eigenen MyTeams, online beim chilligen Street Ball im MyPark, gegen VC on The Stage oder im knallharten Duell Mann gegen Mann auf dem luftigen Sprite Blacktop. Ich mag dieses Spiel. Wirklich. Wenn alles funktioniert wie es soll und ich von meinen Teammitgliedern nicht hängen gelassen werde, ist der Titel sehr, sehr großartig und das Gameplay irre befriedigend. Aber auch nur dann! Leider sind diese großartigen, befriedigenden Momente bislang äußerst selten gewesen.

Die Frage ist, wie bewerte ich ein gefühlt unfertiges, da grandios bug-verseuchtes Game, das grundsätzlich eine Menge Potenzial hat, dieses jedoch nur viel zu selten abruft, weshalb beflügelnder Spielspaß nicht selten mal in puren Frust umschlägt? Bezeichnend finde ich übrigens all die Reviews in Videospiel-Magazinen und auf Websites, bei deren Lektüre ich auf quasi keinen der von mir genannten Kritikpunkte (und das sind weiß Gott nicht alle!) gestoßen bin. Haben die ein anderes Spiel getestet?!

Apropos testen: Obwohl mir vom Publisher Take Two Interactive vor Release freundlicherweise ein Testmuster von “NBA 2K15″ zur Verfügung gestellt wurde, habe ich es mir letzten Endes nicht nehmen lassen, mir das Game am Erstverkaufstag im Laden zu besorgen. So sehr Fanboy bin ich dann doch.

Liebe DHL-Paketzusteller…

manchmal häufig habe ich ja einen geradezu irren Hass auf euch und frage mich, ob ein DHL-Bote wohl weiß, was in all den Paketen drin ist, die er erst durch die Gegend kutschiert und anschließend an meiner Haustüre abgibt – im Optimalfall wohlbehalten und noch in einem Stück. Denn: Immer dann, wenn ich eine wichtige Sendung erwarte, lasst ihr euch mit der Zustellung ohne Ende, beinahe schon aufreizend viel Zeit. Quasi nach dem Motto: Ich muss ackern, also soll der mal schön auf sein Amazon-Paket warten.

Ebenfalls sehr beliebt ist eine ausgeklügelte, über all die Jahre hinweg perfektionierte Verwirrtaktik, die hier bei uns im Kölner Norden gerne mal von einigen Hermes-Boten angewandt wird: Ein Paket wird im System als zugestellt markieren, dabei wurde nie geklingelt und das Paket abgegeben, obwohl meine Freundin oder ich oder wir beide zuhause waren. Stattdessen wird mein Paket munter beim Nachbarn ein paar Häuser weiter hinterlegt, allerdings ohne mich durch ein entsprechendes Einwurfschreiben davon in Kenntnis zu setzen, so dass ich mich wohl oder übel gedulden muss, bis sich der entsprechende Nachbar aufrafft und sich mit dem Paket unterm Arm bei mir meldet – wenn er denn dazu in der Lage ist.

Und last but not least wäre da noch die allseits beliebte FSK-18-Abzocke: Amazon.de besteht beim Kauf von u.a. Games und/oder -DVDs, auf deren Cover ein knallrotes FSK-18-Siegel prangt, bekanntlich auf einen entsprechenden Altersnachweis des Empfängers bei gleichzeitig eigenhändiger Übergabe, sprich: Würde ich mir den neuesten Hardcore-P0rno (ok, meist sind es Games) ordern, müsste ich das Päckchen persönlich und unter Vorlage meines Personalausweises in Empfang nehmen. Amazon.de berechnet für diesen für den Boten erhöhten Zeit- und Arbeitsaufwand eine FSK-18-Zustellgebühr in Höhe von fünf Euro – warum genau ich mit dieser bedacht werde, lässt sich allerdings nur erahnen. Denn euch Paketboten scheint diese “persönliche Übergabe”, die besagtem erhöhten Aufwand, für den ich zur Kasse gebeten werde, gleichkäme, nur peripher zu tangieren. Wie oft ist es in den letzten Monaten vorgekommen, dass entsprechende Sendungen einfach in den Briefkasten geworfen, lediglich halb eingeworfen, oder – gleichermaßen dreist wie fahrlässig – gegen die Haustür gelehnt oder auf die Fußmatte gelegt wurden, was jedes einzelne Mal einer Einladung zum Diebstahl durch irgendeine diebische Elster gleichkommt? – Kleiner Tipp: sehr oft.

Und ich frage euch: Was soll das, liebe DHL-Boten?! – Sicher, ich bin mir durchaus bewusst, dass euer Job wahrlich kein Zuckerschlecken ist. Kaum aus dem Depot raus, habt ihr einen immens hohen Zeitdruck im Nacken, was sich in einem entsprechenden Stresspegel niederschlägt und ja, dann wäre da ja noch ein im Prinzip relativ lachhafter Stundenlohn, für den ihr all diese großen und kleinen Päckchen und Pakete kreuz und quer durch Köln und Umgebung chauffiert, und eigentlich wollt ihr ja sowieso nur ab nach Hause, den wohlverdienten Feierabend genießen und ‘ne ruhige Kugel schieben. All diese Faktoren, kann ich mir vorstellen, motivieren nicht gerade zu Freundlichkeit und einer korrekten Arbeitseinstellung. Nur wo soll das bitte noch hinführen? Wollt ihr mir meine Pakete künftig im Vorbeifahren im Simpsons-Style durchs geschlossene Küchenfenster zuwerfen?

Mal ehrlich: Einige von euch haben ganz offensichtlich den Job verfehlt! Manchmal wünschte ich, ihr wäret ein bisschen so wie IPS-Ikone Doug Heffernan. Aber neeeiiinnn…

Guide: Free VC in NBA 2K15

NBA 2K15Seit vergangenem Freitag ist “NBA 2K15″ endlich draußen – und ich bin wieder im akuten NBA 2K-Fieber: Insbesondere der im Vergleich zum Vorjahr massiv feingetunete MyCareer-Modus hat es mir angetan und ich werde nicht eher ruhen, bis mein ambitionierter Point Guard Ian Mathi (sic!) sich mit LeBron James, Kevin Durant, Damian Lillard und Co. messen kann und die prestigeträchtige Larry O’Brien Championship Trophy in seinem IKEA-Wohnzimmerregal stehen hat.

Der Weg dorthin ist wieder einmal ein hartes Stück Arbeit und mit unzähligen Matches und noch mehr verdienten und kurz drauf wieder ausgegebenen Virtual Currency (VC) verbunden. Denn ohne die Ingame-Währung geht bei “NBA 2K15″ wie gewohnt rein gar nichts. VC können u.a. durch absolvierte Spiele im Karrieremodus, Matches in MyPark, auf dem Sprite Black Top und – natürlich – seit neuestem auch on The Stage verdient werden. Allerdings gibt es auch einen einfacheren Weg an zusätzliche Credits zu gelangen – die offizielle My NBA 2K15-App von 2K Sports und Catdaddy Games.

Diese umfasst nämlich nicht nur ein recht nettes Sammelkartenspiel für zwischendurch (welches übrigens quasi wie ein Ei dem anderen “WWE Supercard” gleicht), sondern bietet dem geneigten Spieler seit vergangenem Jahr darüber hinaus die Möglichkeit, sich schnell und umkompliziert kostenlose VC zu verdienen, die dann ingame in neue MyPlayer-Skills, lässige Park-Outfits und sonstigen mehr oder weniger relevanten Kram investiert werden können. Und so geht’s: Einfach die My NBA 2K15-App mit dem eigenen PlayStation Network- und/oder Xbox LIVE-Profil verbinden und über den Menüpunkt “My NBA 2K15″ den “täglichen VC-Bonus” einfordern. Neu in diesem Jahr: Wer drei identische VC-Karten aufdeckt, erhält sogar den doppelten Betrag auf sein NBA 2K15 VC-Konto gutgeschrieben! Wer darüber hinaus in “MyTeam Mobile” zehn Matches spielt, kann täglich nochmal zusätzlich 500 VC abstauben. Woche für Woche lassen sich auf diese Weise mit ein wenig Glück gut und gerne knapp 25.000 VC (oder mehr) einstreichen!

Die offizielle My NBA 2K15-App ist für Android- und iOS-Smartphones verfügbar und kann kostenlos im Google Play Store sowie über den Apple App Store heruntergeladen werden.

DriveClub

DriveClub - © Sony Computer Entertainment

Sonys PlayStation 4 hat seit jeher ein großes Problem: Auch nunmehr 11 Monate nach ihren Release in Europa sind noch immer kaum zockenswerte Rennspiele für die Next-Gen-Videospielkonsole erhältlich. Von schraubengenauen Simulationen mal ganz abgesehen. Nein, “Need For Speed: Rivals” fällt für mich in keine der genannten Kategorien! Immens besser schaut’s da im Lager der Konkurrenz aus: Für Microsofts Xbox One ist dieser Tage mit “Forza Horizon 2″ schon die zweite Iteration des weltweit gefeierten Rennspiel-Franchise erschienen – etwas, auf das ich als PlayStation-Gamer gelinde gesagt relativ neidisch bin!

Doch tief in hatte ich Hoffnung: Schließlich stand mit dem von den Evolution Studios entwickelten Social-Racer “DriveClub” ein absolut verheißungsvoller Simcade-Titel in den Startlöchern, dem von der ein oder anderen Stelle ernsthafte Aspirationen auf den Genre-Thron nachgesagt wurden. Von einem potenziellen “Forza”-Killer war gar die Rede. – Würde mich wirklich mal interessieren, wie viele Scheinchen die Marketingabteilung von Sony für eine solch gewagte Aussage hinblättern musste. Aber wie dem auch sei…

Am 7. Oktober 2014 ist “Drive Club” dann endlich – nach einjähriger Verschiebung; vor gut einem Jahr wurde das Game noch als einer der großen Launchtitel der PlayStation 4 beworben – endlich in den Händlerregalen aufgeschlagen und ich habe es mir als langjähriger Rennspiel- und Sim-Racing-Fetischist natürlich nicht nehmen lassen, dem PS4-Exklusivtitel eine ausführliche wie Spielereview zu widmen, in deren Rahmen ich knallhart aufzeige, was Evolution Studios’ “DriveClub” richtig macht und welche Gameplay-Elemente man eher in die Tonne kloppen kann.

DriveClub
2014, Rennspiel, PlayStation 4
Evolution Studios / Sony Computer Entertainment
www.DriveClub.net

Spieletrailer

Beschreibung
“‘DriveClub’ ist das ultimative Rennerlebnis der nächsten Generation. Es vernetzt dich jederzeit mit allen anderen Rennfahrern weltweit. Doch nicht die Performance des Einzelnen gibt den Ausschlag für Erfolg oder Misserfolg, sondern vielmehr die Leistung des gesamten Teams. Mit all deinen Freunden in einem Racing-Team, gehst du gemeinsam auf Trophäenjagd und kommst der Poleposition Stück für Stück näher. Die Rennerfahrungen können direkt geteilt werden, sodass alle Freunde deine Erfolge mit dir feiern können und deine direkten Konkurrenten vor Neid erblassen werden. Unterschiedlichste Herausforderungen können jederzeit, auch spontan im Rennen, angenommen werden und pushen das Team weiter. Ebenso besteht die Möglichkeit Herausforderungen selbst zu kreieren und sich mit der globalen Fahrerelite zu messen. ‘DriveClub’ lässt eine faszinierende Racing Kultur zum Leben erwachen. Die schönsten Autos, absolut detailgetreu nachempfunden, auf den schönsten Strecken dieser Erde. Dieses Highspeed Erlebnis wird jeden Hobby-Rennfahrer packen und nicht mehr loslassen.” – Quelle

Kritik
Die Grundidee hinter “DriveClub” klingt simpel wie genial: Anstatt wie bei der Konkurrenz von “Forza Motorsport”, “Gran Tourismo” und Konsorten weitestgehend autark über den Asphalt zu brettern, gründet man zusammen mit bis zu fünf Freunden – hätten übrigens gerne ein paar mehr sein dürfen! – einen Autoclub und ist bestrebt, diesen mittels guter Ergebnisse in einer Reihe von Renndisziplinen bis ganz an die Spitze der weltweiten Leaderboards zu führen. – Wie gesagt: das zugrundeliegende Konzept von “DriveClub” liest sich definitiv gut und lässt eine Menge Potenzial vermuten. Doch das, was da seit dem 8. Oktober in den Händlerregalen steht, hat mit einem langfristig packenden Rennspiel nur äußerst wenig gemeinsam. Jetzt im Nachhinein frage ich mich gar, was die Jungs (und bestimmt auch das ein oder andere Mädel) von Evolution Studios da eigentlich all die Jahre getrieben haben.

“DriveClub” bietet Rennaction auf insgesamt 55 leider nur fiktiven Strecken, darunter klassische Rundstreckenrennen, A-to-B, Drift-Events und mehr, die allesamt an abwechslungsreichen, grafisch durchaus ansprechend in Szene gesetzten Locations wie Schottland, Kanada, Norwegen, Chile und Indien angesiedelt sind. Der Fuhrpark des Games setzt sich aus 7 Kompaktsportwagen, 15 Sport-, 15 Performance-, 8 Super- und 5 Hyper-Modellen, insgesamt also 50 Fahrzeugen zusammen, mit denen – wenn freigeschaltet – die einzelnen Veranstaltungen absolviert werden können. Nicht der größte Umfang aller Zeiten, insbesondere wenn man sich zurückerinnert, wie seinerzeit ein “Forza 5″ für seine knapp 400 fahrbaren Next-Gen-Karossen verteufelt wurde, dafür sind jedoch nahezu alle relevanten Hersteller mit an Bord: Insbesondere die deutschen Premium-Marken Mercedes-Benz, Audi und BMW sind in “DriveClub” quasi omnipräsent vertreten. Was mich persönlich gefreut hat: Selbst meine heißgeliebte Mercedes-Benz A-Klasse Sport Coupé hat es bis ins Spiel geschafft, allerdings in einer von Mercedes’ Edeltuner AMG realisierten High-Performance-Variante.

“Drive Club” bietet einen Singleplayer-Modus namens “Tour”, der insgesamt 50 Offline-Veranstaltungen umfasst. Das eigentliche Herzstück des Games ist jedoch der Online-Modus, in dem man sich mit menschlichen Gegnern und Clubs um Positionen, Ranglistenplätze und Fame-Punkte battled. Da die “DriveClub”-Server zum Zeitpunkt dieses Tests zeitweise heillos überfordert waren (lies: mal wieder down, gerammelt voll oder schlicht und ergreifend überlastet), bezieht sich die weitere Review auf den Singleplayer-Modus des Spiels, der standesgemäß gänzlich ohne in schöner Regelmäßigkeit in die Knie gehende Server-Hardware auskommt.

Ein jedes der fünfzig Tour-Events hält ganz bestimmte Herausforderungen für den Spieler und seinen “DriveClub” bereit, die im Rahmen des Rennens angegangen und letzten Endes absolviert werden wollen. Sei es nun eine vorgegebene Zielzeit zu unterbieten, eine bestimmte Kurvenkombination mit einer soundso hohen Durchschnittsgeschwindigkeit zu nehmen oder aber schlicht soundso viele der insgesamt 11 KI-Kontrahenten abzuhängen – alles weitestgehend unspektakuläre, austauschbare Aufgaben, die sich zudem recht schnell immer und immer wieder, quasi bis zum Erbrechen, wiederholen. Je nachdem, welche Position am Ende des Rennen erreicht und wie viele der gestellten Herausforderungen gemeistert wurden, wird man mit mehr oder weniger vielen Fame-Punkten belohnt. Diese lassen einen peu á peu im Fahrerlevel steigen, wodurch wiederum nach und nach immer weitere Tour-Events, in festgelegter Reihenfolge neue Karossen, und sonstige Goodies, z.B. mehr oder weniger stylishe Lackierungen und imho unfassbar uncoole Tribals (wer außer 19-jährige Vollprolls pappen die sich bitte noch auf ihre Karre?!) freigeschaltet werden.

Blöd nur: Das alles hält einen vielleicht die ersten vier, fünf Rennen lang einigermaßen bei der Stange, doch nachdem sich der immer wieder aufs Neue gleiche Ablauf eingespielt hat und man für sich realisiert hat, dass auf Dauer keine Chance besteht, die LEaderboards zu stürmen, wird “DriveClub” ziemlich schnell fürchterlich langweilig. Was auch am recht limitierten, ohne jeden Tiefgang Gameplay liegt: So ist es beispielsweise nicht möglich, seinen Wagen auf ein Rennen einzustellen, von Tuning, bzw. punktuellem Aufrüsten, wie dies beispielsweise bei “Forza Horizon” und dessen Nachfolger, begrenzt sogar beim ansonsten eher einem Titalausfall gleichkommenden “Need For Speed: Rivals” möglich ist, ganz zu schweigen. Nicht einmal rudimentäre Abstimmungsmöglichkeiten wie Fahrzeughöhe, Federhärte, Übersetzung oder der Abtrieb, ein Feature, das heutzutage quasi jeder halbgare Arcade-Racer fürs iPhone sein Eigen nennt, sind vorhanden. Ganz, ganz schwach!

Ebenfalls ein Schocker ist das im Grunde nicht vorhandene Schadensmodell: Ganz egal, ob man von einem der für gewöhnlich wie an einer Perlenkette hintereinander fahrenden, stur dem Verlauf der Ideallinie folgenden KI-Kontrahenten in eine Leitplanke abgedrängt, einen expliziten Auffahrunfall fabriziert oder einfach mal absichtlich mit 200 Km/h auf dem Tacho frontal gegen eine Mauer fährt: dem fahrbaren Untersatz macht all dies nicht wirklich was aus. Kurz zurückgesetzt und weiter geht’s, als wäre nie etwas gewesen! Warum? Nun, das Schadensmodell in “DriveClub” ist lediglich optischer Natur, und selbst die per Texture-Layer visualisierten Schäden schauen nicht gerade überzeugend aus. Das ist im Jahr 2014 schon ein echtes Alleinstellungsmerkmal, – jedoch eines höchst fragwürdiger Natur!

Unheimlich nervig sind übrigens auch die antiquierten Einbremsstrafen von anno dazumal, mit denen “Drive Club” seine Fanbase scheinbar zur Weißglut bringen will. Sicher, wurde eine Kurve absichtlich geschnitten, um sich einen unfairen Vorteil zu verschaffen, ist eine solche Strafe zugegenermaßen vertretbar, wenn auch hart, da man i.d.R. sofort den Anschluss an seine Gegner verliert und erst einmal eine halbe Ewigkeit hinter dem Feld, bzw. der Perlenschnur her hecheln muss. Doch wenn einem permanent die dämliche KI wie aus dem Nichts einfach mal so reinfährt und man der einzige Leidtragende der ganzen Aktion ist, weil eben nur man selbst eingebremst wird, während die KI fröhlich von dannen heizen ziehen darf, zweifelt man schon ein wenig und wünscht dem verantwortlichen Entwickler irgendwas mit einem hohen Baum, ‘nem Eimer Teer und Federn an den Hals! Überhaupt, die KI-Kontrahenten: Sie machen in der Regel kaum bis überhaupt keine Fehler. Und wenn ja, darf man sich wirklich was drauf einbilden, Zeuge eines solchen geworden zu sein. Auch echte, harte Zweikämpfe untereinander sind eher selten.

Ein jedes Rennspiel steigt oder fällt mit seinem Handling und der zugrundeliegenden Fahrphysik. Seit die Macher von Evolution Studios Anfang des Jahres was von “Zugänglichkeit über alles” geschwafelt haben, habe ich mich damit abgefunden, dass “Drive Club”, ein Titel, auf den ich mich bis dato sehr gefreut hatte, in dieser Hinsicht tendenziell eher enttäuschen wird. Und ja, ich habe recht behalten! “DriveClub” bietet ein typisches Simcade-Handling, welches jedoch eher auf der Arcade-Seite angesiedelt ist. Wäre nicht weiter tragisch, wenn dieses denn wenigstens Spaß machen würde, so wie dies beispielsweise beim direkten Konkurrenten “Forza Horizon 2″ von Playground Games und Turn 10 Studios der Fall ist. Hier wurde Zugänglichkeit mit durchaus vorhandenem fahrerischem Anspruch vermählt, was definitiv Laune macht. “Drive Club” hingegen, nun… sagen wir es so: Das Handling der Wagen ist weitestgehend anspruchslos. Ein unrealistisch hoher Grip-Level sorgt selbst bei überschnellen Kurvenfahrten für Stabilität, für die sogar ein diesbezüglich von seinem F1-Boliden verwöhnter Lewis Hamilton morden würde. Auch die Bremsen verzögern viel zu stark und stets effektiv, lässiges Driften ist in “Drive Club” mit das einfachste von der Welt. Zusätzlich verfügen die meisten der im Spiel enthaltenen Traumwagen über keinerlei individuelle, für sie charakteristische Fahrdynamik. Ein so dermaßen plattes Fahrverhalten macht vielleicht einem 12-Jährigen Spaß, der schlicht und ergreifend nicht weiß, was er bis dato auf den Straßen der Republik so verpasst hat. Mir persönlich sagt die Fahrphysik absolut nicht zu.

Aber die Grafik. Ja, doch: die Optik ist den Machern wirklich gelungen! “DriveClub” zählt für mich zu den ansehnlichsten Rennspielen aller Zeiten und zeigt beeindruckend auf, was auf der PlayStation 4 in dieser Hinsicht alles möglich ist. Geliefert werden 1080p bei immerhin 30 FPS – letzteres kommt einer kleinen Enttäuschung gleich, immerhin schafft die Konkurrenz von “Project C.A.R.S.” bei gleicher Auflösung deutlich flüssigere 60FPS – und schaut zudem noch einen Tick besser aus. Nichtsdestotrotz ist die fotorealistische Grafik eine eine absolute Augenweide. Schön modellierte Landschaften und Rennstrecken, detaillierte Wagenmodelle und beeindruckende Partikeleffekte wissen für den kleinen Framerate-Dämpfer zu entschädigen. Insbesondere die optisch beeindruckend umgesetzten Tag-Nacht-Wechsel, einsetzende Regenschauer sowie das schon beinahe spürbar warme Sonnenlicht ist dem Team außerordentlich großartig gelungen.

Auch die Soundkulisse des Spiels weiß durchaus zu überzeugen: Nein, die Motorensound kommen nicht an die aktuelle Genrereferenz iRacing und/oder “Forze Motorsport 5″ heran. Dennoch ist das überwiegend kernige Dröhnen der Motoren, das giftige zischen des Turboladers sowie aggressives Reifenquietschen bei allzu engen Kurvenfahrten eine echte Freude für einen jeden Automobilliebhaber. Der offizielle Soundtrack des Titels, der übrigens u.a. bei iTunes zum Download angeboten wird, ist hingegen, nun ja, eher Panne.

Pro
+ sehr detaillierte Strecken & Wagenmodelle
+ nette Soundkulisse
+ gute Force-Feedback-Effekte
Contra
– kaum Langzeitmotivation
– geringer Umfang
– enttäuschendes Arcade-Handling
– kein Tuning oder Abstimmen der Wagen
– lediglich 11 KI-Kontrahenten
– KI-Fahrzeuge folgen stur der Ideallinie…
– …und machen kaum Fehler
– nur visuelles Schadensmodell

Fazit
Evolution Studios’ “DriveClub” ist ein optisch beeindruckender, nichtsdestotrotz relativ seelenloser Arcade-Racer, für den sich niemand ernsthaft interessieren würde, wenn er nicht einst – vor einer gefühlten Ewigkeit – einer der über die Maßen gehypten Launchtitel von Sonys PlayStation 4 gewesen wäre. Der Spieler jagt in 50 Sportwagen über 55 mehr oder weniger fahrenswerte Strecken, arbeitet ein belangloses Event nach dem anderen ab, erledigt haufenweise austauschbare Herausforderungen, die diese Bezeichnung nicht einmal ansatzweise verdienen, nimmt freigeschaltete Wagen zur Kenntnis, die einem i.d.R. am Allerwertesten vorbeigehen, und fragt sich am Ende des Tages nach dem Sinn des Ganzen. Das alles wahlweise auch online. Anspruchsvoller wird’s nur nicht. Fesselnder leider ebenfalls nicht.

Für mich persönlich ist “Drive Club” eine einzige herbe Enttäuschung.

Wertung

Neues von #DriveClub

Drive Club - © Evolution Studios / SCEE..oder: Ein Paradebeispiel dafür, wie man einen Videospiel-Launch so richtig gepflegt gegen die Wand fährt.

Angesichts der unfassbaren Peinlichkeiten, die sich in PS-Nation gerade abspielen, komme ich aus dem Kopfschütteln quasi gar nicht mehr raus. Wir erinnern uns: Ursprünglich war “Drive Club” als einer der großen Launchtitel der PlayStation 4 angekündigt. Es gab sogar ganze Bundles, deren Bestandteil das von Evolution Studios entwickelte Rennspiel war. Doch dann die Hiobsbotschaft: der angepeilte VÖ-Termin pünktlich zum Launch der PS4 im November 2013 kann nicht gehalten werden. Während die genauen Gründe für die gerissene Hürde nicht bekanntgemacht wurden – Spötter gehen derweil davon aus, dass das Team plötzlich realisiert hat, an was für einen substanzlosen Mist es da eigentlich werkelt -, hieß es, “Drive Club” käme wohl irgendwann im Frühjahr 2014 auf den markt und man wolle die zusätzlichen Monate nutzen, um das Game zu polishen was das Zeug hält. – Was man in solchen höchst unangenehmen Situationen halt eben in einer Pressemitteilung so raushaut.

Die Monate zogen ins Land und auch im Frühjahr tauchte “DriveClub” nicht in den Regalen der Händler auf. Auch dieses Mal wurden keine Worte zu den genauen Gründen verloren, stattdessen hüllte man sich in Schweigen und verwies auf eine kommende Bekanntmachung des genauen Releasedatums, die vom Team zeitnah kommuniziert werden würde. Man legte sich auf Anfang Herbst diesen Jahres, genauer gesagt auf den 7. Oktober 2014 fest. Und in der Tat: “DriveClub” steht seit gestern im Laden und wartet auf Käufer!

Es ist nicht so, als hätte ich auf den Titel gewartet. Nein nein, da gibt’s ganz andere Spieleperlen, die derzeit meine Freizeit in Anspruch nehmen und mich vom Schlafen abhalten. Beispielsweise das grandiose “Mittelerde: Mordors Schatten” oder die schätzungsweise grandiose Basketball-Simulation “NBA 2K15″, die am Freitag veröffentlicht wird. Zudem habe ich bereits seit Monaten “Project C.A.R.S.” vorbestellt, in das ich große Hoffnungen setze. VOn daher mache ich mir um meinen Spieleherbst 2014 so gar keine Sorgen.

Aber zurück zu “DriveClub”: Ich musste zugegebenermaßen ein wenig lachen, als ich – keine Ahnung wo genau es war, ließe sich jedoch bestimmt leicht ergoogeln, jedoch habe ich dazu nun absolut keine Lust – gelesen habe, dass “Drive Club” zu Sonys “Forza-Killer” hochstilisiert wird – und die für gewöhnlich emsige Marketingabteilung der Japaner dieses euphorische Preview-Zitat natürlich dankend angenommen und in einigen Trailern verwendet haben. Ohne an dieser Stelle zu viel vorneweg nehmen zu wollen, denn die Tage folgt eine ausführliche Review meinerseits, aber seit gestern Nachmittag deutscher Zeit das international gültige Test-Embargo gefallen ist, wissen wir: Nein, ein “Forza-Killer” ist “DriveClub” nicht. Nicht einmal ansatzweise. Eher ein routinierter Arcade-Racer, der sich so anfühlt, als hätten das gottverdammte “Need For Speed: Rivals” von Electronic Arts und Namcos “Ridge Racer” ein uneheliches Baby und dieses per Schlaftablette ruhig gestellt. Auf jeden Fall ist die heraufbeschworene Wachablösung im Genre der ambitionierten Simcades, zu dem ich Turn 10s “Forza”-Franchise zähle, ausgeblieben und alle Fanboys dürfen sich wieder in ihre feuchten Keller verkriechen.

Wer’s nicht glauben mag: Glücklicherweise gibt es mutige Männer wie Darren Gangi von Inside Sim Racing, die ihre kostbare Lebenszeit geopfert haben, um Normalos wie uns noch vor Launch vor Augen zu führen, wie bescheiden “DriveClub” eigentlich ist.

Aber wie heißt es so schön: Jeder nach seiner Fasson! Und wer 69,95 Euro für einen halbgares Rennspiel zum Fenster hinaus werfen will, soll dies meinetwegen gerne tun. Da ich ein zahlendes PlayStation-Plus-Mitglied bin, wurde mir jedoch eine abgespeckte “Drive Club”-PS+ Edition versprochen, die ich – und hier beginnen die aktuellen Peinlichkeiten – noch immer noch herunterladen und auf meiner PS4 installieren kann. Warum? Nun, Evolution Studios klagen über enorme Server-Probleme, die sie wie es scheint einfach nicht in den Griff bekommen, – und für Sony ist der PR-Supergau perfekt. Erst die teils katastrophalen Wertungen der internationalen Spielepresse und wäre das nicht schon traurig genug – immerhin ist “Drive Club” ein oft und hoch gehypter Exklusivtitel -, macht dem Team nun auch noch die Technik einen gehörigen Strich durch die Rechnung. Unfassbar!

Deutsche und österreichische PlayStation-Plus-Mitglieder können sich zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Posts lediglich die drei versprochenen, kostenlosen Oktober-Games “Spelunky” (großartig!), “Dust: An Elysian Tail” (cool!) und “Pix The Cat” (meh…) laden, was ich bereits erledigt habe. Von “Drive Club” hingegen nach wie vor keine Spur! Auch Spieler, die sich den Titel im Laden um die Ecke oder ihrem örtlichen Elekrofachmarkt mitgenommen haben, klagen derzeit über Konnektivitätsprobleme. An Multiplayer-Rennen sei überhaupt nicht zu denken, ist zu lesen – was witzig ist, da “DriveClub” doch quasi einzig und allein auf eben dieses Feature ausgelegt ist. Wer “DriveClub” im PlayStation Store vorbestellt hat, hat Sony zwar mittlerweile einen Batzen Geld überwiesen, wartet allerdings immer noch auf seinen Download, da diese temporär deaktiviert wurden.

Das alles ist ein PR-Supergau par excellence, der den inzwischen sowieso nur noch lauen Hype um “DriveClub” vollends ersticken dürfte. Aber es hatte sich angedeutet: die gesamte Entwicklung des Games stand irgendwie unter keinen guten Stern. Pannen über Pannen, da passt ein Komplettausfall der Server, der sich wohl noch einige Stunden, wenn nicht gar Tage (Evolution kann keinen genauen Termin nennen, wann die Infrastruktur wieder verlässlich arbeitet) hinziehen wird, absolut perfekt ins Bild.

Mein semi-aufrichtiges Beileid!

Pure Pool

Pure Pool - © Ripstone Games

Am Wochenende abends mit paar Kumpels noch schnell rüber in die Bar um die Ecke oder die berühmt-berüchtigte Kneipe von nebenan, den Billardtisch in Beschlag nehmen und der sich für gewöhnlich zügig versammelnden Zuschauertraube seine zweifelsohne vorhandenen Pro-Skills am abgewetzten Queue vorführen. Ja, so war das damals, als man noch kein bequemes Gewohnheitstier war. Wer inzwischen gepflegt einlochen will, schmeißt wahlweise den ollen PC an oder aber fläzt sich lässig ins Wohnzimmer auf die bequeme Couch und zockt eine gute, anspruchsvolle Billiard-Simulation, wie z.B. “Pure Pool” auf der PlayStation 4.

Die von den in Birmingham, UK beheimateten VooFoo Studios entwickelte Sim rühmt sich jedenfalls ein wenig großspurig damit, die derzeit “beste Alternative zu echtem Billard” zu sein. Was sich im ersten Moment wie relativ liebloses, vielleicht sogar beinahe schon verzweifeltes Marketing-Geschwätz liest, ist erstaunlicherweise gar nicht mal so weit hergeholt, wie ich mittlerweile feststellen durfte. Denn in der Tat: “Pure Pool” macht definitiv eine ganze Menge richtig, ist bockschwer und definitiv für die ein oder andere ausschweifende Einloch-Session mit ein paar guten Freundinnen und entfernten Bekannten gut.

Weshalb genau mit “Pure Pool” so gut gefällt und was MindScapes inzwischen fast zwanzig Jahre alte PC-Billard-Sim “Pool Champion” nach wie vor besser macht, erfahrt ihr in meiner ausführlichen Review zur just im vergangenen Juli veröffentlichten PS4-Version von “Pure Pool”.

Pure Pool
2014, Billard-Simulation, PlayStation 4
Voofoo Studios / Ripstone Games
www.VoofooStudios.com/PurePool

Spieletrailer

Beschreibung
“Lass dich in die spannende Welt von ‘Pure Pool’ entführen. Erlebe die prickelnde Atmosphäre einer Billardhalle bequem von deinem Wohnzimmer aus – in atemberaubender Grafik von VooFoo Studios! Ob du nun lieber solo spielst oder für den Wettkampf mit anderen Spielern lebst – ‘Pure Pool’ ist die beste Alternative zu echtem Billard und wird dich ganz in seinen Bann ziehen!” – Quelle

Kritik
Wer Billard mag, wird “Pure Pool” lieben: Der Titel nennt zahlreiche verfügbare Spielarten sein Eigen, darunter die beiden weltweit beliebten Klassiker 8-Ball und 9-Ball, Killer, einige verrückte Pool-Challenges und diverse Minigames, sowie einen Karrieremodus, der laut Entwicklerangaben für bis zu 40 durchzockte Stunden (wobei ich dies dann doch eher anzweifele) gut sein soll. Die Spielart Snooker, welche auch hierzulande Dank der sensationell guten TV-Übertragungen auf Eurosport feat. Kommentator Rolf Kalb eine gewisse Popularität genießt, glänzt leider durch völlige Abwesenheit. Unterstützt werden zusätzlich Partien im Online- und lokalen Multiplayer, die in Echtzeit ausgetragen werden und deren Ansetzung leicht von der Hand geht. Wer mag, kann sich gar einer Online-Liga anschließen oder bei Bedarf eine eigene aus der Taufe heben. Einen kleinen Wermutstropfen gibt es allerdings für all jene zu verschmerzen, die bevorzugt im lokalen Multiplayer gegen einen Freund antreten wollen: der zweite Spieler ist nämlich stets exakt dies: ein namen- und identitätsloser “Spieler 2″. Erspielte Abzeichen, Erfolge und Trophies werden somit nicht seinem Pure-Pool-Account gutgeschrieben, sondern verlieren sich im digitalen Nirwana der PS4.

Besonders stolz sind die Macher auf das sogenannte DNA-Feature, welches es erlaubt, sich die Player-DNA eines jeden beliebigen Spielers, mit dem man bis dato die Queues gekreuzt hat, herunterzuladen und künftig bei Trainingsspielen gegen ein digitales Abbild dieses Spielers anzutreten, welches sich – zumindest in der Theorie – durch die charakteristische Spielweise des jeweiligen Spielers anzeichnen soll. Wie geschrieben: zumindest in der Theorie. Im Grunde orientiert sich das DNA-System lediglich an einigen Statistiken und Vorlieben, wie Stoßgenauigkeit und welche Taschen bevorzugt zum Lochen genutzt werden, und versucht diese mehr oder weniger gelungen im Spiel wiederzugeben. Nichtsdestotrotz ein nettes Feature, dessen Nutzung allerdings kein Muss ist.

Das Herzstück von VooFoo Studios Billard-Simulation “Pure Pool” ist ganz ohne Zweifel der Karriere-Modus. Wer hier antritt, hat einiges vor sich – und damit sind nicht nur alleine ellenlange Duelle gemeint, sondern insbesondere zahllose Frustmomente. Denn: die Gegner-KI präsentiert sich auf einem dermaßen knackig-schweren hammerharten Niveau, dass Anfänger zu Beginn ihrer Billard-Laufbahn erst einmal so überhaupt kein Land sehen dürften. Selbst für mich, der ich seit nunmehr fast zwei Jahrzehnten entsprechende Sims auf verschiedenen Plattformen zocke und zudem auf eine ganz ansehnliche “Karriere” als Bar-Queue-Schwinger verweisen kann, musste mich erst einmal einarbeiten, bis mir der erste Sieg gegen die Konkurrenz vergönnt war. Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad sind die KI-Spieler quasi nicht, bzw. nur mit sehr viel Übung und einer nahezu perfekter Performance am Tisch zu schlagen, sprich: durch perfektes Einlochen und eine optimale Kugelpositionierung.

Die Gegnerriege setzt sich aus Schülern, Studenten, sexy-Latina-Chicks und angehenden Pro-Playern zusammen, allesamt visualisiert durch ein kleines Icon, das aufgrund seines Comic-Stils irgendwie nicht zur restlichen Optik des Spiels passen will. Mir ist schon klar, dass es sich hier um eine Anspielung auf den Quasi-Vorgänger, die PS3-Pool-Sim “Hustle Kings”, handelt – merkwürdig schaut’s dennoch aus. Eine Chance vertan wurde auch bei der Präsentation der Kontrahenten: Anstatt im Karriere-Modus Rivalitäten zu schüren, und sei es lediglich durch Texteinblendungen, findet vergleichbares überhaupt nicht statt. Was definitiv schade ist, denn ein kleines Pic macht halt noch keinen Charakter. Das hat selbst der inzwischen gut und gerne 20 Jahre alte Klassiker “Pool Champion” von Entwickler MindScape besser hinbekommen! Ebenfalls bedauerlich: KI-Gegner werden nicht direkt in der Spielwelt visualisiert, stehen also nicht mit am Tisch, wie das lustigerweise in einem ersten Teaser-Trailer noch versucht wurde zu suggerieren, was einem mit der Zeit das Gefühl vermittelt, gegen einen Billard-besessenen Geist anzutreten. Auch, dass lediglich eine Location verfügbar ist, nämlich die eingangs bereits erwähnte Bar, drückt mangels auf Dauer fehlender optischer Abwechslung auf Dauer ein wenig auf die ansonsten gute Stimmung.

Und so wird man im Karriere-Modus das ungute Gefühl nicht los, lediglich eine lose Aneinanderreihung von Pool-Partien auszutragen, an derem Ende man – je nachdem, wie gut die gezeigten Stöße auf dem Tisch waren, mit mehr oder weniger Erfahrungspunkten und güldenen Sternen belohnt wird. Mit der Hilfe von letzteren können peu á peu weitere Karriere-Events freigeschaltet werden, bis man sich schließlich im großen Finale gegen den derzeitigen lokalen 8- oder 9-Ball-Meister konfrontiert sieht. Klingt unspektakulär – und ja, das ist es auch.

Zumindest bei einer Billard-Sim geht erfahrungsgemäß nichts über die höchst präzise Steuerung via Maus. Erstaunlicherweise sind jedoch auch mit dem Dualshock-4-Controller der PlayStation 4 in nahezu jeder erdenklichen Spielsituation präzise Stöße möglich. Gestoßen wird mit dem linken Stick. Per Druck auf die Kreis-Taste kann dem Stoß zudem je nach Lage mehr oder weniger starker Effet mitgegeben werden. Einen Überblick über den Tisch kann sich der aktive Spieler ebenfalls verschaffen: Allerdings haben es die Entwickler versäumt, eine Genre-übliche Top-View zu implementieren. Stattdessen zoomt die Kamera einfach nur sehr stark heraus, jedoch wird der Tisch anschließend immer noch leicht perspektivisch verzerrt dargestellt. Dies mag zwar grundsätzlich realistisch sein, denn in der Bar hat man bekanntlich auch nicht die Möglichkeit, sich die Lage der Kugeln von oben herab anzuschauen. Dennoch: Es wäre ein nettes Komfort-Feature gewesen, das wegen meiner auch gern optionaler Natur hätte gewesen sein können. Ebenfalls ärgerlich, wenn auch nur für echte Puristen: Die Hilfslinien, mit denen auf dem Tisch die Laufbahn der Kugeln visualisiert wird, lassen sich selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad nicht abschalten.

Absolut nichts zu bemängeln gibt es hingegen an der Physikengine von “Pure Pool”: Hier waren wahre Könner am Werk, die wissen, wie die Kugel rollt! Eine derart realistisch simulierte Kugelphysik ist mir bis dato noch in keinem anderen Billard-Titel untergekommen. Auch der gegebenenfalls verwandte Effet – die Königsdisziplin einer jeden Billard-Simulation – wird exakt der Realität entsprechend wiedergegeben. Cool: Wer zu hart stößt, geht das Risiko eines Fouls ein, indem etwa eine oder gleich mehrere Kugeln über die Bande springend das Tuch verlassen. Ebenfalls etwas, das ich noch nicht allzu oft gesehen habe.

Doch nicht nur allein die Physik ist grandios: Auch bei der Ansicht des oben verlinkten Launch-Trailers dürfte klar werden, dass VooFoo Studios’ “Pure Pool” die mit Abstand bestaussehenste Billard-Sim aller Zeiten ist. Die Optik ist fotorealistisch und läuft bei 1080p und gleichzeitigen 60FPS absolut ruckelfrei. Die verwandten Texturen, allen voran das extremst detaillierte Tuch sowie die Holzmaserung des Billardtischs, sind durch die Bank derart hoch aufgelöst, dass ich anfangs mehrfach dachte, ich hätte es mit einem Rendertrailer zu tun. Auch die einzige Location im Spiel wurde unheimlich atmosphärisch in Szene gesetzt. Gedimmtes Licht, im Hintergrund reges Treiben an der Bar. An anderen Tischen werden ebenfalls Kugeln gestoßen was das Zeug (und der Queue) hergibt. Und die Billardkugeln selbst mit ihren großartigen Reflexionen: eine Augenweide sondergleichen! Ein wenig schade finde ich, dass um den Spieltisch herum scheinbar eine Quarantänezone errichtet wurde. Zumindest hat sich nie jemand in die Nähe verirrt.

Nicht ganz so euphorisch bin ich hingegen, was die Sounduntermalung des Titels betrifft: Zwar wird die Bar-Atmosphäre durch stete Unterhaltungen der Gäste und die typische Geräuschkulisse eines laufenden Billardspiels gut rübergebracht, doch die gemächlich vor sich hin dudelnde Hintergrundmusik, die übrigens live vor Ort in der Bar von einer Band zum Besten gegeben wird, was mittels einsetzendem Applaus nach jedem Song suggeriert wird, ging mir zumindest nach der zehnten Wiederholung dezent auf die Nerven.

Pro
+ akkurat umgesetzte Kugelphysik
+ fotorealistische Grafik
+ gelungene Atmosphäre
+ knackiger Schwierigkeitsgrad
+ ein El Dorado für Trophy-Hunter
Contra
– nur wenige Spielmodi (kein Snooker!)
– auf Dauer nervige Musikkulisse
– nur eine Location (Bar)
– Charakter-Portraits wirken billig
– Hilfslinien nicht abschaltbar
– begrenzter lokaler Multiplayer

Fazit
Voo Foo Studios’ “Pure Pool” ist eine sehr realistische Billard-Simulation, die im Grunde nicht viel falsch macht: Das Gameplay spielt sich like a Charm, die Steuerung geht selbst mit dem PS4-Controller gut von der Hand und auch die im Spiel verfügbaren Spielmodi wissen zu überzeugen. Einzig die Abstinenz der populären Variante Snooker und der arg trockene, unpersönliche Karrieremodus enttäuschen. Zudem ist der Schwierigkeitsgrad bockschwer, was ein bisschen die ansonsten gute Zugänglichkeit verhagelt und nicht wenige potenzielle Käufer abschrecken dürfte. – Wer sich auf der PlayStation 4 eine waschechte Simulation des Billard-Sports zulegen möchte, um dann und wann gegen ein paar Freunde oder die CPU ein paar Kugeln einzulochen, kommt um “Pure Pool” jedoch nicht herum!

Wertung

Mittelerde: Mordors Schatten

Mittelerde: Mordors Schatten - © WB Games

Die weltberühmte “Herr der Ringe”-Saga hat zweifelsohne eine harte Leidenszeit hinter sich: Ob nun in gedruckter Form auf totem Holz oder auf die Kinoleinwände dieser Welt projiziert: die der Schreibfeder des britischen Schriftstellers J.R.R. Tolkien entstammenden Geschichten rund um namensgebenden “Herrn der Ringe”, das aktuell in den Kinos ausgewertete, meiner Meinung nach ziemlich grandiose Prequel “Der Hobbit” oder weitere bis dato noch mit weniger medialer Aufmerksamkeit bedachte Geschichten aus dem Reich Mittelerde wie beispielsweise “Silmarillion” – sie verkaufen sich, spätestens seit im Jahr 2001 die erste von Regisseur Peter Jackson inszenierte Filmumsetzung in den Lichtspielhäusern dieser Welt aufschlug, wie geschnitten Brot. Nicht annähernd so berauschend schaut es hingegen auf der Gaming Side of Life aus.

Zwar hat eine Vielzahl in schöner Regelmäßigkeit wechselnder Lizenznehmer im vergangenen Jahrzehnt händeringend versucht, eine Videospiel-Umsetzung auf die Beine zu stellen, die Tolkiens Fantasy-Universum würdig ist, doch kein einziger der besagten Versuche war letzten Endes von Erfolg gekrönt. “Lord of the Rings: Conquest”, “Der Herr der Ringe: Schlacht um Mittelerde”, “Der Herr der Ringe: Krieg im Norden” oder auch das ebenfalls nicht sonderlich erfolgreiche, wenngleich durchaus ambitionierte Online-Rollenspiel “Der Herr der Ringe: Online” – alles von verhältnismäßig überschaubarem Erfolg gekrönte Anläufe, die starke Lizenz auch im äußerst lukrativen Gamingsektor auszuwerten.

Mit “Mittelerde: Mordors Schatten” erschien am 2. Oktober 2014 nach mehrjähriger Pause endlich mal wieder ein neues Videospiel mit offizieller Tolkien-Lizenz im Gepäck, und ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich den Titel, für den das Kult-Entwicklerstudio Monolith Productions (u.a. “No One Lives Forever” und “F.E.A.R.”) verantwortlich zeichnet, bis wenige Wochen vor Release quasi überhaupt nicht auf dem Schirm hatte – was so ein einzelner Youtube-Trailer doch ausmachen kann! Nach Fall des Review-Embargos nahm ich die quasi wie die Pilze aus dem Boden schießenden, durchaus großartigen Wertungen der nationalen wie internationalen Videospiel-Fachpresse zur Kenntnis und stellte mir als großer Tolkien-Enthusiast die Frage: Sollten es Monolith und Publisher Warner Bros. Games tatsächlich hinbekommen haben, erstmals seit Anbeginn der Zeit ein nicht nur grafisch ansehnliches, sondern gleichwohl auch spielerisch gehaltvolles “Der Herr der Ringe”-Videospiel auf die Beine zu stellen?

Mittelerde: Mordors Schatten
2014, Action-Rollenspiel, PlayStation 4
Monolith / Warner Bros. Games
www.ShadowOfMordor.com

Spieletrailer

Beschreibung
“Als neue Geschichte, zwischen ‘Der Hobbit’ und ‘Der Herr der Ringe’ angesiedelt, bietet ‘Mittelerde: Mordors Schatten’ eine dynamische Next-Gen-Spielwelt dank des Nemesis-Systems. Jeder Gegner, dem der Spieler begegnet, ist ein Individuum mit eigener Persönlichkeit, Stärken und Schwächen. Die Gegner werden durch ihre Begegnungen mit dem Spieler geprägt, und je nach Spielverlauf entstehen ganz persönliche Feindschaften. Der Spieler steht vor der Aufgabe, jedem der sehr verschiedenen Gegner geistig überlegen zu sein, ihre Reihen zu unterwandern und in der dynamischen Spielwelt, die sich durch seine Handlungen und Entscheidungen verändert, die Oberhand zu gewinnen.” – Quelle

Kritik
Man nehme die offene, komplett nach eigenem Gutdünken erkund- und erkletterbare Spielwelt von Ubisofts “Assassin’s Creed”, mixe sie mit dem spaßigen Kampfsystem der von Rocksteady entwickelten “Batman Arkham”-Reihe und würze das ganze mit einer der nach wie vor stärksten fiktionalen Lizenzen aller Zeiten – und heraus kommt “Mittelerde: Mordors Schatten”. Es ist wirklich nicht von der Hand zu weisen: Monoliths neuestes Game mutet oberflächlich betrachtet oftmals an wie ein Abklatsch konkurrierender Titel. Doch wie heißt es so schön: lieber gut geklaut als schlecht selbstgemacht. Und in der Tat: “Mittelerde: Mordors Schatten” ist ein wirklich launiges Action-RPG, das mir persönlich so viel besser gefällt als das imho recht seelenlose “AC: Black Flag” oder der x-te “Batman”-Aufguss. Warum dem so ist…

Nun ich liebe die “Der Herr der Ringe”-Trilogie, würde mich als großen Fan von Tolkiens phantastischen Werken bezeichnen, und bin äußerst angetan von den inzwischen fünf Jackson-Verfilmungen. Wie eine solche beginnt auch “Mordors Schatten”: Der Held Talion wird hintergangen, seine Frau und sein Sohn von Saurons korrupten Schergen abgeschlachtet. Auch Talion selbst muss alsbald ins Gras beißen, doch das Schicksal scheint mit seinen Tod nicht ganz einverstanden zu sein und lässt ihn in einer Welt zwischen jener der Lebenden und dem Jenseits wandeln. Dort trifft er auf einen mysteriösen Elbenschmied, der einst vor Urzeiten dem selben Schicksal anheim gefallen ist. Zusammen machen sie sich auf, an ihren Peinigern Rache zu nehmen und den Tod ihrer Liebsten zu vergelten. – Klingt auf den ersten Blick erst einmal nach einer dichten Ansammlung bewährter Hollywood-Klischees: Der einsame Rächer, der wundersam von den Toten zurückgekehrt ist, zudem ein mysteriöser Begleiter. Aber mein Gott, wenn man sich erst einmal drauf einlässt und akzeptiert, dass das Game nicht den tiefsten Plot aller Zeiten sein Eigen nennt, erwartet den geneigten Spieler eine durchaus packend erzählte, zwischen den Geschehnissen aus “Der Hobbit” und “Der Herr der Ringe” angesiedelte Geschichte im Tolkien-Universum, die zwar bis auf eine prominente Ausnahme – den Ghul Gollum, dessen Auftritt im Spiel ich persönlich jedoch als recht aufgesetzt empfunden habe – gänzlich ohne bekannte Gesichter auskommt, jedoch trotzdem größtenteils zu überzeugen weiß. Denn: Tolkien ist weit mehr als “Der Herr der Ringe” und “Hobbit” – wahre Fans des Meisters sind sich dem bewusst. Ein großes Manko der Handlung ist leider die Abstinenz eines echten, greifbaren Gegenspielers. Das schiere Wissen allein, dass der dunkle Herrscher Sauron irgendwo in seiner Festung vor sich her sinniert, wie er die Welt zu unterwerfen und ins Chaos zu stürzen vermag, war mir dann doch ein wenig arg dünne.

Dabei steht es dem Spieler Dank der offenen Spielwelt komplett frei, ob er ausnahmslos sich der 20 Missionen umfassenden Haupthandlung von “Mittelerde: Mordors Schatten” widmet, oder ab und an auch Neben- und Sammelaufträge abseits des roten Handlungspfades absolviert. Letzteres ist definitiv zu empfehlen – obwohl sich die Missionen Marke “töte X”, “sammle Y” oder “erreiche Wegpunkt Z” recht schnell wiederholen -, da erledigte Missionen mit reichlich Erfahrungs- und Skillpunkten goutiert werden, die wiederum in die Entwicklung des Protagonisten investiert werden können. Wie bereits in WB Games “Batman: Arkham”-Reihe lassen sich peu á peu neue Fertigkeiten und Waffenverbesserungen freischalten, mit denen die zahlreichen Kämpfe gegen Saurons schier endlose Legionen von Ork-Schergen gleich noch mehr Freude bereiten. Nahkämpfer lassen Skillpoints bevorzugt in neue ausgefallene Schwert- und Dolch-Fähigkeiten fließen, während all jene, die ihre Feinde lieber von etwas weiter weg aufs Korn nehmen, vor allem Talions Bogenfähigkeiten priorisieren sollten. Ich habe für meinen Helden eine ausgewogene Skillung bevorzugt und bin damit größtenteils gut gefahren. Alle drei Waffen – Talions Schwert, der Dolch und sein Elbenbogen – lassen sich zudem später im Spiel mittels spezieller Runen verbessern, die ausschließlich von Ork-Anführern und -Häuptlingen erbeutet werden können. Besagte Ork-Kriegsherren sind ein wichtiger Bestandteil des Gameplays von “Mittelerde: Mordors Schatten”, durch den sich der Titel von den eingangs erwähnten konkurrierenden Reihen unterschiedet – ein echtes Alleinstellungsmerkmal!

In der Welt von Mordor laufen nämlich nicht nur allein namenlose Orks umher, sondern zudem auch höherrangige Kriegsherren. Diese unterscheiden sich nicht nur dadurch von den ihnen untergebenen Massen, dass sie nach ihrem Ableben eine spezielle Kampfrune zurücklassen, sondern auch durch ihre komplett eigene Persönlichkeit. Sie haben einen einzigartigen, Ork-typischen Namen und nennen eine unverwechselbare Optik sowie einzigartige, speziell auf sie zugeschnittene Stärken und Schwächen ihr Eigen, deren Kenntnis im Kampf ein wichtiger Eckpfeiler zum glorreichen Sieg sein kann. Golgash der Brauer ist etwa ein stämmiger, nicht gerade wieselflinker Ork-Verschnitt, treibt sich bevorzugt in der Nähe von leicht entflammbaren Grog-Fässern herum und nennt eine Abneigung gegen Feuer sein Eigen. Darüber hinaus gerät er in Wut, wenn sich ein bestimmter Mitkonkurrent auf den nächsthöheren Häuptlingsrang in der Gegend aufhält. Ragnar der Wiedergekehrte nennt die nicht ganz unerhebliche Kampfeigenschaft sein Eigen, dem Tod in der allerletzten Sekunde doch noch einmal von der Schippe (oder Sichel) zu springen, hat hohe Wiederstände gegen hinterrücks ausgeführte Schleichangriffe, dafür kann jedoch ein perfekt zwischen seine schuppigen Augen platzierter Pfeil von außerhalb seiner Sichtweite wahre Wunder bewirken. Insgesamt treiben sich zwanzig einzigartige Ork-Anführer in den sumpfigen Landen Mordors herum (eigentlich 40, da die Handlung in zwei voneinander getrennten Abschnitten angesiedelt ist), zudem wären da noch die höheren Häuptlinge, die um einiges härter zu knacken sind. Um noch einmal auf die Runen zur Verbesserungen von Talions Waffen zurück zu kommen: Grundsätzlich gilt: Je herausfordernder der Kampf, je mehr Schwachstellen seines Gegners ausgenutzt wurden, desto hochwertiger fällt die Belohnung aus. Im Falle einer Niederlage, sprich: Sollte Talion in einem Kampf ins Gras beißen, levelt sein Niederstrecker hoch, erhält neue Fähigkeiten und wird dadurch beim nächsten Aufeinandertreffen ein noch schwieriger beizukommender Kontrahent. Später im Spiel ist es Talion sogar möglich, die Anführer der Schwarzen Hand zu unterwerfen und sich so Schritt für Schritt eine kleine Privatarmee zu rekrutieren. – Ein wirklich großartiges, motivierendes System, das ich in dieser Form noch in keinem vergleichbaren Spiel entdeckt habe!

Überhaupt die Spielwelt: Gut und gerne 2/3 des Spiels finden in Udûn, den matschigen Grenzlanden Mordors, in unmittelbarer Nähe zum imposanten, aus den “Der Herr der Ringe”-Filmen bekannten Grenzwall statt. Ungefähr zur Halbzeit der Hauptstoryline wird ein bis dato nicht erreichbarer Teil Mordors freigeschaltet: Núrnenmeer. Hüben wie drüben prägen Matsch und wenig Grün, alte verfallene Ruinen und pompöse Ork-Festungen das Bild. Eingerahmt wird die Szenerie von beinahe schon einschüchternden Bergketten. Leider ist es nicht so, dass Talion wie der Held in Bethesdas RPG-Meisterwerk “Skyrim” wirklich jeden Punkt in der Ferne auch erreichen kann. Das Areal ist zwar groß, allerdings bei weitem nicht so groß und detailliert gestaltet wie in der genannten Genre-Referenz. Dieser Umstand allein machte mir beim Zocken so ein bisschen die Immersion kaputt, dass ich mich in einer großen, offenen Welt befinde. Man weiß zwar, dass da viel Raum für potenzielle Abenteuer ist, allerdings stellte sich bei mir nur äußerst selten das Gefühl von Weite, von echter Freiheit ein. Die Spielwelt wirkte auf mich schlichtweg nicht ausladend – wenngleich es durchaus zehn Gehminuten (je nachdem, wie viele Feinde sich einem in den Weg stellen) benötigte, um von dem einen entlegensten Punkt der Karte zum anderen zu gelangen. Vorausgesetzt, Talion nutzt nicht die zahlreichen Schmiedetürme, deren Beschlagnahmung ähnlich wie bei “Assassin’s Creed” einen Teil der Karte aufdeckt und die ihm zudem bei Bedarf als praktische Schnellreisepunkte dienen.

Nichtsdestotrotz ist es den Jungs und Mädels von Monolith gelungen, eine glaubwürdige, atmosphärisch dichte, aber eben nicht perfekte Welt zu erschaffen, in der ich gerne Abenteuer erlebt und mir mit nicht enden wollenden Heerscharen von stinkenden Orks und deren Häuptlingen Schwertduelle geliefert habe. Die Orks im Spiel scheinen zu einem gewissen Maße einen festen Tagesablauf zu besitzen: Früh am Morgen geht es auf große Patrouillentour, mittags wird der erste Grog (das Lieblingsgetränk der Orks) gekippt und im Kreise Gleichgesinnter von angeblichen Heldentaten im Kampf gegen den Waldläufer (gemeint ist der Protagonist Talion) schwadroniert, und bei untergehender Sonne sitzen sie am Lagerfeuer und harren der Dinge, die die Dunkelheit mit sich bringen mag. Atmosphärisch gemacht, schade ist dennoch, dass die Tageszeit sich nicht dynamisch ändert, sondern ausschließlich bei Schnellreisen von A nach B oder zu Beginn einer neuen Mission. Gleiches gilt für das Wettersystem des Spiels: Angefangen von strahlendem Sonnenschein, frühmorgendlichem Bodennebel bis hin zu Regenschauern und sogar dem ein oder anderen Gewitter wird der Held mit nahezu allen erdenklich Witterungen konfrontiert. Nur ist auch das implementierte Wettersystem kein dynamisches. Auf Regen folgt also nicht direkt wieder Sonnenschein, sondern erst nach Beendigung der aktuell laufenden Mission oder der Nutzung eines Schnellreisepunkts.

Ebenfalls nicht gänzlich gelungen ist den Entwicklern die künstliche Intelligenz der Gegner: Diese bewegt sich zwar auf dem gewohnten Niveau von “Assassin’s Creed” und der “Batman”-Reihe von WB Games, wobei ich die Vermutung habe, dass lediglich das hauseigene System aus “Batman” implementiert wurde. Würde sich anbieten, bliebe schließlich in der Familie. Doch im Jahr 2014 ist es schlicht und ergreifend nicht mehr zu verschmerzen, dass Gegner strunzdoof in der Gegend herumstehen und der Protagonist einen nach dem anderen über den Jordan schicken kann, ohne dass es den zehn Meter weit entfernt stehenden Wachposten tangiert. Auch die Tatsache, dass Schleichangriffe in nahezu jedem Fall gelingen, spricht nicht unbedingt für eine starke Gegner-KI.

Zudem schien mir auch das Respawn-System von “Mittelerde: Mordors Schatten” verbuggt zu sein. Ein krasses Beispiel: Talion sollte einen der Kriegshäuptlinge um die Ecke bringen, doch bis der sich zeigt, galt es erst einmal drei seiner Gefolgsleute auszuschalten – mit Schleichangriffen von oben und wohlgemerkt ohne Alarm auszulösen. Das Areal, eine Ork-Festung, war schwer bewacht. Doch unmittelbar vor den Toren hatten die Orks ein kleines Holzfäller-Camp aufgeschlagen, in dem ich schnell Talions erstes Opfer erspähte. Ich beschloss dieses “mitzunehmen”, solange sich die Chance bot. Doch nur wenige Sekunden nach dem Kill tauchte exakt der bereits getötete Ork an derselben Stelle wieder auf – und ich hatte Talions zweites Ziel gefunden. Dies ging quasi ewig so weiter, auch noch nach Beendigung des Auftrags! Das hat mir zwar einen schnellen Missions-Sieg beschert, aus Gründen der Atmosphäre hätte ich mir jedoch einen etwas längeren Respawn-Timer gewünscht. Ähnliches passierte auch an anderen Orten in der Spielwelt: Kaum ausgeschaltet, standen die eben noch mit schmerzverzerrter Fratze in sich zusammengebrochenen Schergen schon wieder da als wäre nichts gewesen.

Leider scheinen Orks, was ihre Berufsauswahl anbelangt, relativ festgelegt zu sein: Die einen schwingen sich zum Kriegsherr auf – und die dumpfe Masse strebt die Karriere eines Nahkämpfers oder Bogenschützen an – oder wird maximal Berserker, ein besserer Speerkämpfer, welcher zusätzlich noch ein gigantisches Turmschild mit sich durch die Gegend schleppt. Während Bogenschützen lediglich aufgrund ihres großen Sichtkegels eine gewisse Gefahr darstellen, sind die normalen Nahkämpfer Dank gutem Kampf- und Zielsystem ausschließlich im Rudel von mehr als acht, neun Orks gefährlich. Ein wenig trickreicher muss Talion zur Sache gehen, wenn ein Berserker auf den Plan gerufen wird. Der ist Dank seines Schilds immun gegen Attacken von vorn. Spieler, die sich im Vorfeld ihre Gedanken gemacht haben, wie sie den Protagonisten richtig zu skillen haben, dürften jedoch auch mit diesen Gesellen keine allzu großen Probleme haben. Zudem treiben in Mordor Ghule, Bergtrolle sowie Caragors, alles und jeden zerfleischende Raubtiere ihr Unwesen. Letztere dienen unserem Helden zudem bei entsprechender Gelegenheit als Reittier.

Die Steuerung geht noch kurzer Eingewöhnungszeit recht eingängig von der Hand und dürfte niemanden, der schon einmal mit einem Assassinen oder gar Batman himself das ein oder andere Abenteuer durchlebt hat, vor große Probleme stellen: Mit dem Quadrat wird ein normaler Schwertstreich ausgeführt, per Dreieck kann Talion gegnerische Angriffe blocken – was auch erstaunlich gut funktioniert, da er sofort auf die Eingabe reagiert und nicht erst eine eventuelle Animation zuende abspult. Mit der Kreistaste kann er Feinde blenden, was diese anfällig macht für kraftvolle Schlagfolgen. Durch lange Komboserien werden zudem zwei Spezialattacken verfügbar: Zum einen eine Blendattacke, die alle Gegner im unmittelbaren Umfeld zeitweise außer Gefecht setzt, zum anderen die sofortige Exekution des gerade anvisierten Feindes. Schleich- und Bogen-Angriffe werden über die R2- und L2-Tasten getriggert. Apropos Exekution: wirklich gut gefallen hat mir das sogenannte “Last Chance”-System des Titels: Nicht jeder Kampf kann gewonnen werden und auch Talion wird über kurz oder lang ins Gras beißen, doch im Moment vor dem finalen Hieb seines Kontrahenten wird ihm dankenswerterweise eine letzte Chance zugestanden, das Blatt per launigem Quicktime-Event doch noch zu seinen Gunsten zu wenden. – Bleibt festzuhalten: Je spektakulärer ein Ork ins Gras beißt, mit desto mehr Erfahrungs- und Skillpunkten wird Talion am Ende des Kampfes belohnt.

“Mittelerde: Mordors Schatten” ist kein sogenannter Next-Gen-Titel, wurde also nicht explizit für die neue Konsolengeneration um Sonys PlayStation 4 und die Xbox One von Microsoft konzipiert und entwickelt. Nichtsdestotrotz schaut das Game für einen Multiplattform-Titel wirklich großartig aus. In der Regel scharfe Texturen, eine hohe Weitsicht, die fast ohne nervige Popups (das Nachladen von Szenerie und Objekten in Sichtweite des Charakters) auskommt und Charaktermodelle, in deren Kreation die Macher eine Menge Herzblut haben einfließen lassen. Insbesondere Talion und die Kriegshäuptlinge schauen geradezu fantastisch aus, wurden meist geschmeidig animiert und nennen, auch im Deutschen, eine superbe Vertonung ihr Eigen – dazu gleich mehr. Auch die Licht- und Wettereffekte des Spiels können sich definitiv sehen lassen: Bodennebel wabert über die meistens matschige Erde Mordors, Regentropfen prallen physikalisch einigermaßen korrekt an Überflächen auf. Steht die Sonne am Firmament wird die Welt von Mordor in wohlig warme Farben gehüllt. Das wirkt schon alles sehr, sehr rund und ansehnlich!

Auch die Soundkulisse des Spiels weiß zu überzeugen: “Mittelerde: Mordors Schatten” hat von Monolith und WB Games eine der besten Videospiel-Synchronisationen spendiert bekommen, die mir bis dato untergekommen sind – und das sind einige! Die Synchronsprecher wurden durch die Bank passend besetzt, und bevor jemand kritisch nachfragt: Gollum wird – natürlich – wie in “Der Herr der Ringe”-Trilogie und den neuen “Hobbit”-Filmen gewohnt großartig von Andreas Fröhlich intoniert. Auch die umherstreifenden Orks und dessen Kriegsherren haben so dermaßen viele, teils wirklich witzige Mono- und Dialoge spendiert bekommen, dass eine Wiederholung nur äußerst selten vorkam. Leider wurde es verpasst, dem “Mordors Schatten” einen mitreißenden Soundtrack zu komponieren, der über das übliche Kampfgedudel, wie man es aus vergleichbaren Titeln kennt, hinausgeht. Nein, ich hatte kein epochales Meisterwerk wie Enyas “May It Be” erwartet, nur eben etwas, das in Erinnerung bleibt. Es wäre dem Spiel angemessen gewesen.

Pro
+ nette Geschichte mit neuen Charakteren
+ motivierendes Hierarchiesystem
+ packende Kämpfe
+ tolle Grafik & Soundkulisse
+ superbe deutsche Synchronstimmen
Contra
– kein greifbarer Gegenspieler
– vereinzelt trostlose Landschaften
– ab und zu KI-Aussetzer

Fazit
Es ist vollbracht: Mit “Mittelerde: Mordors Schatten” ist Monolith Productions das bisher für annähernd unmöglich gehaltene Kunststück gelungen, ein in nahezu jeder Hinsicht großartiges, in J.R.R. Tolkiens Fantasy-Universum angesiedeltes Videospiel auf die Beine zu stellen! Wie eingangs erwähnt: Einige Gameplay-Elemente mögen an die etablierte Konkurrenz um “Assassin’s Creed” und die hauseigene “Batman: Arkham”-Reihe erinnern. Nichtsdestotrotz verleiht die starke Lizenz sowie eigene Ideen wie das großartige und spielerisch sinnige Hierarchie-System sowie die tolle, beinahe filmreife Inszenierung der Ork-Häuptlinge dem Titel viel Eigenständigkeit und Seele. Die erzählte Geschichte ist interessant und weiß auch ohne bekannte Charaktere in ihren Bann zu ziehen. Wer schon immer mal in den Grenzlanden von Mordor Abenteuer erleben und massenhaft Orks schnetzeln wollte und dabei durchweg gut unterhalten werden möchte, liegt mit “Mittelerde: Mordors Schatten” goldrichtig!

Wertung

OlliOlli

OlliOlli - © SCEE

Ein gutes Dreivierteljahr steht die PlayStation 4 nun bereits in den Regalen der meisten Händler, doch die Auswahl der wirklich zockenswerten Spieleperlen für Sonys neue Konsole ist, wie ich neulich erst angeprangert hatte, nach wie vor äußerst dürftig – lies: quasi noch immer nicht existent. Monatelang war “NBA 2K14″ für mich der Hauptgrund gewesen, sie überhaupt einzuschalten. Dann kam neulich dankenswerterweise noch die PS4-Version der “Diablo III – Ultimate Evil Edition” hinzu, doch das kann’s ja wohl nicht sein, oder? Es scheint, als ob sich die Publisher ihre fetten Blockbuster-Games für die Weihnachtszeit und/oder 2015 aufheben würden.

Gott sei Dank gibt’s da noch die Indie-Studios, die Sony, wie wir seit vergangenem Jahr zu Genüge wissen, unter seine Fittiche genommen hat. Indies hier, Indies da, Indies allerorten… – und in der Tat: der Indie-Sektor bietet dieser Tage eine gelungene Auswahl an spielenswerten Titeln für in der Regel schmale Münze. Dieser Tage hat der britische Entwickler Roll7 sein vielfach prämiertes Erstlingswerk, die Skateboarding-Sim “OlliOlli” auch für die PlayStation 4 rausgehauen. Wieso, weshalb und vor allen Dingen warum sich ein jeder chronisch unterzockte PS4-Junkie dieses Game auf jeden Fall einmal anschauen und im Idealfall auf seine Konsole saugen sollte, erfahrt ihr meiner Spielereview zu “OlliOlli”.

OlliOlli 
2014, Casual Game, PlayStation 4
Roll7 / Sony Computer Entertainment Europe
www.Roll7.co.uk/olliolli

Spieletrailer

Beschreibung
“In ‘OlliOlli’ trifft Online-Spielvergnügen auf über 120 Tricks und Grinds. 50 abgefahrene Level, 250 Herausforderungen, der Spots-Modus und der Krass-Modus warten!” – Quelle

Kritik
Ein Mann, sein Board und ein zum Bersten gefülltes Trickbuch – mehr braucht es nicht, um in Roll7s Skater-Game “OlliOlli” eine ziemliche Menge Spaß zu haben. In insgesamt 5 Stages, die es jeweils wiederum auf 5 einzelne Levels bringen, wird auf Knopfdruck gestyled was das Board und die kein bisschen simulierte Physik hergeben. Ganz egal, ob nun simple Boardslides, tricky Nosegrinds, fette Kickflips oder gar atemberaubende Impossibles – der anonyme Skater hat’s drauf! Insgesamt warten mehr als 120 verschiedene Tricks und ihre Varianten im Trickbuch darauf, nachgeschlagen und der anfeuernden Meute präsentiert zu werden. Am Ende regnet’s haufenweise Stylepunkte und mit etwas Glück findet man sich daraufhin sogar in den weltweiten Highscore-Listen wieder, – ein Gameplay-Element, das immer wieder aufs neue motiviert, sich sein virtuelles Board zu schnappen und ein paar fette Moves hinzulegen.

In jedem Level warten zudem spezielle Aufgaben darauf, absolviert zu werden: Mal gilt es, mittels einer möglichst spektakulären Session einen soundso hohen Score aufzustellen, ein andermal wollen an den unmöglichsten Orten im Areal verteilte Spraydosen aufgesammelt oder aber schlicht ein bestimmter – tendenziell bockschwerer – Move soll performt werden. Wurden alle gestellten Aufgaben erfüllt, und auch erst dann, wird der nächste Abschnitt der Stage sowie darüber hinaus eine spezielle RAD-Variante (eine extra schwere, “total bekloppte” Version) des gerade abgehakten Levels freigeschaltet. Wer eine Stage komplett absolviert hat, darf sich zudem sein zwischenzeitlich durch unzählige Ausflüge aufs Fressbrett sicherlich ein wenig in Mitleidenschaft gezogenes Board schnappen und sich zur nächsten aufmachen.

“OlliOlli” featured fünf abwechslungsreiche Stages, die allesamt ausreichend Platz für spektakuläre Skate-Sessions bieten: Zu Beginn sind lediglich die Suburbs, eine kleine, hübsche Vorort-Idylle, verfügbar, die zum Aufwärmen und Eingrooven einlädt – zu mehr jedoch auch nicht. Anschließend geht’s rüber auf den matschigen Schrottplatz, wo erstmals richtig weite Jumps und entsprechende Kombos möglich sind, die auf einen Schlag weit mehr Punkte bringen, als ein gesamter Suburb-Level. Wenn auch diese Stage erfolgreich abgeschlossen wurde, wird der Hafen als neue Skate-Location freigeschaltet, wo man aus dem lässigen Grinden über allerlei Geländer, Relings und Marktstände nicht mehr so schnell rauskommt. Von dort aus geht’s rüber in eine Militärbasis, wo Kasernen, Panzer und weiteres Militär-Gedöns zum Skatepark zeckentfremdet werden. Die fünfte und letzte Stage umfasst einen Ausflug in die neondurchzogene Innenstadt, wo in einem Level sogar ein gigantischer Neon-Dino sein blinkendes Unwesen treibt! Die einzelnen Stages bauen vom Schwierigkeitsgrad her aufeinander auf. Moves, die in vorherigen Abschnitten gelernt wurden, werden in den neuen meistens vorausgesetzt, – zumindest dann, wenn man beabsichtigt einen neuen Alltime-Highscore aufzustellen. Äußerst schade ist, dass dem Hauptprogramm kein Level-Editor beiliegt. Mit dessen Hilfe hätte man sich rasch neuen Levelnachschub basteln können. Naja, vielleicht ist dieser ja im bereits angekündoigten Nachfolger “OlliOlli 2″ enthalten…

Die Steuerung von “OlliOlli” geht nach kurzer Eingewöhnungszeit (und Lektüre des fetten Trickbuchs) überraschend eingängig von der Hand: Schwung geholt wird mit einem oder mehreren Taps auf den X-Button. Die eigentlichen Tricks werden per entsprechender Geste mit dem linken Stick getriggert. Für eine saubere Landung sorgt wiederum ein Druck auf den X-Knopf – doch Obacht: Setzt man zu früh zur Landung an, geht letztlich der komplette Trick in die Hose und der hart erarbeitete Score, den man für den Trick eigentlich erhalten hätte, wird ebenfalls gestrichen. Das System funktioniert größtenteils präzise und fair. Ab und an kann es jedoch vorkommen, dass ein Move nicht korrekt erkannt wird, da die entsprechende Geste entweder zu schnell oder unsauber ausgeführt wurde. Kann recht ärgerlich sein, wenn aufgrund dessen ein neuer Highscore in den Sand gesetzt wird.

Die Optik des Games erinnert an selige C64-Zeiten, als Pixelgrafik noch state of the art war und Gamer sowieso eher auf die inneren Werte eines Titels gesteigerten Wert legten. Nicht falsch verstehen: “OlliOlli” ist beileibe kein unansehnliches oder gar hässliches Spiel! Die verwandte Pixeloptik versprüht vielmehr einen ganz eigenen Retro-Charme, der zumindest mir zu gefallen weiß. Man merkt auf jeden Fall, dass die Macher von Roll7 in ihr Baby eine Menge Herzblut haben einfließen lassen: So viel Liebe zum Detail mit denen die einzelnen Animationsphasen des Skaters ausgestaltet wurden – wow! Relativ unverständlich finde ich, dass man seinen Skater nicht nach seinen individuellen Wünschen konfigurieren kann. Nicht einmal die Farbe seines Outfits (Cap, T-Shirt und Shorts) lässt sich irgendwie dem eigenen Gusto entsprechend anpassen. Außerdem: Was ist eigentlich mit all diesen sexy Skater-Chicks? Die fühlen sich mangels weiblicher Spielfigur im Game so überhaupt nicht repräsentiert, kann ich mir vorstellen.

Auch der “OlliOlli”-Soundtrack, der übrigens auf Soundcload.com kostenlos gestreamt werden kann, kann sich absolut hören lassen: Dieser wurde vom Roll7-Team handverlesen ausgewählt und umfasst sechs Hip-Hop-Tracks mit leichten Jazz-Nuancen, u.a. von The Qemists, Dorian Concept und Flako, die die Skating-Sessions auf dem TV zu einem ziemlich chilligen Vergnügen machen. – Wer hätte gedacht, dass Skateboarding und Jazz so gut zueinander passen? Alles in allem bleibt festzuhalten: der Soundtrack ist schlichtweg großartig und passt wie die sprichwörtliche Faust aufs Auge zu einem Spiel wie diesem!

Wer mit seiner PlayStation 4 online ist – und wer ist dies im Herbst 2014 nicht? -, kann als besonderes Schmankerl an einer täglichen wechselnden Herausforderung, dem Daily Grind, partizipieren, die sich wie folgt gestaltet: Auf einer random zusammengestellten, endlosen Stage soll ein möglichst hoher Highscore aufgestellt werden. Der Haken an der Sache: Man hat lediglich einen einzigen Versuch. Beim ersten unsauber gesprungenen Move ist der Run beendet und der Highscore wird hochgeladen. Zum Glück wird einem zuvor ausreichend Zeit für eine Trainings-Session eingeräumt. Klingt anspruchsvoll, ist es auch – und gleichzeitig sooo reizvoll!

Einen Multiplayer-Modus gibt es leider nicht. Weder online noch lokal. Dabei wären Sessions, in denen sich zwei oder mehr Spieler auf ein und derselben Stage battlen, sicherlich spannend gewesen. Auch hier habe ich große Hoffnung, dass ein entsprechendes Feature in “OlliOlli 2″ nachgereicht wird.

Pro
+ suchterregendes Gameplay
+ charmante C64-Pixeloptik
+ forderndes Leveldesign
+ äußerst chilliger Hip-Hop-Soundtrack
+ stylishes Menüdesign
Contra
– oftmals frimelige Steuerung
– alles in allem recht geringer Umfang
– keine weibliche Skaterin… #Aufschrei

Fazit
Roll7s Skateboarding-Game “OlliOlli” ist ein großer Spaß. Das Aneinanderreihen von immer schwierigeren Tricks sorgt nicht nur für immer neue Highscores, sondern auch für reichlich Knoten in den Fingern. Dennoch: Das Teil rockt derbst! Zudem die charmante Optik und der grandios-chillige Soundtrack ihr Übriges tun, dass ich mich mit meinem Skater immer wieder aufs Neue für ein paar Minuten (oder Stunden) in die Straßenschluchten wage. – Glasklare Kaufempfehlung!

Wertung

Godzilla

Godzilla - © Warner Bros.

Er ist einer von Japans größten Exportschlagern: Godzilla. Die sympathische alles zerstörende Urzeitechse mit dem feurigen Atem hat es inzwischen auf sage und schreibe 30 mehr oder weniger gelungene Filme gebracht, von denen lediglich zwei außerhalb Japans produziert wurden. Nämlich der 1998 vom deutschen Katastrophen-Regisseur Roland Emmerich inszenierte “Godzilla”-Streifen, der bei Hardcore-Fans einen, nun ja, nicht ganz so guten Ruf genießt, sowie die aktuelle vom Hollywood-Studio Warner Bros. gestemmte Verfilmung, die im Mai 2014 in den deutschen Kinos anlief.

Im Land der aufgehenden Sonne wurden “Godzilla” geradezu hingebungsvoll drei Film-Reihen gewidmet: Der erste Zyklus, die sogenannte Showa-Staffel, wurde in den Jahren 1954 bis 1975 realisiert und bringt es auf insgesamt imposante 15 Filme. Den Auftakt machte im Jahr 1954 der vom japanischen Regisseur Ishirō Honda inszenierte Schwarz-Weiss-Film “Godzilla” (org. ゴジラ / Gojira), der bei Fans nach wie vor Kultstatus inne hat und allgemein hin als Meilenstein der Filmgeschichte gilt. Die folgende Hensei-Staffel wurde von 1984 bis 1995 und umfasst immerhin noch sieben “Godzilla”-Abenteuer. Die Millenium-Staffel ist die bis dato letzte der Reihe und nach Meinung vieler Fans – mich eingeschlossen – auch die mit Abstand schwächste. Zwischen 1999 und 2004 wurden insgesamt 6 Streifen über das Treiben der Riesenechse produziert.

Da meine Liebste und ich es im vergangenen Mai aus unerfindlichen Gründen nicht geschafft hatten, uns den neuen “Godzilla” bei Coke, Popcorn und lecker Nachos mit Käse im Cinedom zu geben, haben wir es uns selbstredend nicht nehmen lassen, uns den Streifen direkt am Erscheinungstag auf Blu-Ray ins Regal zu stellen. Eindrücke, die ich während unseres letzten DVD-Abends gesammelt habe, sind in die folgende Filmkritik zu “Godzilla” eingeflossen…

Godzilla
mit Aaron Taylor-Johnson, Bryan Cranston, Elizabeth Olsen und Ken Watanabe
2014, Katastrophenfilm, 123 Minuten
Legendary Pictures / Warner Bros.
www.GodzillaMovie.com

Filmtrailer

Inhalt
“Im Sommer 2014 präsentieren Warner Bros. Pictures und Legendary Pictures die spektakuläre Wiedergeburt des meistverehrten Monsters der Welt: Godzilla. Der Regisseur Gareth Edwards entwickelt die mitreißende Vision menschlicher Tapferkeit und Friedenssehnsucht im Angesicht titanischer Naturgewalten, denen nur der monumentale Godzilla entgegentreten kann, weil die Menschheit ihnen schutzlos ausgeliefert ist.” – Quelle

Kritik
Nee, was war die Enttäuschung groß: Eigentlich hatte ich mir einen trashig-brachialen Action-Kracher featuring den “King of the Monsters” himself, Godzilla, erwartet. Doch als nach zwei elendig langen Stunden dann (endlich!) der Abspann lief, war ich relativ ernüchtert und meine Laune auf Mitte Kellertreppe – haben wir wirklich 18 Euro für so einen seelenlosen Mist ausgegeben?! Dabei hatte alles äußerst vielversprechend begonnen: Das Intro zum Film ist nämlich großartig: kurze aus Footage von japanischen und US-amerikanischen Atomtests aus der Zeit nach dem zweiten Weltkrieg bestehende Einspieler, dazu bombastisch-pompöse Musikuntermalung – super! Wie überhaupt der gesamte Score des Films.

Gar nicht so super fand ich hingegen die Zusammenstellung des Maincasts: Klar, der u.a. aus der AMC-Hitserie “The Breaking Bad” bekannte Bryan Cranston ließ sich noch verschmerzen. Doch als dann erstmals der von Aaron Taylor-Johnson, einem scheinbar bei der Geburt verschollenen dritten Klitschko-Bruder, verkörperte Protagonist Ford Brody die Bühne betrat, musste ich einen ersten Würgereflex unterdrücken, und es sollte nicht der letzte an diesem Abend bleiben. Dasselbe gilt für Elizabeth Olsen , die als Fords Vorzeigefreundin Elle gecastst wurde. – So im wahrsten Sinne des Wortes blass, so unfassbar austauschbar. Auch an der Vita des Protagonisten hat sich definitiv kein Kreativitätsbolzen ausgetobt: Erst im zarten Kindesalter die Mutter verloren, dann schnappt scheinbar der sich in seine Verschwörungstheorien vergrabene Vater über, der Junge geht als guter Amerikaner natürlich schnurstracks zum Militär und findet schließlich in Elle seine Traumfrau, mit der er inzwischen den viel zitierten American Dream lebt.

Nun gut, hätte ich alles noch verschmerzen können, wenn, ja wenn der restliche Streifen es vermocht hätte, all diese kleinen wie großen Klischee-Dellen irgendwie auszubügeln. Immerhin geht’s ja auch um Godzilla und nicht um Ford Brody, sollte man meinen. Ja, sollte man. Das Problem ist nur, den Machern ist erschreckenderweise das Kunststück gelungen, eine eh schon weitestgehend vorhersehbare Handlung so lieb- und seelenlos dahinplätschern zu lassen, bis dem geneigten Zuschauer gar nichts anderes mehr übrig bleibt, als das Gesehene mit absolutem Desinteresse abzustrafen. Anstatt das namensgebenden Urzeitmonster in den Mittelpunkt der Story zu stellen, dreht sich der gesamte Film eher um Brody und das sowieso an allen Ecken und Enden glorifizierte US-Militär, wie diese dem Viech Hand in Hand quer über den Erdball nachjagen: Brody auf ‘nem US-Flugzeugträger, Brody auf irgendeinem Stützpunkt der US Air Force und schließlich bekam man auch noch einen Ford Brody als todesmutigen Fallschirmspringer in Diensten der USAF zu sehen, wie er mit einer feschen Leuchtfakel am Knöchel gen Erdboden rauscht. Ein echter Teufelskerl eben! Und ja, irgendwo tapste dann auch noch Godzilla rum und versuchte der paarungswilligen M.U.T.O.s Herr zu werden. Hier und da zischte ‘ne Rakete von A nach B. Joa…

Bis es allerdings dazu kam, verging erst einmal eine gefühlte Ewigkeit: Knapp eine Stunde zog ins Land – also knapp die Hälfte der Laufzeit von 123 Minuten -, bis man das erste gigantische Urzeitviech zu Gesicht bekam. Wenig später büchste dann auch noch M.U.T.O. Nummero 2 aus einem Atommüllendlager in der Nähe des Zockerparadieses Las Vegas aus (lustigerweise ohne dass es die dortigen Sicherheitskräfte irgendwie gekümmert hätte – nur einer von einigen unlogischen Momenten, die sich in die Handlung geschlichen haben) und bis Godzilla himself zum ersten Mal ins rechts Licht gerückt wurde, vergingen ebenfalls noch einmal einige Minuten. Der Build-Up war definitiv zu langatmig! Ich hatte ehrlich gesagt pünktlich zur Halbzeit bereits die Schnauze voll und war kurz davor, die Blu-Ray aus der PS4 zu ziehen. Zumal auch echte Spannungsmomente keine aufkommen wollten. Sicher, man konnte sich von vornherein denken, dass Godzilla, der in diesem Streifen, wie zügig deutlich wurde, auf Seiten der Menschen unterwegs ist, am Ende wieder einmal den Tag retten und die Menschheit vor dem nahezu sicheren Untergang durch die M.U.T.O.s und ihre Teufelsbrut bewahren würde. Allerdings verstehe ich nicht, wie man den Fans dann eine solch belanglose, ja tote Rahmenhandlung feat. noch viel belanglosere Charaktere, für die ich mich einen Dreck interessiere, vorsetzen kann? Im Prinzip hätte man den gesamten Film auch als Reisetagebuch von Ford Brody vermarkten können, der in stetig wechselnden Militärvehikeln einer gigantischen Urzeitechse und zwei ebenfalls nicht gerade kleinen Monster-Insekten hinterher hechelt ohne selbst einzugreifen.

Bis zuletzt hatte ich zugegebenermaßen noch ein Fünkchen Hoffnung, gegen Ende hin durch einen spektakulären Endkampf zwischen Godzilla und den M.U.T.O.s für die bisher definitiv verschwendete Lebenszeit entschädigt zu werden. Zehn Minuten vor Beginn der Credits ging’s dann tatsächlich zur Sache: Godzilla vs. die M.U.T.O.s live in Los Angeles! Infolge dessen brach ein Wolkenkratzer in sich zusammen und an anderenorts wurde eine ganze Wohnanlage plattgemacht. Das ganze in Szene gesetzt von wirklich sehenswerten CGI-Effekten und einer zum Großteil ebenfalls gerenderten Szenerie, die mich mit ihrem staubverhangenen Himmel frappierend an 9/11 erinnert hat und zugegebenermaßen für den ein oder anderen Anflug von Gänsehaut gut war. Schließlich ging’s – Achtung, Spoiler! – dem ersten Viech an den Kragen und lediglich wenige Brüller später packte The King of the Monsters seinen alles zu Asche pulverisierenden Höllenfeueratem aus und schickte schließlich auch noch das zweite Rieseninsekt über den sprichwörtlichen Jordan. Und als wäre es das natürlichste der Welt, dass ein gigantischer Dino-Verschnitt gerade einen noch gigantischeren Insektenverschnitt aus den Latschen gehauen hat, wurde unser aller Lieblings-Monster schließlich von den US-Medien als Retter der Stadt gefeiert. Toll! Ach ja, Herr Brody fand glücklicherweise auch noch seine im zwischenzeitlichen Tumult verloren gegangene Herzallerliebste wieder, womit das platte Happy-End perfekt war – Schnitt auf Schwarz, Abspann.

Pro
+ Godzilla!!!
+ toll inszenierte Anfangssequenz
+ teils wirklich nette Kulissen
+ Godzilla und die Mutos schauen großartig aus
+ hörenswerter Soundtrack
Contra
– seelenlos
– lieblos zusammengewürfelter Cast
– belanglose Rahmenhandlung
– überwiegend farblose Charaktere ohne Tiefgang
– kaum Spannungsmomente
– zu abruptes Ende; Film wirkt “unrund”
– übertriebene Glorifizierung des US-Militärs

Fazit
Ich kann mich nicht erinnern, wann ich zuletzt von einem von nicht gerade wenigen Leuten gefeierten Blockbuster so dermaßen enttäuscht war wie dieser Tage von “Godzilla”. Hatte mir schlichtweg etwas grundsätzlich anderes erwartet: Zum Beispiel eine relevante, wendungsreiche Handlung und Charaktere, deren Schicksal mit nicht von Minute eins an komplett Latte ist. Weit weniger unangebrachte Glorifizierung irgendwelcher Streitkräft – und ja, einen Ticken mehr Action, sprich ein handfester Battle zwischen Godzilla und den Riesen-Insekten, der über das obligatorische Umschubsen zum Hochhäusern und Einreißen der ein oder anderen Hängebrücke hinausgeht, hätte ich ebenfalls mit Kusshand genommen. “Godzilla” ist ein seelenloser Blender, der lediglich von seinem zugkräftigen Namen lebt, und für mich persönlich eine der größten Enttäuschungen des Jahres 2014. Der Streifen kommt in keinster Weise an die japanischen Original-Filme heran, die zwar legiglich in der Low-Budget-Sparte realisiert wurden, dafür jedoch mit etwas aufwarten können, was der Hollywood-Version von “Godzilla” fehlt: Seele und Charme! Erschreckend, dass mit “Godzilla 2″ und “Godzilla 3″ bereits zwei Sequels in Planung sind…

Wertung

Reality Check 0:2

1. FC Köln - © 1. FC KölnIch muss hier grad mal reingrätschen: Der 1. FC Köln hat heute Nachmittag zuhause im RheinEnergieStadion mit 0:2 gegen die Bayern verloren – und einige so: WTF?!, Versager, was ein Grottenkick, kann doch nicht sein, Luschen, Stöger raus!! und so weiter und so bekloppt. Mir scheint, einige angebliche Effzeh-Fans haben den Knall nicht gehört.

Zur Erinnerung: Der FC Bayern München ist dieser eine Verein aus dem Süden der Republik, der schon mal im Februar die Meisterschaft feiert, mit vier, fünf Törchen Unterschied gegen etablierte Spitzenmannschaften oder den Tabellenzweiten gewinnt und zuletzt unseren Mitaufsteiger Paderborn eine 0:4-Heimniederlage beigebracht hat. Auch der ach so große HSV kam gegen eine gefühlte C-Elf der Bayern über ein müdes 0:0-Remis nicht hinaus. Ich brauche an dieser Stelle niemandem erzählen, dass die Bayern mit ihren technisch grandiosen und mit allen Wassern gewaschenen Weltstars ein unangenehm zu spielender Gegner sind. Allein der Name FC Bayern lässt der versammelten Liga-Konkurrenz das Blut in den Adern gefrieren – und so spielen sie dann meist auch, zumindest wenn sie nicht gerade Dortmund, Leprakusen, Schlake 04 oder von mir aus auch M’gladbach heißen.

Unser sympathischer 1. FC Köln hingegen… nun ja, er befindet sich nach wie vor im Wiederaufbau, ist von einstigen glorreichen Zeiten, als auf die Geißböcke allgemein hin als “das weiße Balatt vom Rhein” oder “das Real Madrid des Westens” referiert wurde, meilenweit Lichtjahre entfernt. Seien wir realistisch: Wir nennen einen besseren Zweitligakader unser Eigen und sind genau das: ein Aufsteiger, der mit aller Macht die Klasse halten will und dies zwecks finanzieller Gesundung tunlichst muss. Das ausgegebene Ziel für diese Spielzeit ist der Klassenerhalt. Nicht mehr und nicht weniger. Dies wurde vom Verein so kommuniziert und daran sollte man sich am Ende von Spieltag 34 messen lassen. Dass nun vereinzelte, in meinen Augen relativ fehlgeleitete Anhänger des Effzehs hingegen und das heutige Spiel gegen den FCB als “grottig”, “rotziger Kick” oder sonst wie betiteln, zeigt einmal mehr, dass einige hier nach wie vor in einer Vergangenheit leben, in der der 1. FC Köln mehr war als eben besagte bessere Zweitliga-Mannschaft.

Nach dem zwischenzeitlichen vierten Tabellenplatz, der nach gerade einmal zwei oder drei Spieltagen nicht sonderlich schwer zu erreichen war und quasi null Aussagekraft über die wahren Kraftverhältnisse in der Liga hatte, scheinen einige Unverbesserliche schon wieder vom Europapokal oder der Champions League zu träumen. – Und ich hab’s so satt! Ich will als FC-Fan nicht mehr blöd von der Seite angequatscht werden, ob ich denn die CL-Final-Tickets schon gebucht habe. Ich will nicht, dass unser Sportdirektor Jörg “Schmaddi” Schmadtke sich im Doppelpass-Interview mit Wontorra leicht spöttische Fragen hinsichtlich der vom Effzeh angeblich angepeilten Europa-League-Teilnahme gefallen lassen muss. Ich hab die Schnauze voll von bestimmten Fangruppen, die die Realität einfach mal links liegen lassen und ein Team niedermachen, das bis zum Umfallen gekämpft hat gegen einen Gegner, den nicht wenige als übermächtig und eine der besten Mannschaften der Welt ansehen!

Ganz egal ob in Kommentarspalten, Fan-Foren oder privaten Blogs: Irgendwo findet sich immer eine fehlgeleitete Meinungsäußerung à la “Scheiß Spiel, Brecko raus! Der kann nix. Und Risse hinterher! Wo war eigentlich Gerhardt?! EY!” – Ganz ehrlich: Ich kann so etwas nicht ernstnehmen. Konnte ich noch nie. Das jahrelange Mitlesen in so manchem FC-Forum hat mich enorm abgestumpft. Läuft’s gut, ist alles in Butter, nur hier und da findet sich halt immer mal wieder was, um Kritik anzubringen, und sei diese noch so ungerechtfertigt. Läuft’s hingegen mal nicht so wie gewünscht, wird gleich die nächst beste Sau durchs Dorf getrieben und den Profis pauschal die Skills abgesprochen. Aber man ist ja Fan. Man geht, wie in unserer Vereinshymne vor jeder Partie gesungen, zusammen “durch Feuer” – und das in guten wie in schlechten Zeiten. – Ganz ehrlich: Davon merke ich bei so manchem Fan nichts. Stattdessen wird dumpf draufgehauen, immer dieselben schwachsinnigen Vorschläge gebracht, wie es denn hundert-, nein tausendprozentig besser liefe, nur um letzten Endes zu dem Schluss zu kommen, dass man doch am besten einen gewissen Lukas Podolski zurückholen solle, der ja sowieso Messias-like im Alleingang die Meisterschale nach Köln holen würde. – Klar. Und im kommenden Jahr dann die Champions League und den Weltpokal noch obendrauf. Sicher. Wir reden hier übrigens den Lukas Podolski, der sich zwar Weltmeister schimpfen darf, bei Arsenal jedoch quasi nicht mehr stattfindet und nur noch durch irgendwelche Social-Media-Aktivitäten von sich reden macht.

Ganz ehrlich: Was soll das, liebe Mit-Fans?

Um noch einmal auf den heutigen “Grottenkick” gegen die Bayern zurückzukommen: Hatte allen Ernstes jemand gedacht, unsere Taktik wäre eine andere als hinten reinstellen, Bälle auf Gedeih und Verderb rausschlagen und zu versuchen, die paar Chancen zu nutzen, die sich uns gegen einen in jeder Beziehung übermächtigen Gegner wie den FC Bayern bieten werden? Really? Der 1. FC Köln der Saison 2014/15 gewinnt vielleicht auf der PlayStation in FIFA 15 ein Match gegen die Bayern. Und auch da nur mit viel Fortune und Beistand vom digitalen Fußballgott.

Während gefühlte 90 Prozent der nun wieder mal fröhlich rumkrakelenden Kritiker ein “unfassbar schlechtes Spiel” gesehen haben wollen, sehe ich die Sache ein wenig anders, nämlich realistisch: Der 1. FC Köln hat gegen die Über-Bayern eindrucksvoll unter Beweis gestellt, dass da ein Team auf dem Rasen steht. Kein wild zusammengewürfelter Haufen, wie das in den letzten Erstliga-Jahren meistens der Fall gewesen ist. Ich habe eine Mannschaft gesehen, die Engagement gezeigt hat, die nach dem Führungstreffer der Bayern nicht eingebrochen ist, die sich nicht aufgegeben, sondern dagegengehalten hat, sich in der zweiten Halbzeit sogar aufgebäumt und ihrerseits Chancen kreiert hat – von denen bedauerlicherweise keine verwandelt werden konnte, aber das Problem ist hinlänglich bekannt. Wären wir abgewichster vorm gegnerischen Kasten, hätte dieses Spiel anders ausgehen und vielleicht sogar in einem Unentschieden enden können. Wie sind die beiden Tore für den FCB überhaupt entstanden? Ein individueller Fehler von Halfar (unterstützt vom dezenten Abpraller am Arm seines Bayern-Gegenspielers) und ein reingestolpertes Eigentor, ebenfalls powered by Daniel Halfar. Wirklich klar herausgespielt war imho keines der Tore – trotz der drückenden Überlegenheit des Rekordmeisters!

Sicher hätte man den ein oder anderen Klärungsversuch präziser spielen können, anstatt den Ball einfach nur blindlinks aus dem Strafraum zu dreschen, woraufhin er meist wieder beim Gegenspieler gelandet ist. Klar hätte man die paar Konter, die sich zwischenzeitlich dann doch ergeben haben, souveräner ausspielen können, vielleicht sogar müssen. Aber mein Gott, gegen den FC Bayern und somit eine Mannschaft, die uns in jeder Hinsicht haushoch überlegen ist, kann man schon mal ins Schwitzen geraten. Wie gesagt: Unser Kader ist im Grunde eine bessere Zweitliga-Mannschaft, und das meine ich keineswegs abwertend! Es ist einfach ein nicht von der Hand zu weisender Fakt: Die wenigsten unserer Profis haben Bundesliga-Erfahrung vorzuweisen. Einige kamen mal für ein paar Minuten von der Bank (z.B. Ujah in Mainz, Risse in Leverkusen), aber das war es dann auch. Ok, wir haben noch einen Paddy Helmes auf der Payroll, nur spielt der aktuell mal wieder nicht, da verletzt. Dass man dann gegen den großen FC Bayern München vor lauter Achtgeben, ja keinen Fehler zu begehen, das ein oder andere Mal neben den Ball tritt, ins Schwimmen kommt und dadurch weitere Fehlerketten provoziert, die über kurz oder lang zum Torerfolg für den Gegner führen, ist selbstverständlich und meiner Meinung nach absolut nachvollzieh- und verzeihbar! Wer nach einem solchen Spiel hingeht und einfach mal fröhlich auf Brecko Ujah Matuschyk sein Hassobjekt No.1 eindrischt, tut dies allerhöchstens aus einer niederen Emotion heraus, ohne sich jedoch tiefgreifend mit den Gründen befasst zu haben. Viele stellen kalte Fakten über alles, vergessen dabei jedoch, dass es sich bei den Spielern auf dem Platz nach wie vor um Menschen handelt. Menschen mit Gefühlen, Fehlern sowie einer individuellen Tagesform, die ebenfalls ausschlaggebend sein kann für einen Sieg oder eine Niederlage.

Meiner Meinung nach braucht sich niemand, aber auch wirklich niemand schämen, gegen den FC Bayern München 0:2 verloren zu haben. Wir als Aufsteiger haben den Bayern alles abverlangt und dem ein oder anderen Bazi war der Frust ob der Stärke unseres Abwehrriegels deutlich anzumerken. Sicher wäre ein Unentschieden schöner gewesen, noch geiler – wenn auch unrealistisch – hätte auf der Kicker-Stecktabelle natürlich ein Sieg ausgeschaut, wie vor ein paar Jahren geschehen, als der Effzeh einen 0:2-Rückstand noch sensationell drehen und letzten Endes mit 3:2 als Sieger vom Platz gehen konnte. Dennoch: der dickste Brocke der Hinrunde hat uns die Tordifferenz lediglich dezent verhagelt. Von jetzt an geht’s wieder gegen tendenziell machbarere Gegner und wenn Peter Stöger und sein Team unseren Jungs vor jedem Spiel ein wenig Zielwasser in die Kabine stellen (wird sich doch wohl irgendwo auftreiben lassen?!), mache ich mir hinsichtlich der Mission Klassenerhalt gar keine großen Sorgen.

Come on, FC!