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NBA 2K15: Update v1.02 veröffentlicht

NBA 2K15Publisher 2K Sports hat am vergangenen Wochenende einen erstes Update für seine Basketball-Simulation “NBA 2K15″ (siehe meine Review) veröffentlicht. Dieses erweitert das Game um zusätzliche NBA-Arenen, bzw. bringt eben diese auf den neuesten Stand der Dinge, und soll darüber hinaus dazu beitragen, dass der Titel allgemein etwas stabiler läuft. Zudem hat der erste “NBA2 2K15″-Patch neue, bis dato nicht gekannte Bugs und Glitches im Handgepäck…

Und ich muss leider sagen: Nachdem von meiner anfänglichen Euphorie aufgrund der nach wie vor nicht ausgemerzten Bugs, von denen “NBA 2K15″ seit seiner Veröffentlichung heimgesucht wird, schon kurz nach Release nicht mehr allzu viel übrig geblieben war, hat meine Stimmung inzwischen den absoluten Tiefpunkt erreicht. Seit dem Update auf Version 1.02 geht nämlich nichts mehr. Rein gar nichts. Das Spiel startet zwar wie gewohnt, nur anstatt mich auf den 2K Servern einzuloggen, werde ich jedes einzelne Mal von einem Popup-Window begrüßt, welches mir mitteilt, dass nicht auf die Server zugegriffen werden kann, da meine PlayStation 4 angeblich offline wäre, was definitiv nicht der Fall ist. Mir steht es lediglich frei, ein paar “Schnelle Partien” in Angriff zu nehmen oder mich in den beiden von mir bis dato weitestgehend ignorierten Modi “MyLeague” und “MyGM” auszutoben, denn diese setzen lustigerweise keine aktive Internetverbindung voraus.

Weder kann ich auf “MyPlayer” und den “MyCareer”-Modus zugreifen, zumindest nicht auf den von mir genutzten Online-Part, noch kann ich in “MyTeam” spielen und neue Kartenpacks verdienen. Da meine PS4-Konsole angeblich nicht mit dem Internet verbunden ist, bleibt mir auch der Zugang zum “MyPark” verwehrt. Schon großartig. “NBA 2K15″ ist für mich somit momentan so reizvoll wie ein auf ‘nem stinkenden Tümpel vor sich hin treibender Entenkadaver!

Das ist einfach unglaublich: Seit nunmehr knapp zweieinhalb Wochen steht “NBA 2K15″ bereits in den Händlerregalen und 2K Sports, beziehungsweise des Entwicklerteam Visual Concepts bekommt es scheinbar nicht geschissen, die zahlreichen Bugs, die annähernd jeden 2K-Fan um den Verstand bringen, auszumerzen. Nein, stattdessen wird – wohl um die Gemüter zu beruhigen – ein halbgares Content-Update rausgehauen, welches zu allem Überfluss noch mehr Fehler mit sich bringt und das Spiel in meinem Fall sogar gänzlich unspielbar gemacht hat – und ich bin mir ziemlich sicher, dass es nicht nur mir allein so geht!

Ich kann mich nicht erinnern, wann mir ein neues Game zuletzt solche Schwierigkeiten bereitet hat. Selbst die Releases neuer WoW-Addons waren ein Klacks im Vergleich mit diesem Sportspiel – und das soll schon was heißen! Obwohl ich vom deutschen Publisher eine Review-Copy zugesagt bekommen hatte, habe ich mir “NBA 2K15″ gleich am ersten Verkaufstag mitgenommen, weil ich ein gigantischer Enthusiast des Franchise und des Next-Gen-Vorgängers bin. Dieser hat mir nach anfänglichen Eingewöhnungsproblemen eine Menge Spaß gemacht und ich bin davon ausgegangen, dass “NBA 2K15″ auf dieser starken Basis aufbauen und ein alles in allem besseres Game wird. Tja, so kann man sich irren!

Im Prinzip habe ich 65 Euro für ein bugverseuchtes Game aus dem Fenster geschmissen, das ich inzwischen nicht mal mehr zocken kann, zumindest nicht die Modes, die mich interessieren. Ich bin maßlos enttäuscht, sowohl von Visual Concepts als Entwickler, die zwar eine Menge drauf haben, aber so ein unfertiges Game schlicht und ergreifend nicht zur Veröffentlichung hätten freigeben dürfen. Und zum anderen von Publisher Take Two Interactive, deren Kommunikation gen Null tendiert, zumindest wenn es um Fehler am eigenen Produkt geht. Da beschweren sich unzählige Spieler über ihr unübersehbar verbuggtes Game, und von Seiten 2K wird weiterhin so getan, als würden wir alle freudig Körbe werfen und alles wäre Paletti.

Hinsichtlich “WWE 2K15″ schwant mir ja nichts Gutes…

inFAMOUS: First Light

inFAMOUS: First Light - © Sony Computer Entertainment

Der von Sonys First-Party-Studio Sucker Punch Productions entwickelte 3rd-Person Shooter “inFAMOUS: Second Son” war im vergangenen März eines der ersten Games, die ich mir für meine damals noch frisch angeschaffte PlayStation 4 gegönnt habe und der erste PS4-Exklusivtitel, der seinen Weg in meine Videospielsammlung gefunden hat.

Zuvor war ich in meiner damaligen PS4-Euphorie schnell dem grassierenden Hype rund um den neuesten “inFAMOUS”-Teil erlegen und habe die noch verbleibenden Tage bis zum Release quasi täglich aufs Neue herunter gezählt. Doch wie das meistens so ist bei über den grünen Klee gelobten Games, war der auf den Launch-Hype folgende Fall ziemlich tief. Optisch zwar äußerst beeindruckend, doch alles in allem unheimlich seelenlos, repetitiv und unerfüllend – so lautete mein Kurzfazit nach dem ersten Playthrough.

Mit “inFAMOUS: First Light” erschien Ende August das erste offizielle DLC Addon, ein Prequel, welches sich allein um den bereits aus dem Hauptspiel bekannten Charakter Abigail Walker aka ‘Fetch’ dreht. Da ich die sexy Antiheldin mit den strahlenden Neonkräften sowieso seit jeher so viel interessanter finde, als den dann doch eher schablonenhaften Protagonisten Delsin Rowe, mit dem ich irgendwie so überhaupt nicht warm wurde, war es – Hand aufs Herz – lediglich eine Frage der Zeit, bis ich mir “First Light” im PlayStation Store für ein paar zu verschmerzende Euronen herunterladen würde. – Ob sich der Kauf gelohnt hat, erfahrt ihr in meiner ausführlichen Review zu “inFAMOUS: First Light” für PS4…

inFAMOUS: First Light
2014, 3rd-Person Shooter, PlayStation 4
Sucker Punch / Sony Computer Entertainment
www.SuckerPunch.net

Spieletrailer

Beschreibung
“Schlüpfe in die Rolle von Abigail ‘Fetch’ Walker, die Neon kontrollieren kann, und entdecke die Vergangenheit eines der mächtigsten Conduits der Welt. Stärke ihre Fähigkeiten, um dich zu rächen und zum unbesiegbaren Killer zu werden. Teste deine Fähigkeiten im Conduit-Trainingsraum, stell dich Herausforderungen und miss dich online mit anderen Kämpfern aus der ganzen Welt. ‘inFamous: First Light’ ist ein Standalone-Add-On, kann also vollständig ohne das Hauptspiel gespielt werden!” – Quelle

Kritik
“inFAMOUS: First Light” wurde von Entwickler Sucker punch Productions als Standalone-Addon auf den Markt gebracht, sprich: All jene, die sich das Hauptspiel bislang noch nicht zugelegt haben, können auf diesem Weg einen ersten Blick in die Welt von “inFAMOUS: Second Son” werfen. Im Mittelpunkt des Games steht allerdings nicht der Beanie-Fetischist aus dem Hauptspiel, sondern stattdessen wie eingangs bereits angemerkt Abigail Walker, besser bekannt unter ihrem Rufnamen ‘Fetch’, eine mysteriöse Junkie-Braut mit einschlägiger Vergangenheit.

Um besagte Vergangenheit dreht sich auch das Gros der Handlung von “inFAMOUS: First Light”: Im Rahmen von insgesamt elf Hauptmissionen, die es allesamt auf eine durchschnittliche Länge von vielleicht zehn Minuten bringen, wird beleuchtet wie aus der von Depressionen und Panikattacken geplagten Abigail schließlich die aufrührerische ‘Fetch’ wurde, was es mit ihrem ominösen Begleiter Brent auf sich hat, den die Gute im Hauptspiel mehr als einmal thematisiert hat, und wie es sich zugetragen hat, dass sich ihre Wege mit denen von Delsin Rowe gekreuzt haben. Mir als jemand, der sich schon immer bedeutend mehr für Fetch interessiert hat als für den eigentlichen Helden von “inFAMOUS: Second Son” und der es darüber hinaus unfassbar schade fand, dass man nach Beendigung des Games nicht mehr über die Charaktere und ihre jeweiligen Schicksale erfahren hat, war die Handlung von “inFAMOUS: First Light” eine nette, mit so manchem Aha!-Moment versüßte Erfahrung – jedoch bei weitem keine Offenbarung. Der grundlegende Handlungsverlauf hat sich bedauerlicherweise recht schnell als ziemlich vorhersehbar entpuppt, und selbst der große Twist, mit den man pünktlich zur Halbzeit konfrontiert wird, hat mich nicht wirklich überraschen, geschweige denn schocken können. Nichtsdestotrotz ist es eine harte, raue, erwachsene Geschichte, die das Spiel erzählt – und dies tut es solide.

Für mich waren die abwechslungsarmen, auf Dauer relativ hektischen und unübersichtlichen Kämpfe gegen gefühlt nicht enden wollende Gegnerhorden einer der mit Abstand größten Kritikpunkte am Hauptspiel. Ich war richtiggehend enttäuscht, wie repetitiv sich die Kämpfe in “inFAMOUS: Second Son” gespielt, wie austauschbar sie sich angefühlt haben: Gegner stunnen, die visuell unübersehbar hervorgehobenen Schwachpunkt(e) aufs Korn nehmen, im Zweifelsfall noch ‘ne zusätzliche Salve verballern – denn doppelt hält bekanntlich besser – und weiter gehts zum nächsten heranstürmenden Schergen. Und das immer und immer wieder. Bis zum Erbrechen. Da die künstliche Intelligenz der Gegner nun auch weiß Gott keine Bäume ausreißt, sondern eher rudimentärer Natur zu sein scheint, ist der beschriebene Ablauf noch anspruchsloser als er sich sowieso schon liest. Ich habe “inFAMOUS: First Light” auf dem höchsten der drei Schwierigkeitsgrade gezockt – und musste lediglich ein einziges Mal (!) ins virtuelle Gras beißen, und dies auch nur, weil ich kurzzeitig abgelenkt war. Das kann es ja wohl nicht sein, liebe Entwickler. Ein bisschen mehr Anspruch, bitte!

Was mir ebenfalls nicht sonderlich gefallen hat: Wie schon im Hauptprogramm ist abseits des roten Storyline-Fadens erschreckend wenig los. Ein paar uninspirierte Sammelaufgaben hier, ein paar Rettungsmissionen für bedrängte Bürger dort, und ja, dann wären da noch die stylishen Neon-Graffitis, die an den unmöglichsten Locations angebracht werden wollen – das war es dann aber auch schon. Ich möchte “inFAMOUS: First Light” nun nicht mit “GTA V” vergleichen, aber wenn man sich vor Augen führt, was dort abseits der Hauptmissionen geboten wird und in welcher Vielfalt, stinkt “First Light” schon ziemlich ab. Zumal selbst die meisten Hauptmissionen stets nach ein und dem selben Muster ablaufen: einen bestimmten Punkt auf der Karte erreichen und dort grundsätzlich alles umkloppen, was nach D.U.P., Gangster oder Kleinkriminellem aussieht.

Zudem wirkt die Stadt seit jeher leer und seelenlos. Sicher, anonyme Passanten schlendern durch die Straßen, Autos warten darauf von Fetch als Asphalt-Surfbretter zweckentfremdet zu werden, hier und da halten D.U.P.-Soldaten Wache. Doch das ändern nichts an der Tatsache, dass die Stadt sich einfach nicht lebendig, nicht echt anfühlt. Nur die wenigsten Gebäude können betreten werden – um genau zu sein lediglich ein einziges -, es passieren keine “Random-Events” wie Verkehrsstaus, Unfälle, spontane Demonstrationen, Diebstähle, etcpp. Zudem: Die Protagonistin mag zwar eine Superheldin wider Willen sein. Doch das ändert nichts an der Tatsache, dass sie eine Superheldin mit übernatürlichen Super-Duper-Neonkräften ist, nur fühlt man sich absolut nicht wie eine solche, da von der Spielwelt nahezu kein Feedback auf die eigenen Handlungen geboten wird. Das war schon in “inFAMOUS: Second Son” so. Man erinnere sich: Da wurde annähernd das komplette, unterdrückerische DUP aus der Stadt gejagt und den davon unmittelbar betroffenen Einwohnern scheint diese grandiose Heldentat gänzlich am Allerwertesten vorbei gegangen zu sein. Das hat selbst der Xbox-Klassiker “Fable” vor über einem Jahrzehnt gelungener hinbekommen, indem ganze Dörfer in spontanen Jubel ausgebrochen sind, sobald der Held sich in Richtung Schenke aufgemacht hat.

Ebenfalls ärgerlich: Obwohl ich das Hauptspiel mein Eigen nenne, was von “inFAMOUS: First Light” ingame auch entsprechend erkannt wird, steht es mir nach Abschluss der Story nicht frei, mit Fetch Seattle unsicher zu machen. Stattdessen bin ich mit ihr auch weiterhin auf das Addon-Areal begrenzt, welches in etwa der halben Stadtfläche entspricht. Unfassbar enttäuschend!

Was also tun, wenn man nach zirka sechs Stunden bereits den Abspann präsentiert bekommen hat? – In der Arena neue Highscores aufstellen, natürlich! “inFAMOUS: First Light” nennt einen spaßigen Arena-Modus sein Eigen, in dem man wahlweise mit Fetch oder Delsin in mehreren Disziplinen neue Bestwerte aufstellen kann. Unter anderem, indem man möglichst viele peu á peu schwerer werdende Gegnerscharen überlebt oder möglichst viele Geiseln den Fängen ihrer bewaffneten Peiniger entreißt. Neue Highscores können dank weltweiter Leaderboards mit denen anderer Spieler verglichen werden. Ist nun nichts weltbewegend Neues, aber für ein paar launige Stunden taugen die Multiplayer-Modi von “inFAMOUS: First Light” allemal! Traumhaft wäre ja ein Coop-Modus gewesen, in dem man an der Seite von bis zu drei weiteren Helden Seattle unsicher macht, aber gut… vielleicht ja im Nachfolger.

Weiterhin absolut nichts zu mäkeln gibt es an der technischen Umsetzung des Games: Die Grafikengine zaubert nach wie vor hammermäßig atmosphärische Szenerien und in der Regel butterweiche Animationen auf den heimischen Fernseher – und das alles bei 1080p und verhältnismäßig flüssigen 30FPS. Seattle bei Nacht und Regen – ein Traum! Wie unfassbar detaillierte die Charaktermodelle gestaltet wurden, merkt man in den zahlreichen Zwischensequenzen – großartig! Gleiches gilt für die Soundkulisse von “inFAMOUS: First Light”: Zwar verzichtet der Titel weitestgehend auf einen Score, dennoch ist auch das Klangerlebnis ein weit überdurchschnittliches und über jeden Zweifel erhaben. Auch die deutschen Synchronsprecher machen erneut einen guten Job. Insbesondere Anne Helm als deutsche Stimme der trotzigen Fetch hat mir grandios gut gefallen!

Pro
+ dynamische Kämpfe dank cooler Neon-Skills…
+ spaßige Arenakämpfe
+ Optik nach wie vor beeindruckend
+ gute deutsche Lokalisation
Contra
– …die jedoch grundsätzlich zu einfach sind
– Handlung weitestgehend vorhersehbar
– öde Missionen
– abseits der Geschichte wenig zu tun
– wirkt sich nicht aufs Hauptspiel aus

Fazit
Mir hat “inFAMOUS: First Light” durchaus Spaß gemacht: Fetchs wendungsreiche Geschichte weiß bei der Stange zu halten und nennt zudem den ein oder anderen dramatischen Moment ihr Eigen – vorhersehbar ist sie leider trotzdem. Nicht erwarten sollte man zudem eine Art Patch für das Hauptspiel: technisch gleicht “First Light” dem “Second Son” wie ein Ei dem anderen, inklusive der mangelhaften KI und dem begrenzten Unterhaltungsangebot abseits der Story. – Wer um “inFAMOUS: Second Son” bislang einen Bogen gemacht hat und nun einmal reinschnuppern will oder einfach nur wie ich Fanboy (oder gegebenenfalls Fangirl) der grandios abgefuckten Fetch ist, kann ohne größere Gewissensbisse zugreifen!

Wertung

NBA 2K15

NBA 2K15 - © Take Two Interactive

Was anderen ihr Jahr für Jahr zwanghaft angeschafftes FIFA-Update, ist mir mein geliebtes NBA 2K: Seit Jahren schon bin ich begeisterter Anhänger von 2K Sports’ immens populärer Basketball-Simulation. Und doch ist es weit ehr als ein paar mehrere hundert durchzockte Stunden, das mich mit “NBA 2K” verbindet: Denn obgleich ich stets ein großer NBA-Fan war, hatte ich mich – durchaus vorhandener Sympathien zu den Chicago Bulls zum Trotz – nie auf ein bestimmtes NBA-Team festgelegt. Doch dann kam “NBA 2K14″ und der Ingame-Draft, bei dem ich mangels vorhandener Skills am damals für mich noch relativ ungewohnten PS4-Dualshock-Controller (siehe meinen Produkttest) “lediglich” von den Utah Jazz gedraftet wurde, einem Team, welches in der Regel im hinteren Tabellendrittel anzutreffen ist und in den vergangenen Jahren nichts, aber auch wirklich rein gar nichts mit dem Kampf um einen Platz für die NBA-Playoffs zu tun hatte.

Oh, was war ich gefrustet! Anstatt mich mit LeBron James, Kevin Durant, Kobe Bryant und Co. zu messen, hing ich in einem Locker Room mit Youngsters wie Gordon Hayward, Derrick Favors, Trey Burke, Alec Burks und Co. ab – sprich: mit dem 1. FC Köln der NBA, nur dass die Geißböcke am Ende der vergangenen Saison wenigstens verdient die Zeitliga-Meisterschaft und den damit verbundenen Aufstieg ins Oberhaus der Liga feiern konnte. – Aus anfänglicher Antipathie dem Franchise gegenüber entwickelte sich trotz unzähliger verlorener Parien langsam aber sicher eine waschechte Hassliebe, die sehr viel herber nicht hätte sein können. Wie habe ich das Franchise verflucht, wenn wir am Ende einer umkämpften Matches wieder einmal als die Verlierer vom Platz gingen, ganz einfach weil die individuellen Fehler, bzw. die noch fehlenden Skills meiner Mitspieler den Unterschied gemacht haben. Wie sehr habe ich gefeiert, wenn wir es dank großartiger Teamleistung dann doch geschafft haben, einen vom Namen her vermeintlich größeres Team niederzuringen! Inzwischen bin ich großer Fan der (einst) glorreichen Utah Jazz und fiebere gespannt der anstehenden NBA-Saison 2014/15 entgegen, auf dass diese erfolgreicher verlaufen möge, als die vergangene – was angesichts der bekannt verheerenden W-L-Bilanz der abgelaufenen Spielzeit kein Ding der Unmöglichkeit sein dürfte.

“NBA 2K14″ ist für mich somit nicht nur irgendein Videospiel, sondern DAS one and only Videospiel, welches mir eine meiner größten Leidenschaften näher gebracht hat und mit dem ich, obwohl es alles andere als perfekt war – und mangels anständiger Patches bedauerlicherweise noch immer ist -, einige hundert Stunden meines Lebens zockenderweise “verschwendet” habe, was ihm innerhalb meiner Sammlung definitiv zu einem besonderen Stellenwert verhilft! Mit “NBA 2K15″ steht seit dem 10. Oktober 2014 bereits die aktuelle Iteration von 2K Sports’ Basketball-Franchise in den Händlerregalen, der einiges besser machen will als der viel gescholtene Vorgänger. Zumal mit EA Sports’ “NBA Live 15″ (siehe Abbildung links) ein wohl deutlich wiedererstarkter Konkurrent in den Startlöchern steht, der sich ebenfalls anschickt, den Genrethron anzugreifen. Die Frage ist lediglich: Wie viele der im Vorfeld des Releases rausgehauenen, in Fanboy-Ohren äußerst wohlklingenden Ankündigungen und großspurigen Versprechen werden sich letzten Endes als leeres Marketing-Geschwätze entpuppen? – Kleiner Tipp: nicht wenige!

NBA 2K15
2014, Sportspiel, PlayStation 4
Visual Concepts / 2K Sports
www.nba2k.com

Spieletrailer

Beschreibung
“Mit über 70 ‘Spiel des Jahres’-Auszeichnungen ist das ‘NBA 2K’-Franchise die ultimative Spieleerfahrung in Sachen Basketball-Simulation. Mit Superstar und MVP Kevin Durant auf dem Cover wird ‘NBA 2K15′ auch dieses Jahr neue Maßstäbe hinsichtlich lebensechter Grafik, ultra-realistischem Gameplay und noch vielem mehr setzen.” – Quelle

Kritik
Zu Beginn sei erst einmal klargestellt: PC- und Videospiele zu typischen Mannschaftssportarten wie Fußball, Icehockey, American Football oder eben Basketball halte ich grundsätzlich für eine ziemlich langweilige Angelegenheit. Team A spielt gegen Team B und das bessere (oder oftmals schlicht und ergreifend glücklichere) geht nach so und so vielen Minuten als Sieger vom Platz Court Spielareal. So weit, so öde. Wofür ich mich hingegen sehr begeistern kann, sind Sportspiele, die einen Karriere-Modus im Angebot haben, in dessen Rahmen ich einen nach meinen Vorstellungen kreierten Spieler im Verlauf mehrerer Saisonen vom grünohrigen Rookie bis zum absoluten Superstar hochleveln kann. Wenn ich mich recht zurückerinnere, hat einst “FIFA 09″ damit angefangen. Seither vertrete ich die strikte Auffassung, dass ein jedes Sportspiel, ganz egal welcher Entwicklerschmiede es entstammt, einen solchen Karrieremodus bieten muss, um von mir ernstgenommen zu werden. Diese, meine Review zu “NBA 2K15″ bezieht sich somit zu großen Teilen auf die beiden Modi MyCareer und MyPark, in deren Mittelpunkt jeweils besagter MyPlayer steht. In beiden Modi habe ich bereits in “NBA 2k14″ den überwiegenden Teil der Spielzeit totgeschlagen.

“NBA 2K15″ ist auf dem Papier ein absolutes El Dorado für alle Baskatball-Fans: Das Game bietet dank offizieller NBA-Lizenz alle Teams, Arenen, Spieler und die vollständigen Roster der Saison 2014/15 und umfasst sowohl einen handlungsgetriebenen Karrieremodus (MyCareer), die Möglichkeit gemeinsam mit anderen MyPlayern der eigenen Streetball-Leidenschaft zu frönen (MyPark), ein durchaus fesselndes Sammelkartenspiel mit der Chance, sich den NBA-Roser seiner Träume zu basteln (MyTeam), sowie die Möglichkeit, in einzelnen Partien gegen die CPU oder online gegen menschliche Gegner anzutreten. Darüber hinaus kann wie schon im Vorjahr in “MyGM” ein NBA-Franchise übernommen und möglichst zum Erfolg geführt werden. Wer es reizvoll findet, kann sich auch nach eigenem Gutdünken eine eigene Basketball-Liga zusammenstellen und auf dieser Weise sogar mit einem der 25 besten Euro-League-Teams (u.a. FC Bayern München Basketball, Brose Bamberg Basketball, ALBA Berlin oder Real Madrid Basketball) die aktuelle Euro-League-Saison nachzocken. Mein Weg führte mich jedoch ohne größere Umwege zum Karrieremodus von “NBA 2K15″…

Dort stieß ich schnell auf das erste große neue Feature des Games: die Möglichkeit, die Optik des eigenen MyPlayers per FaceScan-Technologie erstmals relativ exakt nach seinem Vorbild zu gestalten. PlayStation-4-Besitzer nutzen zum Einscannen der eigenen Visage die PlayStation Cam (aka PlayStation Eye), wer hingegen eine Xbox One im Wohnzimmer stehen hat, muss auf die Fähigkeiten von Microsofts Bewegungssteuerung Kinect vertrauen. Vorausgesetzt, man hält sich genau an die auf dem Bildschirm eingeblendeten Anweisungen, klappt das Einscannen des eigenen Gesichts erschreckenderweise erstaunlich gut. Allerdings sollte man weiß Gott nicht zuviel erwarten. Kleinere Fehler bei der Erkennung waren bei mir an der Tagesordnung und bis ich mit dem Ergebnis gänzlich zufrieden war, waren mehrere Scans vonnöten und gut und gerne anderthalb Stunden zogen ins Land. Alles in allem ist FaceScan ein großartiges neues Feature, allerdings bietet EA Sports’ MMA-Kampfsportspiel “UFC 2014″ (siehe meine Review) ein ähnliches Feature an, weshalb man nicht wirklich behaupten kann, dass 2K das Rad, bzw. den FaceScan vollkommen neu erfunden hat – eher feingetuned. Beeindruckend ist die Technologie trotzdem!

Überhaupt gefällt mir der gesamte MyPlayer-Editor bedeutend besser als die deutlich abgespeckte Version aus dem Vorjahr: Damals war man bei der Erstellung des MyPlayers bekanntlich auf mehrere vorgegebene Spieler-Modelle beschränkt, die btw allesamt Entwicklern von 2K Sports und Visual Concepts nachempfunden waren. In “NBA 2K15″ kann man seiner Kreativität erstmals wieder komplett freien Lauf lassen. Angefangen von den grundlegenden Körpermaßen, über allerkleinste Gesichtsdetails bis hin zur Stimme, wo erstmals zwei verschiedene Sprecher zur Auswahl stehen – der altbekannte sowie ein neuer, der imho einen Tick arroganter rüberkommt -, bietet “NBA 2K15″ mannigfaltige Möglichkeiten, sich als virtuelles Alter Ego im Spiel zu verewigen. Wer seinen MyPlayer im Ingame-Shop ausstatten möchte, kann dies auch in diesem Jahr weitestgehend nach Belieben tun. Dabei hat man die Qual der Wahl zwischen Klamotten, Schuhen und sonstigen Accessoires diverser Marken wie Adidas, Nike, Jordan und Reebok, die allesamt eines gemeinsam haben: sie haben keinerlei Auswirkungen auf die Stats. Übrigens: Auch in diesem Jahr stelle ich mir die Frage, weshalb mein Spieler nicht dieselben Items tragen tragen darf wie andere NBA-Pros? So hat es beispielsweise exakt ein Paar Knee-Sleeves ins Spiel geschafft, und dieses ist KD-gebrandet. Toll! Insbesondere dann, wenn man mit Kevin Durant als Spieler oder seinem Team, den Oklahoma City Thunder, wenig anfangen kann.

Nun musste nur noch ein NBA-Franchise gefunden werden, bei dem der eigene MyPlayer anheuern kann. Und auch in dieser Hinsicht unterschiedet sich “NBA 2K15″ grundlegend von seinem Vorgänger: Während man im vergangenen Jahr noch gedraftet wurde und somit keinerlei Einfluss hatte, zu welchem NBA-Franchise es einen verschlägt, ist man dieses Mal als ungedrafteter Free-Agent unterwegs, der händeringend nach einem ihn aufnehmenden Team sucht. Dieses war mit den Utah Jazz schnell gefunden, allerdings lediglich auf einer 10-Tage-Basis, so dass meine Leistungen in den Spielen darüber einscheiden würden, ob ich, bzw. mein Alter Ego im beschaulichen Saltlake City eine Zukunft haben würde. Wie schon im Vorjahr wird einem ein Mentor zur Seite gestellt – im Falle der Utah jazz ist dies lustigerweise Youngster Trey Burke -, der einen unter seine Fittiche nimmt und mit Rat und Tat zur Seite steht. Sehr cool: War in “NBA 2K14″ noch ausgiebige Untertitel-Lektüre angesagt, wurden diesmal annähernd alle Dialoge voll vertont, was definitiv der ansonsten äußerst großartigen Atmosphäre zugute kommt! Alles in allem bin ich ziemlich angetan von der neuen Karriere-Storyline, auch wenn sie in ihren Grundzügen recht stark jener aus dem Vorjahr ähnelt.

Grundlegend überarbeitet haben die Jungs und Mädels von Visual Concepts das Leveling des MyPlayers. Anstatt auf dem Court verdiente Virtual Currency (VC) gegen neue Stats einzutauschen, kann man seinen Spieler in “NBA 2K15″ lediglich in sechs verschiedenen übergeordneten Bereichen skillen. Als da wären: Jump Shooter, Inside Scorer, Athlete, Playmaker, Rebounder und Defender. Wer eine offensive Spielweise bevorzugt, inventiert seine hart erarbeiteten VC also primär in die Bereiche Athlete, Playmaker und die beiden Shooting-Varianten. Wer eher in der Defense beheimatet ist oder dieser von Zeit zu Zeit unterstützend unter die Arme greifen will, sollte auch Rebounding- und Defender-Skills nicht vernachlässigen – zumindest in der perfekten Theorie der Entwickler. Da man in “NBA 2K15″ die Credits quasi hinterher geschmissen bekommt, insbesondere wenn man – wie ich – standesgemäß auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad Hall-of-Fame unterwegs ist, wird es letzten Endes bei den meisten Spielern mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit darauf hinauslaufen, dass sie ihren MyPlayer über kurz oder lang in nahezu allen Bereichen auf Maximum skillen, anstatt ihn in lediglich ein oder zwei Bereichen zu spezialisieren, wie das in der Realität normalerweise der Fall ist.

Ein weiteres grundlegend neues Element sind Skill-Badges: Diese werden dem MyPlayer für besondere Verdienste auf und neben dem Parkett verliehen. Wer in seine Spielweise zahlreiche spektakuläre Moves wie beispielsweise Ankle Breaker einfließen lässt, bekommt irgendwann ein entsprechendes Badge verliehen, welches die entsprechenden Moves bei korrekter Ausführung noch effektiver macht. Leidenschaftliche Dunker bekommen schnell einen Posterizer-Badge verliehen, 3er-Spezialisten werden irgendwann mit einem entsprechenden Sharp-Shooter-Badge bedacht, der abgezockte 3-Punkt-Würfe auch über den Verteidiger hinweg ermöglichen, und wer oft durch spektakuläre Pässe auf sich aufmerksam macht, bekommt ebenfalls ein entsprechendes Badge verliehen. Gleiches gilt für besonders gute Verteidiger, passionierte Rebounder, gewiefte Stealer und so weiter und so fort. Insgesamt gibt es über 100 unterschiedliche MyPlayer-Badges, sowohl aktive als auch passive, die wiederum jeweils in drei Effektivitätsstufen vorliegen: Bronze, Silber und Gold. Während die Steigerung von Bronze auf Silber noch relativ günstig zu haben ist, schlägt die finale Wertigkeitssteigerung von Silber auf Gold dann doch schon mal mit deftigen 1000 VC oder mehr zu Buche. Doch auch dieses System, welches – zumindest am Flipchart der Entwickler – eine spezialisierte und somit realitätsnahe Spielweise belohnen soll, lässt sich leicht umgehen und zu seinem eigenen Vorteil nutzen. Dies ist wohl auch einer der Gründe, weshalb die Macher auf eine detaillierte Auflistung aller Badges, ihrer Ingame-Auswirkungen und den zu erfüllenden Voraussetzungen für eine Freischaltung verzichtet haben.

An dieser Stelle sei außerdem angemerkt, dass mir bereits eines Tages nach Release im Park die ersten MyPlayer mit einem ganz offensichtlich erkauften 90er-Rating über dem Weg gelaufen sind. Dies fand ich relativ witzig, immerhin hatte es im Vorfeld mehrfach geheißen, das überarbeitete Skill-System würde dafür sorgen, dass man lange Zeit keine perfekten (sprich: 99er) MyPlayer antreffen werde, die Spiele im Park oder on The Stage nach Belieben dominieren können. Ich glaub, man kann getrost sagen: Vorhaben gescheitert! Solange 2K weiterhin Virtual Currency gegen bare Münze zum Kauf anbietet und somit bestimmten Spielern die Möglichkeit gibt, die Kreditkarte zu zücken und sich gegenüber anderen einen spielerischen Vorteil zu verschaffen, wird es immer einige Ungeduldige geben, die es vorziehen den einfachen Weg zu gehen.
Ich würde mir übrigens wünschen, dass all jene MyPlayer, die mit erkauften VC über die Maßen hochgelevelt wurden, für alle Spieler sichtbar speziell gekennzeichnet werden. Quasi als eine Art Markierung getreu dem Motto: Du magst zwar nach Belieben dominieren, aber bild’ dir da ja mal nicht zu viel drauf ein!

Kommen wir zum Herzstück von “NBA 2K15″: dem Gameplay auf dem Parkett. 2K Sports hat Jahr für Jahr den Anspruch eine Simulation des Basketballsports auf die Beine zu stellen, und ja: “NBA 2K15″ ist exakt dies – allerdings mit Abstrichen. Doch zuerst einmal das Positive: Erstmals hat man das Gefühl, wirklich Teil einer dynamischen, lebensecht agierenden NBA-Mannschaft zu sein, anstatt wie bisher allein gegen das gegnerische Team (und seine hilflos agierenden KI-Mitspieler) um den Sieg zu kämpfen. Die künstliche Intelligenz der CPU-Spieler wurde immens aufgebohrt: Erstmals werden die über das verbesserte, deutlich übersichtlichere Play-Call-System oder vom Trainerteam vorgegebene Spielzüge auf dem Parkett verhältnismäßig akkurat umgesetzt: Mitspieler laufen sich selbstständig frei, laufen geschickt einen Cut zum Korb, stellen auch mal von sich aus einen sinnigen Screen, ohne dass dieser extra angefordert werden muss, und sind darüber hinaus auch als Kombinationspartner für komplexere Spielzüge zu gebrauchen. Zumindest, solange die Vorgaben des Coaches befolgt werden, darüber hinaus die Teamchemie stimmt und die MyPlayer-Bewertung nicht unter ein mittelmäßiges C-Rating sinkt, wofür man sich allerdings schon recht dämlich anstellen muss. Wer sein zugewiesenes Match-Up in Schach hält, sich teamdienlich zeigt und uneigennützig Pässe verteilt, Assists sammelt, seinen Teamkollegen auf dem Weg zum Hoop geschickt Screens stellt, die schließlich zum Korberfolg führen, und auf dem Parkett auch sonst im Sinne des großen gemeinsamen Ziels agiert, dürfte keinerlei Probleme mit phasenweise herumzickenden Teamkollegen bekommen.

Ein großer Kritikpunkt aus dem Vorgänger “NBA 2K14″ findet sich jedoch auch in “NBA 2K15″ wieder – und ich hätte gelinde gesagt im Strahl kotzen können, als mir bewusst wurde, dass dem so ist: Die Entwickler sind abermals hingegangen und haben einige – wenn auch bei weitem nicht alle – Spielausgänge der ersten zwei SPielzeiten geskriptet, um bestimmte Storyline-Ereignisse in Cutscenes besser verkaufen zu können. So steht von vornherein fest, dass dieses und jenes Spiel verloren gehen wird, um beispielsweise anschließend im Practice-Gym fleißig 3er üben zu können, an deren schlechten Verwertung die eingefahrene Niederlage vom Trainer-Team festgemacht wurde. Ein andermal haperte es an den Freiwürfen, die angeblich nur ungenügend verwandelt wurden, weshalb die Partie letzten Endes knapp verloren gegangen ist. Jedoch ist es dermaßen offensichtlich, dass das Spiel “im Hintergrund” darauf hinarbeitet, dass das vom Spieler kontrollierte Team verliert: So scheint die halbe Mannschaft plötzlich verdrängt zu haben wie man Basketball spielt, die Wurfgenauigkeit sinkt von zeit zu Zeit (meistens immer dann, wenn es zu gut läuft) ins Bodenlose und selbst einfachste Korbleger und Würfe aus dem Paint, die im Grunde jeder ambitionierte Amateur verwandeln würde, wollen von jetzt auf gleich einfach nicht mehr gelingen. Das gegnerische Team scheint in solchen Phasen wiederum aus lauter Michael-Jordan-Klonen zu bestehen, denen selbst die unmöglichsten Würfe gelingen, die Verteidiger überwinden als stünden sie nicht auf dem Parkett, und der Vorsprung wächst infolge dessen quasi minütlich um vier, fünf Punkte an, bis man irgendwann für sich realisiert und eingesehen hat, dass das wohl nichts mehr werden wird (oder besser gesagt nichts werden darf) mit dem glorreichen Sieg. – Ich für meinen Teil bin der Meinung, dass solch ein System in einem primär leistungsgetriebenen Sportspiel nichts, aber auch wirklich rein gar nichts verloren hat. Wenn ich verliere, dann bitte weil ich mit meinem Team spielerisch unterlegen war und nicht, weil die Entwickler es so wollten, damit die und die Cutscene besser verkauft werden kann. Gleiches gilt für einen Sieg: Ich möchte nicht gewinnen dürfen, weil es grad gut zur Storyline passt, sondern weil mein Team auf dem Parkett schlicht und ergreifend die bessere Performance abgeliefert hat. Hey, immerhin soll das doch MEINE KARRIERE sein, oder etwa nicht?!

Äußerst cool und eine deutliche Steigerung im Vergleich zur im Grunde recht drögen Sprint Half-Time-Show aus dem Vorjahr, sind die komplett vertonten Halbzeitansprachen der Team-Coaches: In einer schön inszenierten Sequenz bekommt man sowohl visuell als auch akustisch aufgelistet, was in den ersten beiden Vierteln geklappt und eher nicht so gut hingehauen hat, wo die eigenen Schwachpunkte waren und mit welcher Taktik der Gegner eventuell kleinzukriegen ist. Aufmerksam hinzuschauen und zuhören lohnt sich allemal, denn wer sich die taktischen Vorgaben des Coaches zu Herzen nimmt und sie in der zweiten Halbzeit nach bestem Wissen und Gewissen befolgt, steigert nicht nur die Teamchemie und hat infolge dessen beim Coach einen dicken Stein im Brett, sondern kommt fortan auch einfacher zu Korberfolgen. Nach einigen Matches wiederholen sich die einzelnen Pep-Speeches zwar, nichtsdestotrotz ein sehr schönes System der individuellen Fehleranalyse und allemal atmosphärischer als ein dröger Statistik-Bildschirm!

Allerdings kann einem das neue System auch einen gehörigen Strich durch die Rechnung machen: Wer nach eigenem Gutdünken punktet, dabei jedoch die taktische Vorgabe des Coaches missachtet, die da lauten könnte, die Offensivbemühungen lediglich über einen ganz bestimmten Spieler laufen zu lassen, macht sich peu á peu unbeliebt, was im Gegenzug die allgemeine Teamchemie sinken lässt. Dies führt wiederum dazu, dass das Zusammenspiel mit den Teamkollegen nicht mehr ganz so gut klappt, bis diese sich schließlich komplett verweigern, was eine spontane Aufholjagd bei einem Rückstand, der sich bereits im zweistelligen Punktebereich bewegt, äußerst schwierig und auf den beiden höchsten Schwierigkeitsgraden sogar nahezu unmöglich gestaltet. Irgendwann macht jeder einfach nur noch sein eigenes Ding – und das auf einem recht niedrigen Niveau. Gegebenenfalls ein echter Teufelskreis! Zumal man ab und zu Opfer einiger Legacy-Bugs wird, die unverständlicherweise noch immer nicht ausgemerzt wurden: So werden Bälle im Aus gerne mal dem falschen Team zugerechnet, beim Einwurf gegen einen Spieler geworfen, was sie erneut ins Aus springen lässt oder aber der Match-Up-Marker springt kurz hintereinander wirr von einem Gegner zum anderen, so dass die Defense-Arbeit zu einem echten Lotteriespiel avanciert.

Sehr zugesagt hat mir hingegen die Präsentation von “NBA 2K15″: Ganz egal ob das Menü-Interface, die stylischen TV-Einblendungen oder schlicht und ergreifend die Umsetzung der Atmosphäre in der Halle: 2K Sports und Visual Concepts haben in der Beziehung einen tadellosen Job abgeliefert! Mir hat die Inszenierung im Stile einer typischen Übertragung im US-Fernsehen schon im vergangenen Jahr ausgesprochen gut gefallen, doch das, was nun in “NBA 2K15″ abgefeuert wird, ist noch mal eine ganz andere Liga! Angefangen von einem sexy Cheerleader-Squad, das den Zuschauern vor dem Tip-Off und in den zahlreichen Pausen und Unterbrechungen während des Spiels einheizt, über witzig die Grundlinie entlang turnende Team-Maskottchen und Fans, die Big-Heads einiger NBA-Superstars hochhalten (würde mich als Hintermann ja tierisch nerven!), bis hin zu den obligatorischen Interviews von Doris Burke, die neben den etablierten Stars inzwischen endlich auch den MyPlayer vor ihr Mikrofon zerrt, um ihm mehr oder minder sinnige Fragen zu Spielverlauf zu stellen, und btw Gott sei Dank nicht mehr nur ein einziges, Woche für Woche identisches Outfit im Schrank hängen hat, bietet das Game annähernd alles, was man von NBA-Übertragungen im amerikanischen TV gewohnt ist. Zudem wurden die Pressekonferenzen nach der Partie durch unterschiedlich kritisch nachhakende Journalisten und eine junge, hübsche PR-Tante im chicen Designerdress dezent aufgebohrt. Ebenfalls sehr atmosphärisch: Im Fall eines drohenden Blowouts, also einer hohen Niederlage der Heimmannschaft, leeren sich im letzten Viertel kontinuierlich die Zuschauerränge, bis schließlich gegen Ende hin nur noch einige wenige verbliebene Die-Hard-Fans der Niederlage ihres Teams vor Ort in der Halle beiwohnen.

Verabschiedet hat “NBA 2K” sich von der bisherigen Half-Time-Show, die zumindest im MyCareer-Modus kommentarlos gestrichen wurde. Auch wichtige Einblendungen wie Statistiken zu bestimmten, von den drei Kommentatoren thematisierten Spielern und/oder Teams, fehlen aufgrund eines kritischen Day-1-Bugs komplett – bin gespannt, wie lange das noch der Fall ist, bzw. wann ein entsprechender Patch nachgereicht wird, der sich dem Problem annimmt. Dasselbe gilt für den am Ende eines jeden Matches gekürten Player-of-the-Game und die entsprechenden Highlights-Szenen des ausgezeichneten Spielers – ebenfalls ein Legacy-Bug, bei dem ich mich frage, wie er sich abermals in den Programmcode schmuggeln konnte – es sei denn, man hat in ausschweifender Manier Copy’n’Paste betrieben. In meinen Augen relativ unverständlich ist zudem die Tatsache, dass die im Vorfeld so in den Himmel gehypten Pre-Game-Shows mit Ernie Johnson und Shaquielle O’Neal nicht im MyCareer-Modus verwendet werden. WTF?!

Über so manchen WTF?!-Moment bin ich zudem im Multiplayer-Modus MyPark gestolpert. Zuerst einmal: Ich liebe die neue spielerische Tiefe und den Konkurrenzgedanken hinter dem neuen MyPark! Anstatt für sich gegen andere in lässigen Street-Ball-Partien anzutreten, schließt man sich einer von insgesamt drei Basketball-Communities an. Zur Auswahl stehen die Sunset Beach Ballers, die Old Town Flyers sowie die Rivet City Rough Riders – das stärkt das Zusammengehörigkeitsgefühl! Durch gewonnene Spiele verdient sich der eigene MyPlayer allmählich Ruf, was ihn wiederum im MyPark-Level steigen lässt. Ein höherer Rang bringt einige Vorteile mit sich, zum Beispiel stylishe MyPlayer-Klamotten, zahlreiche spektakuläre Park-Moves und exklusive MyPlayer-Badges, die nur im Park freigeschaltet werden können. In wöchentlichen Turnieren treten die drei Communities gegeneinander an. Die Sieger dürfen sich über wechselnde Preise (meist VC und Rabatte auf Boosts) freuen. Eine besondere Herausforderung hält zudem der neue Multiplayer-Modus “The Stage” bereit. Wer dort antritt, spielt um Virtual Currency, was der ganzen Sache einen gänzlich eigenen Reiz verleiht.
Klingt alles ziemlich cool. Was mir missfällt ist die technische Umsetzung: Die Wartezeiten im MyPark, insbesondere jedoch im Jordan-Rec-Center, wo nach realistischen NBA-Regeln gespielt wird, sind zuweilen unzumutbar – zumindest für Spieler, die abends mehr als zwei, drei Partien zocken wollen. Im Rec-Center kann es theoretisch bis zu 40 Minuten dauern, bis das Spiel, für das man sich angestellt hat, endlich beginnt. Zudem scheint die von 2K Sports bereitgestellte Server-Infrastruktur nicht die stärkste zu sein. Anders kann ich mir die inzwischen schon fast chronischen Ausfälle nicht erklären. Auch der konstante Lag, mit dem man sich im “NBA 2K”-Multiplayer nun bereits seit einigen Jahren konfrontiert sieht, ist mittlerweile nur noch lachhaft!

Kommen wir zur Steuerung von “NBA 2K15″: Diese wurde weitestgehend unverändert aus dem Vorgänger übernommen und gestaltet sich demzufolge nach wie vor recht komplex, aber mit ein wenig Übung durchaus beherrschbar. Lediglich das marginal überarbeitete Play-Call-System liegt nun auf dem Digipad, was ich für meinen Teil für eine sehr gute Entscheidung halte. D-Left plus D-Down ruft beispielsweise die allseits beliebte Isolation aus. Für weniger gelungen halte ich hingegen das neue Shoot-Meter: Mich persönlich lenkt es tendenziell eher ab, als dass es mir bei der Ausführung eines perfekten Wurfs unterstützend unter die Arme greift. Glücklicherweise lässt sich das Shoot-Meter optional deaktivieren. Beim Thema Wurftiming verlasse ich mich seit jeher lieber auf meine visuelle Wahrnehmung und mein Gespür! Ein großer Kritikpunkt am Vorgänger, der vor allem von Hardcore-2K-Fans immer und immer wieder angeprangert wurde, war u.a. die Tatsache, dass Spieler oftmals in bestimmten, viel zu langen Animationen “gefangen” waren, da diese sich – einmal gestartet – nicht mehr abbrechen ließen. Dies ist auch in “NBA 2K15″ wieder der Fall, allerdings tritt dieses Problem nun bei weitem nicht mehr so häufig auf wie noch in “NBA 2K14″. Dafür scheint nun die automatische Passsteuerung nicht mehr ganz so präzise zu sein wie noch in früheren Teilen der “NBA 2K”-Reihe. Ebenfalls nicht angenommen haben sich die Entwickler der Kritik am grundlegenden Wurfsystem, bzw. dem Umstand, dass Würfe und Dunks per X-Button deutlich einfacher zu timen sind. Wer zum Beispiel im Park ausschließlich per X-Button spielt, hat nach wie vor einen Vorteil gegenüber der die Sticks nutzenden Konkurrenz, was ich für meinen Teil als ziemlich unfair empfinde.

Die Next-Gen-Fassung von “NBA 2K14″ (sprich: die Version für PlayStation 4 und Xbox One) war eines der optisch beeindruckendsten Sportspiele aller Zeiten und ganz ohne Zweifel das bestaussehendste Basketball-Videospiel ever! Der Nachfolger “NBA 2K15″ führt diese gute Tradition fort, allerdings fällt der Unterschied inzwischen nicht mehr ganz so frappierend ins Auge wie noch im Vorjahr. Das “Wichtigste” vorneweg: Das Game läuft in scharfen 1080p bei gleichzeitigen butterweichen 60FPS. Die Spielermodelle, insbesondere jene von Starspielern wie Kevin Durant, LeBron James, Carmello Anthony und Co., wurden noch einmal überarbeitet und optisch weiter aufgebohrt, die verwandten Texturen höher aufgelöst und die Animationen (sowie die Übergange von einer zur anderen) wirken deutlich weicher, nicht mehr so abgehakt. Vereinzelte Clippingfehler gibt’s nach wie vor, u.a. wenn die blockende Hand des Verteidigers durch den Arm des Werfers schlägt. Laut Angaben von 2K Sports wurden mehr als 5000 neue Animationen ins Spiel eingebaut – was da alles als neue Animation zählt, will ich ehrlich gesagt gar nicht wissen. Nicht von der Hand zu weisen ist jedoch, dass “NBA 2K15″ aufgrund der höheren Vielfalt an Animationen, die in einer bestimmten Situation abgespielt werden können, deutlich realistischer wirkt. Ebenfalls optisch beeindruckend sind die in “NBA 2K15″ enthaltenen Basketball-Tempel: Allerdings sei angemerkt, dass diese nicht auf den Meter genau ihren realen Vorbildern entsprechen. So hängt beispielsweise in der Energy Solutions Arena, dem Zuhause der Utah Jazz, bereits seit einigen Monaten ein sündhaft teurer Videowürfel unter der Hallendecke, von dem im Spiel noch nichts zu sehen ist.
Während das Treiben auf dem Parkett erneut umwerfend in Szene gesetzt wurde, fällt die restliche Optik des Spiels ein wenig ab: So sind Coaches, die Cheerleader und Interviewerin Doris Burke bei weitem nicht so detailliert gestaltet worden wie die Modelle der NBA-Spieler. Die ruckel- und zuckeligen Animationen von Doris Burke und ihrem Gesprächspartner laden zudem Interview für Interview zum ausgiebigen Fremdschämen ein. Auch die Zuschauer auf den Rängen hätten langsam mal ein gründliches Makeover verdient. Vor allem: Wieso schauen sie noch immer nicht dem Ball, bzw. dem ballführenden Spieler hinterher, sondern starren stattdessen stocksteif geradeaus, ganz so als ob sie das Spiel nicht die Bohne tangieren würde? Wären vielleicht drei, vier Zeilen Programmcode mehr gewesen, aber naja. Auch die aufgrund der dann und wann einen Ticken zu spät einsetzenden Physikengine fröhlich durch die Gegend flatternden Spieler-Jerseys haben es erneut ins fertige Spiel geschafft. Szenenapplaus für diese Meisterleistung!

Nichts, oder zumindest nicht allzu viel zu meckern gibt es an der Soundkulisse des Spiels. Die für annähernd jeden US-Sport so typische Orgel, Team-spezifische 3er-Jingles und Anfeuerungsrufe der Fans, das Quietschen der Schuhsohlen auf dem frisch gebohnerten Basketball-Parkett – das alles ist schon sehr hörenswert. Am Soundtrack, der in diesem Jahr von niemand geringerem als Pharrell Williams zusammengestellt wurde, scheiden sich dem Vernehmen nach die Geister und da Geschmäcker grundsätzlich verschieden sind, spare ich mir eine detaillierte Bewertung. Nur so viel: mir tut der “NBA 2K15″-Soundtrack nicht weh, gleichzeitig finde ich ihn aber auch nicht hörenswerter als den aus dem Vorjahr, der mit “Radioactive” von den Imagine Dragons wenigstens einen echten Ohrwurm sein Eigen nannte. Als beinahe schon unzumutbar empfinde ich übrigens die Design-Entscheidung, während Ladepausen, von denen es in “NBA 2K15″ nicht wenige gibt, die Musikberieselung einzustellen. Stattdessen sieht man sich immer wieder aufs Neue mit elendig langer, monotoner Stille konfrontiert.
Eine herbe Enttäuschung ist zudem der erneut von Kevin Harlan, Clark Kellogg und Steve Kerr eingesprochene Gameplay-Kommentar. Wobei: Die Formulierung “erneut eingesprochen” ist dieses Jahr nicht gänzlich zutreffend, da lediglich einige wenige hinzugekommene Spielernamen, die ein oder andere Überleitung, sowie Werbung für das Online-Angebot NBA.TV neu aufgenommen wurden. Der Rest wurde nahezu unverändert aus dem Vorgänger “NBA 2K14″ übernommen.

Pro
+ Gameplay-Fokus liegt auf Simulation
+ zockt sich sehr stimmig
+ motivierende, spielerisch sinnige Pep-Speeches
+ beeindruckende technische Umsetzung
+ realistisches Skill-System (MyPlayer)
+ aufgebohrter MyPark-Modus
Contra
– zahlreiche (Legacy-)Bugs
– teils geskriptete Spielausgänge im Karrieremodus
– fehlende Pre-Game-Show im Karrieremodus
– annähernd komplett recycelter Kommentar
– überlastete Multiplayer-Server
– lange Lade- und Wartezeiten im MyPark
– Pay2Win

Fazit
Für mich ist “NBA 2K15″ eine Enttäuschung auf hohen Niveau: Nach dem großen Entwicklungsschritt im vergangenen Jahr, war nun Feintuning angesagt, und eben dies haben 2K Sports und Visual Concepts nur mangelhaft erledigt. Während das Gesamterlebnis “NBA 2K15″ definitiv runder wirkt, quasi wie eine Version 2.0 des letztjährigen Titels, wurde unverständlicherweise versäumt, langjährigen hochgradig nervigen Bugs den Garaus zu machen. Zudem kann das neue, bzw. überarbeitete Coach- und Teamchemie-System zeitweise zu einer echten Spielspaßbremse avancieren. Und die geskriptete Spielausgänge, die ich bereits im Vorjahr angeprangert hatte, sind ebenfalls wieder mit von der Partie. Die Idee hinter dem neuen MyPark-Modus mit seinen drei Fraktionen und den regelmäßig stattfindenden Turnieren ist grundsätzlich sehr launig, nur erweist sich die Umsetzung, hier insbesondere die technische, bedauerlicherweise abermals als mangelhaft.

Mit “NBA 2K15″ haben 2K Sports und Visual Concepts auch in diesem Jahr eine grundsätzlich sehr gute Basketball-Simulation auf die Beine gestellt, die jedoch wie schon die Vorgänger unter einigen spielerischen wie unübersehbaren technischen Defiziten leidet sowie von einigen heftigen Bugs heimgesucht wird und aufgrund dessen ihr wahres Potenzial, welches hier und da durchschimmert, nicht vollends entfalten kann.

Wertung

Gedanken zu NBA 2K15

NBA 2K15Seit vergangener Woche rotiert die “NBA 2K15″-Spieledisc nun bereits im Laufwerk meiner PlayStation 4 fröhlich vor sich hin und meine mit viel Herzblut angefertigte Review nimmt langsam aber sicher klare Strukturen und Formen an. Ursprünglich hatte ich gedacht, dass es mir verhältnismäßig leicht fallen würde, zum Nachfolger eines Games, das mir in den vergangenen gut und gerne neun Monaten eine ganze Menge Spaß bereitet hat, das lange Zeit einer der wenigen guten Gründe war, weshalb ich meine PS4 überhaupt eingeschaltet habe, einen objektiven Test zu schreiben. – Denkste, weit gefehlt!

Ohne meiner in den kommenden Tagen folgenden Review zuviel vorwegnehmen zu wollen: 2K Sports’ “NBA 2K15″ ist ein großartiges Spiel, und in meinen Augen die gelungenste, da realistischste Basketball-Simulation ever. Allerdings hat der Titel mit allerlei großen und kleinen Bugs sowie mannigfaltigen spielerischen wie technischen Ungereimtheiten und Mängeln zu kämpfen, die es mir äußerst schwer machen, mich auf eine finale Wertung festzulegen. Als da wären die trotz aufgestockter Hardware nach wie vor vorhandene Server-Probleme, die ausgiebige MyPark-Sessions – und somit auch einen fundierten Test eben dieser – zeitweise unmöglich machen, fehlende, bzw. unmittelbar nach der Installation des Day-1-Patches spurlos verschwundene Gameplay-Elemente (u.a. abstinente Statistik-Einblendungen während eines MyCareer-Spiels, kein PotG, fehlende Highlight-Videos), sowie die knallharte Erkenntnis, dass es einiges von dem, was während der Entwicklungsphase von 2K kommuniziert wurde, es schlicht und ergreifend nicht ins fertige Spiel geschafft hat.

Auch, dass 2K Sports nach wie vor dem ach so trendigen, weil lukrativen Pay2Win-Model den Schwanz lutscht, sprich: dass das gezielte Aufleveln des MyPlayers durch den Kauf von Virtual Currency (VC) im PlayStation Store möglich ist – 200.000 VC gehen dort für nicht gerade günstige 50 Euro über die virtuelle Ladentheke -, hat mich einigermaßen geschockt. Schon wenige Stunden nach Release liefen mir in Old Town nämlich einige 90er über den Weg, was witzig ist, immerhin hatte es von Entwicklerseite stets geheißen, dass es wohl bis zu sieben Monate oder vielleicht sogar noch länger dauern wird, bis man auf in jederlei Hinsicht komplett gemaxte MyPlayer treffen wird. Ja ne, is’ klar…

Der mit Abstand größte Schocker ist jedoch der Umstand, dass 2K es scheinbar einfach nicht lassen kann, den MyCareer-Mode zu skripten. Mit skripten meine ich die gezielte Herbeiführung von Spielausgängen, so dass sie möglichst gut zu den Cutscenes passen. Da geht das eine Spiel verloren, um mich darauf aufmerksam zu machen, dass ich doch bitte meiner Wurftechnik arbeiten soll. Ein anderes haben mein Team, die Utah Jazz, und ich verloren, damit mir anschließend in einer Cutscene von meinem Mentor Trey Burke mitgeteilt werden konnte, dass wir als Team gewinnen und verlieren, und wir grundsätzlich füreinander einstehen sollen. Toll! In der einen Partie will einfach fast alles gelingen, mein Team spielt großartig zusammen und mein Point Guard Ian Mathi (sic!) schlägt sich für einen Rookie zumindest wacker. Im darauffolgenden scheinen einige nach dem dritten Quarter vergessen zu haben, wie man Basketball spielt, während das gegnerische Team aus einer Ansammlung von Superstars zu bestehen scheint, – was bei den Minnesota Timberwolves, die uns gestern einen heftigen Blowout beschert haben, definitiv nicht der Fall ist. ;) Da gelingen selbst die einfachsten Lay-Ups nicht mehr, Dreier gehen konsequent daneben und man merkt einfach, dass es nicht vorgesehen ist, dass wir als Sieger vom Platz gehen. Diese Art der gezielten Manipulation von Spielergebnissen zieht sich durch den gesamten Karrieremodus von “NBA 2K15″! Ich bin der Meinung, in einem Sportspiel gehört sich so etwas nicht. Ich will gewinnen, weil mein Team und ich den f*ckin’ Sieg verdient haben, und ich will verdammt nochmal als Verlierer vom Platz gehen, wenn wir schlicht und ergreifend unserem Gegner unterlegen waren – und auch nur dann!

Auf der anderen Seite ist “NBA 2K15″ eine sehr gute Basketball-Simulation – die beste, die mir je untergekommen ist -, in der man freilich ohne Ende Zeit totschlagen kann. Sei es nun im Karrieremodus, beim Sammeln und Zusammenstellen des eigenen MyTeams, online beim chilligen Street Ball im MyPark, gegen VC on The Stage oder im knallharten Duell Mann gegen Mann auf dem luftigen Sprite Blacktop. Ich mag dieses Spiel. Wirklich. Wenn alles funktioniert wie es soll und ich von meinen Teammitgliedern nicht hängen gelassen werde, ist der Titel sehr, sehr großartig und das Gameplay irre befriedigend. Aber auch nur dann! Leider sind diese großartigen, befriedigenden Momente bislang äußerst selten gewesen.

Die Frage ist, wie bewerte ich ein gefühlt unfertiges, da grandios bug-verseuchtes Game, das grundsätzlich eine Menge Potenzial hat, dieses jedoch nur viel zu selten abruft, weshalb beflügelnder Spielspaß nicht selten mal in puren Frust umschlägt? Bezeichnend finde ich übrigens all die Reviews in Videospiel-Magazinen und auf Websites, bei deren Lektüre ich auf quasi keinen der von mir genannten Kritikpunkte (und das sind weiß Gott nicht alle!) gestoßen bin. Haben die ein anderes Spiel getestet?!

Apropos testen: Obwohl mir vom Publisher Take Two Interactive vor Release freundlicherweise ein Testmuster von “NBA 2K15″ zur Verfügung gestellt wurde, habe ich es mir letzten Endes nicht nehmen lassen, mir das Game am Erstverkaufstag im Laden zu besorgen. So sehr Fanboy bin ich dann doch.

Liebe DHL-Paketzusteller…

manchmal häufig habe ich ja einen geradezu irren Hass auf euch und frage mich, ob ein DHL-Bote wohl weiß, was in all den Paketen drin ist, die er erst durch die Gegend kutschiert und anschließend an meiner Haustüre abgibt – im Optimalfall wohlbehalten und noch in einem Stück. Denn: Immer dann, wenn ich eine wichtige Sendung erwarte, lasst ihr euch mit der Zustellung ohne Ende, beinahe schon aufreizend viel Zeit. Quasi nach dem Motto: Ich muss ackern, also soll der mal schön auf sein Amazon-Paket warten.

Ebenfalls sehr beliebt ist eine ausgeklügelte, über all die Jahre hinweg perfektionierte Verwirrtaktik, die hier bei uns im Kölner Norden gerne mal von einigen Hermes-Boten angewandt wird: Ein Paket wird im System als zugestellt markieren, dabei wurde nie geklingelt und das Paket abgegeben, obwohl meine Freundin oder ich oder wir beide zuhause waren. Stattdessen wird mein Paket munter beim Nachbarn ein paar Häuser weiter hinterlegt, allerdings ohne mich durch ein entsprechendes Einwurfschreiben davon in Kenntnis zu setzen, so dass ich mich wohl oder übel gedulden muss, bis sich der entsprechende Nachbar aufrafft und sich mit dem Paket unterm Arm bei mir meldet – wenn er denn dazu in der Lage ist.

Und last but not least wäre da noch die allseits beliebte FSK-18-Abzocke: Amazon.de besteht beim Kauf von u.a. Games und/oder -DVDs, auf deren Cover ein knallrotes FSK-18-Siegel prangt, bekanntlich auf einen entsprechenden Altersnachweis des Empfängers bei gleichzeitig eigenhändiger Übergabe, sprich: Würde ich mir den neuesten Hardcore-P0rno (ok, meist sind es Games) ordern, müsste ich das Päckchen persönlich und unter Vorlage meines Personalausweises in Empfang nehmen. Amazon.de berechnet für diesen für den Boten erhöhten Zeit- und Arbeitsaufwand eine FSK-18-Zustellgebühr in Höhe von fünf Euro – warum genau ich mit dieser bedacht werde, lässt sich allerdings nur erahnen. Denn euch Paketboten scheint diese “persönliche Übergabe”, die besagtem erhöhten Aufwand, für den ich zur Kasse gebeten werde, gleichkäme, nur peripher zu tangieren. Wie oft ist es in den letzten Monaten vorgekommen, dass entsprechende Sendungen einfach in den Briefkasten geworfen, lediglich halb eingeworfen, oder – gleichermaßen dreist wie fahrlässig – gegen die Haustür gelehnt oder auf die Fußmatte gelegt wurden, was jedes einzelne Mal einer Einladung zum Diebstahl durch irgendeine diebische Elster gleichkommt? – Kleiner Tipp: sehr oft.

Und ich frage euch: Was soll das, liebe DHL-Boten?! – Sicher, ich bin mir durchaus bewusst, dass euer Job wahrlich kein Zuckerschlecken ist. Kaum aus dem Depot raus, habt ihr einen immens hohen Zeitdruck im Nacken, was sich in einem entsprechenden Stresspegel niederschlägt und ja, dann wäre da ja noch ein im Prinzip relativ lachhafter Stundenlohn, für den ihr all diese großen und kleinen Päckchen und Pakete kreuz und quer durch Köln und Umgebung chauffiert, und eigentlich wollt ihr ja sowieso nur ab nach Hause, den wohlverdienten Feierabend genießen und ‘ne ruhige Kugel schieben. All diese Faktoren, kann ich mir vorstellen, motivieren nicht gerade zu Freundlichkeit und einer korrekten Arbeitseinstellung. Nur wo soll das bitte noch hinführen? Wollt ihr mir meine Pakete künftig im Vorbeifahren im Simpsons-Style durchs geschlossene Küchenfenster zuwerfen?

Mal ehrlich: Einige von euch haben ganz offensichtlich den Job verfehlt! Manchmal wünschte ich, ihr wäret ein bisschen so wie IPS-Ikone Doug Heffernan. Aber neeeiiinnn…

Guide: Free VC in NBA 2K15

NBA 2K15Seit vergangenem Freitag ist “NBA 2K15″ endlich draußen – und ich bin wieder im akuten NBA 2K-Fieber: Insbesondere der im Vergleich zum Vorjahr massiv feingetunete MyCareer-Modus hat es mir angetan und ich werde nicht eher ruhen, bis mein ambitionierter Point Guard Ian Mathi (sic!) sich mit LeBron James, Kevin Durant, Damian Lillard und Co. messen kann und die prestigeträchtige Larry O’Brien Championship Trophy in seinem IKEA-Wohnzimmerregal stehen hat.

Der Weg dorthin ist wieder einmal ein hartes Stück Arbeit und mit unzähligen Matches und noch mehr verdienten und kurz drauf wieder ausgegebenen Virtual Currency (VC) verbunden. Denn ohne die Ingame-Währung geht bei “NBA 2K15″ wie gewohnt rein gar nichts. VC können u.a. durch absolvierte Spiele im Karrieremodus, Matches in MyPark, auf dem Sprite Black Top und – natürlich – seit neuestem auch on The Stage verdient werden. Allerdings gibt es auch einen einfacheren Weg an zusätzliche Credits zu gelangen – die offizielle My NBA 2K15-App von 2K Sports und Catdaddy Games.

Diese umfasst nämlich nicht nur ein recht nettes Sammelkartenspiel für zwischendurch (welches übrigens quasi wie ein Ei dem anderen “WWE Supercard” gleicht), sondern bietet dem geneigten Spieler seit vergangenem Jahr darüber hinaus die Möglichkeit, sich schnell und umkompliziert kostenlose VC zu verdienen, die dann ingame in neue MyPlayer-Skills, lässige Park-Outfits und sonstigen mehr oder weniger relevanten Kram investiert werden können. Und so geht’s: Einfach die My NBA 2K15-App mit dem eigenen PlayStation Network- und/oder Xbox LIVE-Profil verbinden und über den Menüpunkt “My NBA 2K15″ den “täglichen VC-Bonus” einfordern. Neu in diesem Jahr: Wer drei identische VC-Karten aufdeckt, erhält sogar den doppelten Betrag auf sein NBA 2K15 VC-Konto gutgeschrieben! Wer darüber hinaus in “MyTeam Mobile” zehn Matches spielt, kann täglich nochmal zusätzlich 500 VC abstauben. Woche für Woche lassen sich auf diese Weise mit ein wenig Glück gut und gerne knapp 25.000 VC (oder mehr) einstreichen!

Die offizielle My NBA 2K15-App ist für Android- und iOS-Smartphones verfügbar und kann kostenlos im Google Play Store sowie über den Apple App Store heruntergeladen werden.

DriveClub

DriveClub - © Sony Computer Entertainment

Sonys PlayStation 4 hat seit jeher ein großes Problem: Auch nunmehr 11 Monate nach ihren Release in Europa sind noch immer kaum zockenswerte Rennspiele für die Next-Gen-Videospielkonsole erhältlich. Von schraubengenauen Simulationen mal ganz abgesehen. Nein, “Need For Speed: Rivals” fällt für mich in keine der genannten Kategorien! Immens besser schaut’s da im Lager der Konkurrenz aus: Für Microsofts Xbox One ist dieser Tage mit “Forza Horizon 2″ schon die zweite Iteration des weltweit gefeierten Rennspiel-Franchise erschienen – etwas, auf das ich als PlayStation-Gamer gelinde gesagt relativ neidisch bin!

Doch tief in hatte ich Hoffnung: Schließlich stand mit dem von den Evolution Studios entwickelten Social-Racer “DriveClub” ein absolut verheißungsvoller Simcade-Titel in den Startlöchern, dem von der ein oder anderen Stelle ernsthafte Aspirationen auf den Genre-Thron nachgesagt wurden. Von einem potenziellen “Forza”-Killer war gar die Rede. – Würde mich wirklich mal interessieren, wie viele Scheinchen die Marketingabteilung von Sony für eine solch gewagte Aussage hinblättern musste. Aber wie dem auch sei…

Am 7. Oktober 2014 ist “Drive Club” dann endlich – nach einjähriger Verschiebung; vor gut einem Jahr wurde das Game noch als einer der großen Launchtitel der PlayStation 4 beworben – endlich in den Händlerregalen aufgeschlagen und ich habe es mir als langjähriger Rennspiel- und Sim-Racing-Fetischist natürlich nicht nehmen lassen, dem PS4-Exklusivtitel eine ausführliche wie Spielereview zu widmen, in deren Rahmen ich knallhart aufzeige, was Evolution Studios’ “DriveClub” richtig macht und welche Gameplay-Elemente man eher in die Tonne kloppen kann.

DriveClub
2014, Rennspiel, PlayStation 4
Evolution Studios / Sony Computer Entertainment
www.DriveClub.net

Spieletrailer

Beschreibung
“‘DriveClub’ ist das ultimative Rennerlebnis der nächsten Generation. Es vernetzt dich jederzeit mit allen anderen Rennfahrern weltweit. Doch nicht die Performance des Einzelnen gibt den Ausschlag für Erfolg oder Misserfolg, sondern vielmehr die Leistung des gesamten Teams. Mit all deinen Freunden in einem Racing-Team, gehst du gemeinsam auf Trophäenjagd und kommst der Poleposition Stück für Stück näher. Die Rennerfahrungen können direkt geteilt werden, sodass alle Freunde deine Erfolge mit dir feiern können und deine direkten Konkurrenten vor Neid erblassen werden. Unterschiedlichste Herausforderungen können jederzeit, auch spontan im Rennen, angenommen werden und pushen das Team weiter. Ebenso besteht die Möglichkeit Herausforderungen selbst zu kreieren und sich mit der globalen Fahrerelite zu messen. ‘DriveClub’ lässt eine faszinierende Racing Kultur zum Leben erwachen. Die schönsten Autos, absolut detailgetreu nachempfunden, auf den schönsten Strecken dieser Erde. Dieses Highspeed Erlebnis wird jeden Hobby-Rennfahrer packen und nicht mehr loslassen.” – Quelle

Kritik
Die Grundidee hinter “DriveClub” klingt simpel wie genial: Anstatt wie bei der Konkurrenz von “Forza Motorsport”, “Gran Tourismo” und Konsorten weitestgehend autark über den Asphalt zu brettern, gründet man zusammen mit bis zu fünf Freunden – hätten übrigens gerne ein paar mehr sein dürfen! – einen Autoclub und ist bestrebt, diesen mittels guter Ergebnisse in einer Reihe von Renndisziplinen bis ganz an die Spitze der weltweiten Leaderboards zu führen. – Wie gesagt: das zugrundeliegende Konzept von “DriveClub” liest sich definitiv gut und lässt eine Menge Potenzial vermuten. Doch das, was da seit dem 8. Oktober in den Händlerregalen steht, hat mit einem langfristig packenden Rennspiel nur äußerst wenig gemeinsam. Jetzt im Nachhinein frage ich mich gar, was die Jungs (und bestimmt auch das ein oder andere Mädel) von Evolution Studios da eigentlich all die Jahre getrieben haben.

“DriveClub” bietet Rennaction auf insgesamt 55 leider nur fiktiven Strecken, darunter klassische Rundstreckenrennen, A-to-B, Drift-Events und mehr, die allesamt an abwechslungsreichen, grafisch durchaus ansprechend in Szene gesetzten Locations wie Schottland, Kanada, Norwegen, Chile und Indien angesiedelt sind. Der Fuhrpark des Games setzt sich aus 7 Kompaktsportwagen, 15 Sport-, 15 Performance-, 8 Super- und 5 Hyper-Modellen, insgesamt also 50 Fahrzeugen zusammen, mit denen – wenn freigeschaltet – die einzelnen Veranstaltungen absolviert werden können. Nicht der größte Umfang aller Zeiten, insbesondere wenn man sich zurückerinnert, wie seinerzeit ein “Forza 5″ für seine knapp 400 fahrbaren Next-Gen-Karossen verteufelt wurde, dafür sind jedoch nahezu alle relevanten Hersteller mit an Bord: Insbesondere die deutschen Premium-Marken Mercedes-Benz, Audi und BMW sind in “DriveClub” quasi omnipräsent vertreten. Was mich persönlich gefreut hat: Selbst meine heißgeliebte Mercedes-Benz A-Klasse Sport Coupé hat es bis ins Spiel geschafft, allerdings in einer von Mercedes’ Edeltuner AMG realisierten High-Performance-Variante.

“Drive Club” bietet einen Singleplayer-Modus namens “Tour”, der insgesamt 50 Offline-Veranstaltungen umfasst. Das eigentliche Herzstück des Games ist jedoch der Online-Modus, in dem man sich mit menschlichen Gegnern und Clubs um Positionen, Ranglistenplätze und Fame-Punkte battled. Da die “DriveClub”-Server zum Zeitpunkt dieses Tests zeitweise heillos überfordert waren (lies: mal wieder down, gerammelt voll oder schlicht und ergreifend überlastet), bezieht sich die weitere Review auf den Singleplayer-Modus des Spiels, der standesgemäß gänzlich ohne in schöner Regelmäßigkeit in die Knie gehende Server-Hardware auskommt.

Ein jedes der fünfzig Tour-Events hält ganz bestimmte Herausforderungen für den Spieler und seinen “DriveClub” bereit, die im Rahmen des Rennens angegangen und letzten Endes absolviert werden wollen. Sei es nun eine vorgegebene Zielzeit zu unterbieten, eine bestimmte Kurvenkombination mit einer soundso hohen Durchschnittsgeschwindigkeit zu nehmen oder aber schlicht soundso viele der insgesamt 11 KI-Kontrahenten abzuhängen – alles weitestgehend unspektakuläre, austauschbare Aufgaben, die sich zudem recht schnell immer und immer wieder, quasi bis zum Erbrechen, wiederholen. Je nachdem, welche Position am Ende des Rennen erreicht und wie viele der gestellten Herausforderungen gemeistert wurden, wird man mit mehr oder weniger vielen Fame-Punkten belohnt. Diese lassen einen peu á peu im Fahrerlevel steigen, wodurch wiederum nach und nach immer weitere Tour-Events, in festgelegter Reihenfolge neue Karossen, und sonstige Goodies, z.B. mehr oder weniger stylishe Lackierungen und imho unfassbar uncoole Tribals (wer außer 19-jährige Vollprolls pappen die sich bitte noch auf ihre Karre?!) freigeschaltet werden.

Blöd nur: Das alles hält einen vielleicht die ersten vier, fünf Rennen lang einigermaßen bei der Stange, doch nachdem sich der immer wieder aufs Neue gleiche Ablauf eingespielt hat und man für sich realisiert hat, dass auf Dauer keine Chance besteht, die LEaderboards zu stürmen, wird “DriveClub” ziemlich schnell fürchterlich langweilig. Was auch am recht limitierten, ohne jeden Tiefgang Gameplay liegt: So ist es beispielsweise nicht möglich, seinen Wagen auf ein Rennen einzustellen, von Tuning, bzw. punktuellem Aufrüsten, wie dies beispielsweise bei “Forza Horizon” und dessen Nachfolger, begrenzt sogar beim ansonsten eher einem Titalausfall gleichkommenden “Need For Speed: Rivals” möglich ist, ganz zu schweigen. Nicht einmal rudimentäre Abstimmungsmöglichkeiten wie Fahrzeughöhe, Federhärte, Übersetzung oder der Abtrieb, ein Feature, das heutzutage quasi jeder halbgare Arcade-Racer fürs iPhone sein Eigen nennt, sind vorhanden. Ganz, ganz schwach!

Ebenfalls ein Schocker ist das im Grunde nicht vorhandene Schadensmodell: Ganz egal, ob man von einem der für gewöhnlich wie an einer Perlenkette hintereinander fahrenden, stur dem Verlauf der Ideallinie folgenden KI-Kontrahenten in eine Leitplanke abgedrängt, einen expliziten Auffahrunfall fabriziert oder einfach mal absichtlich mit 200 Km/h auf dem Tacho frontal gegen eine Mauer fährt: dem fahrbaren Untersatz macht all dies nicht wirklich was aus. Kurz zurückgesetzt und weiter geht’s, als wäre nie etwas gewesen! Warum? Nun, das Schadensmodell in “DriveClub” ist lediglich optischer Natur, und selbst die per Texture-Layer visualisierten Schäden schauen nicht gerade überzeugend aus. Das ist im Jahr 2014 schon ein echtes Alleinstellungsmerkmal, – jedoch eines höchst fragwürdiger Natur!

Unheimlich nervig sind übrigens auch die antiquierten Einbremsstrafen von anno dazumal, mit denen “Drive Club” seine Fanbase scheinbar zur Weißglut bringen will. Sicher, wurde eine Kurve absichtlich geschnitten, um sich einen unfairen Vorteil zu verschaffen, ist eine solche Strafe zugegenermaßen vertretbar, wenn auch hart, da man i.d.R. sofort den Anschluss an seine Gegner verliert und erst einmal eine halbe Ewigkeit hinter dem Feld, bzw. der Perlenschnur her hecheln muss. Doch wenn einem permanent die dämliche KI wie aus dem Nichts einfach mal so reinfährt und man der einzige Leidtragende der ganzen Aktion ist, weil eben nur man selbst eingebremst wird, während die KI fröhlich von dannen heizen ziehen darf, zweifelt man schon ein wenig und wünscht dem verantwortlichen Entwickler irgendwas mit einem hohen Baum, ‘nem Eimer Teer und Federn an den Hals! Überhaupt, die KI-Kontrahenten: Sie machen in der Regel kaum bis überhaupt keine Fehler. Und wenn ja, darf man sich wirklich was drauf einbilden, Zeuge eines solchen geworden zu sein. Auch echte, harte Zweikämpfe untereinander sind eher selten.

Ein jedes Rennspiel steigt oder fällt mit seinem Handling und der zugrundeliegenden Fahrphysik. Seit die Macher von Evolution Studios Anfang des Jahres was von “Zugänglichkeit über alles” geschwafelt haben, habe ich mich damit abgefunden, dass “Drive Club”, ein Titel, auf den ich mich bis dato sehr gefreut hatte, in dieser Hinsicht tendenziell eher enttäuschen wird. Und ja, ich habe recht behalten! “DriveClub” bietet ein typisches Simcade-Handling, welches jedoch eher auf der Arcade-Seite angesiedelt ist. Wäre nicht weiter tragisch, wenn dieses denn wenigstens Spaß machen würde, so wie dies beispielsweise beim direkten Konkurrenten “Forza Horizon 2″ von Playground Games und Turn 10 Studios der Fall ist. Hier wurde Zugänglichkeit mit durchaus vorhandenem fahrerischem Anspruch vermählt, was definitiv Laune macht. “Drive Club” hingegen, nun… sagen wir es so: Das Handling der Wagen ist weitestgehend anspruchslos. Ein unrealistisch hoher Grip-Level sorgt selbst bei überschnellen Kurvenfahrten für Stabilität, für die sogar ein diesbezüglich von seinem F1-Boliden verwöhnter Lewis Hamilton morden würde. Auch die Bremsen verzögern viel zu stark und stets effektiv, lässiges Driften ist in “Drive Club” mit das einfachste von der Welt. Zusätzlich verfügen die meisten der im Spiel enthaltenen Traumwagen über keinerlei individuelle, für sie charakteristische Fahrdynamik. Ein so dermaßen plattes Fahrverhalten macht vielleicht einem 12-Jährigen Spaß, der schlicht und ergreifend nicht weiß, was er bis dato auf den Straßen der Republik so verpasst hat. Mir persönlich sagt die Fahrphysik absolut nicht zu.

Aber die Grafik. Ja, doch: die Optik ist den Machern wirklich gelungen! “DriveClub” zählt für mich zu den ansehnlichsten Rennspielen aller Zeiten und zeigt beeindruckend auf, was auf der PlayStation 4 in dieser Hinsicht alles möglich ist. Geliefert werden 1080p bei immerhin 30 FPS – letzteres kommt einer kleinen Enttäuschung gleich, immerhin schafft die Konkurrenz von “Project C.A.R.S.” bei gleicher Auflösung deutlich flüssigere 60FPS – und schaut zudem noch einen Tick besser aus. Nichtsdestotrotz ist die fotorealistische Grafik eine eine absolute Augenweide. Schön modellierte Landschaften und Rennstrecken, detaillierte Wagenmodelle und beeindruckende Partikeleffekte wissen für den kleinen Framerate-Dämpfer zu entschädigen. Insbesondere die optisch beeindruckend umgesetzten Tag-Nacht-Wechsel, einsetzende Regenschauer sowie das schon beinahe spürbar warme Sonnenlicht ist dem Team außerordentlich großartig gelungen.

Auch die Soundkulisse des Spiels weiß durchaus zu überzeugen: Nein, die Motorensound kommen nicht an die aktuelle Genrereferenz iRacing und/oder “Forze Motorsport 5″ heran. Dennoch ist das überwiegend kernige Dröhnen der Motoren, das giftige zischen des Turboladers sowie aggressives Reifenquietschen bei allzu engen Kurvenfahrten eine echte Freude für einen jeden Automobilliebhaber. Der offizielle Soundtrack des Titels, der übrigens u.a. bei iTunes zum Download angeboten wird, ist hingegen, nun ja, eher Panne.

Pro
+ sehr detaillierte Strecken & Wagenmodelle
+ nette Soundkulisse
+ gute Force-Feedback-Effekte
Contra
– kaum Langzeitmotivation
– geringer Umfang
– enttäuschendes Arcade-Handling
– kein Tuning oder Abstimmen der Wagen
– lediglich 11 KI-Kontrahenten
– KI-Fahrzeuge folgen stur der Ideallinie…
– …und machen kaum Fehler
– nur visuelles Schadensmodell

Fazit
Evolution Studios’ “DriveClub” ist ein optisch beeindruckender, nichtsdestotrotz relativ seelenloser Arcade-Racer, für den sich niemand ernsthaft interessieren würde, wenn er nicht einst – vor einer gefühlten Ewigkeit – einer der über die Maßen gehypten Launchtitel von Sonys PlayStation 4 gewesen wäre. Der Spieler jagt in 50 Sportwagen über 55 mehr oder weniger fahrenswerte Strecken, arbeitet ein belangloses Event nach dem anderen ab, erledigt haufenweise austauschbare Herausforderungen, die diese Bezeichnung nicht einmal ansatzweise verdienen, nimmt freigeschaltete Wagen zur Kenntnis, die einem i.d.R. am Allerwertesten vorbeigehen, und fragt sich am Ende des Tages nach dem Sinn des Ganzen. Das alles wahlweise auch online. Anspruchsvoller wird’s nur nicht. Fesselnder leider ebenfalls nicht.

Für mich persönlich ist “Drive Club” eine einzige herbe Enttäuschung.

Wertung

Neues von #DriveClub

Drive Club - © Evolution Studios / SCEE..oder: Ein Paradebeispiel dafür, wie man einen Videospiel-Launch so richtig gepflegt gegen die Wand fährt.

Angesichts der unfassbaren Peinlichkeiten, die sich in PS-Nation gerade abspielen, komme ich aus dem Kopfschütteln quasi gar nicht mehr raus. Wir erinnern uns: Ursprünglich war “Drive Club” als einer der großen Launchtitel der PlayStation 4 angekündigt. Es gab sogar ganze Bundles, deren Bestandteil das von Evolution Studios entwickelte Rennspiel war. Doch dann die Hiobsbotschaft: der angepeilte VÖ-Termin pünktlich zum Launch der PS4 im November 2013 kann nicht gehalten werden. Während die genauen Gründe für die gerissene Hürde nicht bekanntgemacht wurden – Spötter gehen derweil davon aus, dass das Team plötzlich realisiert hat, an was für einen substanzlosen Mist es da eigentlich werkelt -, hieß es, “Drive Club” käme wohl irgendwann im Frühjahr 2014 auf den markt und man wolle die zusätzlichen Monate nutzen, um das Game zu polishen was das Zeug hält. – Was man in solchen höchst unangenehmen Situationen halt eben in einer Pressemitteilung so raushaut.

Die Monate zogen ins Land und auch im Frühjahr tauchte “DriveClub” nicht in den Regalen der Händler auf. Auch dieses Mal wurden keine Worte zu den genauen Gründen verloren, stattdessen hüllte man sich in Schweigen und verwies auf eine kommende Bekanntmachung des genauen Releasedatums, die vom Team zeitnah kommuniziert werden würde. Man legte sich auf Anfang Herbst diesen Jahres, genauer gesagt auf den 7. Oktober 2014 fest. Und in der Tat: “DriveClub” steht seit gestern im Laden und wartet auf Käufer!

Es ist nicht so, als hätte ich auf den Titel gewartet. Nein nein, da gibt’s ganz andere Spieleperlen, die derzeit meine Freizeit in Anspruch nehmen und mich vom Schlafen abhalten. Beispielsweise das grandiose “Mittelerde: Mordors Schatten” oder die schätzungsweise grandiose Basketball-Simulation “NBA 2K15″, die am Freitag veröffentlicht wird. Zudem habe ich bereits seit Monaten “Project C.A.R.S.” vorbestellt, in das ich große Hoffnungen setze. VOn daher mache ich mir um meinen Spieleherbst 2014 so gar keine Sorgen.

Aber zurück zu “DriveClub”: Ich musste zugegebenermaßen ein wenig lachen, als ich – keine Ahnung wo genau es war, ließe sich jedoch bestimmt leicht ergoogeln, jedoch habe ich dazu nun absolut keine Lust – gelesen habe, dass “Drive Club” zu Sonys “Forza-Killer” hochstilisiert wird – und die für gewöhnlich emsige Marketingabteilung der Japaner dieses euphorische Preview-Zitat natürlich dankend angenommen und in einigen Trailern verwendet haben. Ohne an dieser Stelle zu viel vorneweg nehmen zu wollen, denn die Tage folgt eine ausführliche Review meinerseits, aber seit gestern Nachmittag deutscher Zeit das international gültige Test-Embargo gefallen ist, wissen wir: Nein, ein “Forza-Killer” ist “DriveClub” nicht. Nicht einmal ansatzweise. Eher ein routinierter Arcade-Racer, der sich so anfühlt, als hätten das gottverdammte “Need For Speed: Rivals” von Electronic Arts und Namcos “Ridge Racer” ein uneheliches Baby und dieses per Schlaftablette ruhig gestellt. Auf jeden Fall ist die heraufbeschworene Wachablösung im Genre der ambitionierten Simcades, zu dem ich Turn 10s “Forza”-Franchise zähle, ausgeblieben und alle Fanboys dürfen sich wieder in ihre feuchten Keller verkriechen.

Wer’s nicht glauben mag: Glücklicherweise gibt es mutige Männer wie Darren Gangi von Inside Sim Racing, die ihre kostbare Lebenszeit geopfert haben, um Normalos wie uns noch vor Launch vor Augen zu führen, wie bescheiden “DriveClub” eigentlich ist.

Aber wie heißt es so schön: Jeder nach seiner Fasson! Und wer 69,95 Euro für einen halbgares Rennspiel zum Fenster hinaus werfen will, soll dies meinetwegen gerne tun. Da ich ein zahlendes PlayStation-Plus-Mitglied bin, wurde mir jedoch eine abgespeckte “Drive Club”-PS+ Edition versprochen, die ich – und hier beginnen die aktuellen Peinlichkeiten – noch immer noch herunterladen und auf meiner PS4 installieren kann. Warum? Nun, Evolution Studios klagen über enorme Server-Probleme, die sie wie es scheint einfach nicht in den Griff bekommen, – und für Sony ist der PR-Supergau perfekt. Erst die teils katastrophalen Wertungen der internationalen Spielepresse und wäre das nicht schon traurig genug – immerhin ist “Drive Club” ein oft und hoch gehypter Exklusivtitel -, macht dem Team nun auch noch die Technik einen gehörigen Strich durch die Rechnung. Unfassbar!

Deutsche und österreichische PlayStation-Plus-Mitglieder können sich zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Posts lediglich die drei versprochenen, kostenlosen Oktober-Games “Spelunky” (großartig!), “Dust: An Elysian Tail” (cool!) und “Pix The Cat” (meh…) laden, was ich bereits erledigt habe. Von “Drive Club” hingegen nach wie vor keine Spur! Auch Spieler, die sich den Titel im Laden um die Ecke oder ihrem örtlichen Elekrofachmarkt mitgenommen haben, klagen derzeit über Konnektivitätsprobleme. An Multiplayer-Rennen sei überhaupt nicht zu denken, ist zu lesen – was witzig ist, da “DriveClub” doch quasi einzig und allein auf eben dieses Feature ausgelegt ist. Wer “DriveClub” im PlayStation Store vorbestellt hat, hat Sony zwar mittlerweile einen Batzen Geld überwiesen, wartet allerdings immer noch auf seinen Download, da diese temporär deaktiviert wurden.

Das alles ist ein PR-Supergau par excellence, der den inzwischen sowieso nur noch lauen Hype um “DriveClub” vollends ersticken dürfte. Aber es hatte sich angedeutet: die gesamte Entwicklung des Games stand irgendwie unter keinen guten Stern. Pannen über Pannen, da passt ein Komplettausfall der Server, der sich wohl noch einige Stunden, wenn nicht gar Tage (Evolution kann keinen genauen Termin nennen, wann die Infrastruktur wieder verlässlich arbeitet) hinziehen wird, absolut perfekt ins Bild.

Mein semi-aufrichtiges Beileid!

Pure Pool

Pure Pool - © Ripstone Games

Am Wochenende abends mit paar Kumpels noch schnell rüber in die Bar um die Ecke oder die berühmt-berüchtigte Kneipe von nebenan, den Billardtisch in Beschlag nehmen und der sich für gewöhnlich zügig versammelnden Zuschauertraube seine zweifelsohne vorhandenen Pro-Skills am abgewetzten Queue vorführen. Ja, so war das damals, als man noch kein bequemes Gewohnheitstier war. Wer inzwischen gepflegt einlochen will, schmeißt wahlweise den ollen PC an oder aber fläzt sich lässig ins Wohnzimmer auf die bequeme Couch und zockt eine gute, anspruchsvolle Billiard-Simulation, wie z.B. “Pure Pool” auf der PlayStation 4.

Die von den in Birmingham, UK beheimateten VooFoo Studios entwickelte Sim rühmt sich jedenfalls ein wenig großspurig damit, die derzeit “beste Alternative zu echtem Billard” zu sein. Was sich im ersten Moment wie relativ liebloses, vielleicht sogar beinahe schon verzweifeltes Marketing-Geschwätz liest, ist erstaunlicherweise gar nicht mal so weit hergeholt, wie ich mittlerweile feststellen durfte. Denn in der Tat: “Pure Pool” macht definitiv eine ganze Menge richtig, ist bockschwer und definitiv für die ein oder andere ausschweifende Einloch-Session mit ein paar guten Freundinnen und entfernten Bekannten gut.

Weshalb genau mit “Pure Pool” so gut gefällt und was MindScapes inzwischen fast zwanzig Jahre alte PC-Billard-Sim “Pool Champion” nach wie vor besser macht, erfahrt ihr in meiner ausführlichen Review zur just im vergangenen Juli veröffentlichten PS4-Version von “Pure Pool”.

Pure Pool
2014, Billard-Simulation, PlayStation 4
Voofoo Studios / Ripstone Games
www.VoofooStudios.com/PurePool

Spieletrailer

Beschreibung
“Lass dich in die spannende Welt von ‘Pure Pool’ entführen. Erlebe die prickelnde Atmosphäre einer Billardhalle bequem von deinem Wohnzimmer aus – in atemberaubender Grafik von VooFoo Studios! Ob du nun lieber solo spielst oder für den Wettkampf mit anderen Spielern lebst – ‘Pure Pool’ ist die beste Alternative zu echtem Billard und wird dich ganz in seinen Bann ziehen!” – Quelle

Kritik
Wer Billard mag, wird “Pure Pool” lieben: Der Titel nennt zahlreiche verfügbare Spielarten sein Eigen, darunter die beiden weltweit beliebten Klassiker 8-Ball und 9-Ball, Killer, einige verrückte Pool-Challenges und diverse Minigames, sowie einen Karrieremodus, der laut Entwicklerangaben für bis zu 40 durchzockte Stunden (wobei ich dies dann doch eher anzweifele) gut sein soll. Die Spielart Snooker, welche auch hierzulande Dank der sensationell guten TV-Übertragungen auf Eurosport feat. Kommentator Rolf Kalb eine gewisse Popularität genießt, glänzt leider durch völlige Abwesenheit. Unterstützt werden zusätzlich Partien im Online- und lokalen Multiplayer, die in Echtzeit ausgetragen werden und deren Ansetzung leicht von der Hand geht. Wer mag, kann sich gar einer Online-Liga anschließen oder bei Bedarf eine eigene aus der Taufe heben. Einen kleinen Wermutstropfen gibt es allerdings für all jene zu verschmerzen, die bevorzugt im lokalen Multiplayer gegen einen Freund antreten wollen: der zweite Spieler ist nämlich stets exakt dies: ein namen- und identitätsloser “Spieler 2″. Erspielte Abzeichen, Erfolge und Trophies werden somit nicht seinem Pure-Pool-Account gutgeschrieben, sondern verlieren sich im digitalen Nirwana der PS4.

Besonders stolz sind die Macher auf das sogenannte DNA-Feature, welches es erlaubt, sich die Player-DNA eines jeden beliebigen Spielers, mit dem man bis dato die Queues gekreuzt hat, herunterzuladen und künftig bei Trainingsspielen gegen ein digitales Abbild dieses Spielers anzutreten, welches sich – zumindest in der Theorie – durch die charakteristische Spielweise des jeweiligen Spielers anzeichnen soll. Wie geschrieben: zumindest in der Theorie. Im Grunde orientiert sich das DNA-System lediglich an einigen Statistiken und Vorlieben, wie Stoßgenauigkeit und welche Taschen bevorzugt zum Lochen genutzt werden, und versucht diese mehr oder weniger gelungen im Spiel wiederzugeben. Nichtsdestotrotz ein nettes Feature, dessen Nutzung allerdings kein Muss ist.

Das Herzstück von VooFoo Studios Billard-Simulation “Pure Pool” ist ganz ohne Zweifel der Karriere-Modus. Wer hier antritt, hat einiges vor sich – und damit sind nicht nur alleine ellenlange Duelle gemeint, sondern insbesondere zahllose Frustmomente. Denn: die Gegner-KI präsentiert sich auf einem dermaßen knackig-schweren hammerharten Niveau, dass Anfänger zu Beginn ihrer Billard-Laufbahn erst einmal so überhaupt kein Land sehen dürften. Selbst für mich, der ich seit nunmehr fast zwei Jahrzehnten entsprechende Sims auf verschiedenen Plattformen zocke und zudem auf eine ganz ansehnliche “Karriere” als Bar-Queue-Schwinger verweisen kann, musste mich erst einmal einarbeiten, bis mir der erste Sieg gegen die Konkurrenz vergönnt war. Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad sind die KI-Spieler quasi nicht, bzw. nur mit sehr viel Übung und einer nahezu perfekter Performance am Tisch zu schlagen, sprich: durch perfektes Einlochen und eine optimale Kugelpositionierung.

Die Gegnerriege setzt sich aus Schülern, Studenten, sexy-Latina-Chicks und angehenden Pro-Playern zusammen, allesamt visualisiert durch ein kleines Icon, das aufgrund seines Comic-Stils irgendwie nicht zur restlichen Optik des Spiels passen will. Mir ist schon klar, dass es sich hier um eine Anspielung auf den Quasi-Vorgänger, die PS3-Pool-Sim “Hustle Kings”, handelt – merkwürdig schaut’s dennoch aus. Eine Chance vertan wurde auch bei der Präsentation der Kontrahenten: Anstatt im Karriere-Modus Rivalitäten zu schüren, und sei es lediglich durch Texteinblendungen, findet vergleichbares überhaupt nicht statt. Was definitiv schade ist, denn ein kleines Pic macht halt noch keinen Charakter. Das hat selbst der inzwischen gut und gerne 20 Jahre alte Klassiker “Pool Champion” von Entwickler MindScape besser hinbekommen! Ebenfalls bedauerlich: KI-Gegner werden nicht direkt in der Spielwelt visualisiert, stehen also nicht mit am Tisch, wie das lustigerweise in einem ersten Teaser-Trailer noch versucht wurde zu suggerieren, was einem mit der Zeit das Gefühl vermittelt, gegen einen Billard-besessenen Geist anzutreten. Auch, dass lediglich eine Location verfügbar ist, nämlich die eingangs bereits erwähnte Bar, drückt mangels auf Dauer fehlender optischer Abwechslung auf Dauer ein wenig auf die ansonsten gute Stimmung.

Und so wird man im Karriere-Modus das ungute Gefühl nicht los, lediglich eine lose Aneinanderreihung von Pool-Partien auszutragen, an derem Ende man – je nachdem, wie gut die gezeigten Stöße auf dem Tisch waren, mit mehr oder weniger Erfahrungspunkten und güldenen Sternen belohnt wird. Mit der Hilfe von letzteren können peu á peu weitere Karriere-Events freigeschaltet werden, bis man sich schließlich im großen Finale gegen den derzeitigen lokalen 8- oder 9-Ball-Meister konfrontiert sieht. Klingt unspektakulär – und ja, das ist es auch.

Zumindest bei einer Billard-Sim geht erfahrungsgemäß nichts über die höchst präzise Steuerung via Maus. Erstaunlicherweise sind jedoch auch mit dem Dualshock-4-Controller der PlayStation 4 in nahezu jeder erdenklichen Spielsituation präzise Stöße möglich. Gestoßen wird mit dem linken Stick. Per Druck auf die Kreis-Taste kann dem Stoß zudem je nach Lage mehr oder weniger starker Effet mitgegeben werden. Einen Überblick über den Tisch kann sich der aktive Spieler ebenfalls verschaffen: Allerdings haben es die Entwickler versäumt, eine Genre-übliche Top-View zu implementieren. Stattdessen zoomt die Kamera einfach nur sehr stark heraus, jedoch wird der Tisch anschließend immer noch leicht perspektivisch verzerrt dargestellt. Dies mag zwar grundsätzlich realistisch sein, denn in der Bar hat man bekanntlich auch nicht die Möglichkeit, sich die Lage der Kugeln von oben herab anzuschauen. Dennoch: Es wäre ein nettes Komfort-Feature gewesen, das wegen meiner auch gern optionaler Natur hätte gewesen sein können. Ebenfalls ärgerlich, wenn auch nur für echte Puristen: Die Hilfslinien, mit denen auf dem Tisch die Laufbahn der Kugeln visualisiert wird, lassen sich selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad nicht abschalten.

Absolut nichts zu bemängeln gibt es hingegen an der Physikengine von “Pure Pool”: Hier waren wahre Könner am Werk, die wissen, wie die Kugel rollt! Eine derart realistisch simulierte Kugelphysik ist mir bis dato noch in keinem anderen Billard-Titel untergekommen. Auch der gegebenenfalls verwandte Effet – die Königsdisziplin einer jeden Billard-Simulation – wird exakt der Realität entsprechend wiedergegeben. Cool: Wer zu hart stößt, geht das Risiko eines Fouls ein, indem etwa eine oder gleich mehrere Kugeln über die Bande springend das Tuch verlassen. Ebenfalls etwas, das ich noch nicht allzu oft gesehen habe.

Doch nicht nur allein die Physik ist grandios: Auch bei der Ansicht des oben verlinkten Launch-Trailers dürfte klar werden, dass VooFoo Studios’ “Pure Pool” die mit Abstand bestaussehenste Billard-Sim aller Zeiten ist. Die Optik ist fotorealistisch und läuft bei 1080p und gleichzeitigen 60FPS absolut ruckelfrei. Die verwandten Texturen, allen voran das extremst detaillierte Tuch sowie die Holzmaserung des Billardtischs, sind durch die Bank derart hoch aufgelöst, dass ich anfangs mehrfach dachte, ich hätte es mit einem Rendertrailer zu tun. Auch die einzige Location im Spiel wurde unheimlich atmosphärisch in Szene gesetzt. Gedimmtes Licht, im Hintergrund reges Treiben an der Bar. An anderen Tischen werden ebenfalls Kugeln gestoßen was das Zeug (und der Queue) hergibt. Und die Billardkugeln selbst mit ihren großartigen Reflexionen: eine Augenweide sondergleichen! Ein wenig schade finde ich, dass um den Spieltisch herum scheinbar eine Quarantänezone errichtet wurde. Zumindest hat sich nie jemand in die Nähe verirrt.

Nicht ganz so euphorisch bin ich hingegen, was die Sounduntermalung des Titels betrifft: Zwar wird die Bar-Atmosphäre durch stete Unterhaltungen der Gäste und die typische Geräuschkulisse eines laufenden Billardspiels gut rübergebracht, doch die gemächlich vor sich hin dudelnde Hintergrundmusik, die übrigens live vor Ort in der Bar von einer Band zum Besten gegeben wird, was mittels einsetzendem Applaus nach jedem Song suggeriert wird, ging mir zumindest nach der zehnten Wiederholung dezent auf die Nerven.

Pro
+ akkurat umgesetzte Kugelphysik
+ fotorealistische Grafik
+ gelungene Atmosphäre
+ knackiger Schwierigkeitsgrad
+ ein El Dorado für Trophy-Hunter
Contra
– nur wenige Spielmodi (kein Snooker!)
– auf Dauer nervige Musikkulisse
– nur eine Location (Bar)
– Charakter-Portraits wirken billig
– Hilfslinien nicht abschaltbar
– begrenzter lokaler Multiplayer

Fazit
Voo Foo Studios’ “Pure Pool” ist eine sehr realistische Billard-Simulation, die im Grunde nicht viel falsch macht: Das Gameplay spielt sich like a Charm, die Steuerung geht selbst mit dem PS4-Controller gut von der Hand und auch die im Spiel verfügbaren Spielmodi wissen zu überzeugen. Einzig die Abstinenz der populären Variante Snooker und der arg trockene, unpersönliche Karrieremodus enttäuschen. Zudem ist der Schwierigkeitsgrad bockschwer, was ein bisschen die ansonsten gute Zugänglichkeit verhagelt und nicht wenige potenzielle Käufer abschrecken dürfte. – Wer sich auf der PlayStation 4 eine waschechte Simulation des Billard-Sports zulegen möchte, um dann und wann gegen ein paar Freunde oder die CPU ein paar Kugeln einzulochen, kommt um “Pure Pool” jedoch nicht herum!

Wertung

Mittelerde: Mordors Schatten

Mittelerde: Mordors Schatten - © WB Games

Die weltberühmte “Herr der Ringe”-Saga hat zweifelsohne eine harte Leidenszeit hinter sich: Ob nun in gedruckter Form auf totem Holz oder auf die Kinoleinwände dieser Welt projiziert: die der Schreibfeder des britischen Schriftstellers J.R.R. Tolkien entstammenden Geschichten rund um namensgebenden “Herrn der Ringe”, das aktuell in den Kinos ausgewertete, meiner Meinung nach ziemlich grandiose Prequel “Der Hobbit” oder weitere bis dato noch mit weniger medialer Aufmerksamkeit bedachte Geschichten aus dem Reich Mittelerde wie beispielsweise “Silmarillion” – sie verkaufen sich, spätestens seit im Jahr 2001 die erste von Regisseur Peter Jackson inszenierte Filmumsetzung in den Lichtspielhäusern dieser Welt aufschlug, wie geschnitten Brot. Nicht annähernd so berauschend schaut es hingegen auf der Gaming Side of Life aus.

Zwar hat eine Vielzahl in schöner Regelmäßigkeit wechselnder Lizenznehmer im vergangenen Jahrzehnt händeringend versucht, eine Videospiel-Umsetzung auf die Beine zu stellen, die Tolkiens Fantasy-Universum würdig ist, doch kein einziger der besagten Versuche war letzten Endes von Erfolg gekrönt. “Lord of the Rings: Conquest”, “Der Herr der Ringe: Schlacht um Mittelerde”, “Der Herr der Ringe: Krieg im Norden” oder auch das ebenfalls nicht sonderlich erfolgreiche, wenngleich durchaus ambitionierte Online-Rollenspiel “Der Herr der Ringe: Online” – alles von verhältnismäßig überschaubarem Erfolg gekrönte Anläufe, die starke Lizenz auch im äußerst lukrativen Gamingsektor auszuwerten.

Mit “Mittelerde: Mordors Schatten” erschien am 2. Oktober 2014 nach mehrjähriger Pause endlich mal wieder ein neues Videospiel mit offizieller Tolkien-Lizenz im Gepäck, und ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich den Titel, für den das Kult-Entwicklerstudio Monolith Productions (u.a. “No One Lives Forever” und “F.E.A.R.”) verantwortlich zeichnet, bis wenige Wochen vor Release quasi überhaupt nicht auf dem Schirm hatte – was so ein einzelner Youtube-Trailer doch ausmachen kann! Nach Fall des Review-Embargos nahm ich die quasi wie die Pilze aus dem Boden schießenden, durchaus großartigen Wertungen der nationalen wie internationalen Videospiel-Fachpresse zur Kenntnis und stellte mir als großer Tolkien-Enthusiast die Frage: Sollten es Monolith und Publisher Warner Bros. Games tatsächlich hinbekommen haben, erstmals seit Anbeginn der Zeit ein nicht nur grafisch ansehnliches, sondern gleichwohl auch spielerisch gehaltvolles “Der Herr der Ringe”-Videospiel auf die Beine zu stellen?

Mittelerde: Mordors Schatten
2014, Action-Rollenspiel, PlayStation 4
Monolith / Warner Bros. Games
www.ShadowOfMordor.com

Spieletrailer

Beschreibung
“Als neue Geschichte, zwischen ‘Der Hobbit’ und ‘Der Herr der Ringe’ angesiedelt, bietet ‘Mittelerde: Mordors Schatten’ eine dynamische Next-Gen-Spielwelt dank des Nemesis-Systems. Jeder Gegner, dem der Spieler begegnet, ist ein Individuum mit eigener Persönlichkeit, Stärken und Schwächen. Die Gegner werden durch ihre Begegnungen mit dem Spieler geprägt, und je nach Spielverlauf entstehen ganz persönliche Feindschaften. Der Spieler steht vor der Aufgabe, jedem der sehr verschiedenen Gegner geistig überlegen zu sein, ihre Reihen zu unterwandern und in der dynamischen Spielwelt, die sich durch seine Handlungen und Entscheidungen verändert, die Oberhand zu gewinnen.” – Quelle

Kritik
Man nehme die offene, komplett nach eigenem Gutdünken erkund- und erkletterbare Spielwelt von Ubisofts “Assassin’s Creed”, mixe sie mit dem spaßigen Kampfsystem der von Rocksteady entwickelten “Batman Arkham”-Reihe und würze das ganze mit einer der nach wie vor stärksten fiktionalen Lizenzen aller Zeiten – und heraus kommt “Mittelerde: Mordors Schatten”. Es ist wirklich nicht von der Hand zu weisen: Monoliths neuestes Game mutet oberflächlich betrachtet oftmals an wie ein Abklatsch konkurrierender Titel. Doch wie heißt es so schön: lieber gut geklaut als schlecht selbstgemacht. Und in der Tat: “Mittelerde: Mordors Schatten” ist ein wirklich launiges Action-RPG, das mir persönlich so viel besser gefällt als das imho recht seelenlose “AC: Black Flag” oder der x-te “Batman”-Aufguss. Warum dem so ist…

Nun ich liebe die “Der Herr der Ringe”-Trilogie, würde mich als großen Fan von Tolkiens phantastischen Werken bezeichnen, und bin äußerst angetan von den inzwischen fünf Jackson-Verfilmungen. Wie eine solche beginnt auch “Mordors Schatten”: Der Held Talion wird hintergangen, seine Frau und sein Sohn von Saurons korrupten Schergen abgeschlachtet. Auch Talion selbst muss alsbald ins Gras beißen, doch das Schicksal scheint mit seinen Tod nicht ganz einverstanden zu sein und lässt ihn in einer Welt zwischen jener der Lebenden und dem Jenseits wandeln. Dort trifft er auf einen mysteriösen Elbenschmied, der einst vor Urzeiten dem selben Schicksal anheim gefallen ist. Zusammen machen sie sich auf, an ihren Peinigern Rache zu nehmen und den Tod ihrer Liebsten zu vergelten. – Klingt auf den ersten Blick erst einmal nach einer dichten Ansammlung bewährter Hollywood-Klischees: Der einsame Rächer, der wundersam von den Toten zurückgekehrt ist, zudem ein mysteriöser Begleiter. Aber mein Gott, wenn man sich erst einmal drauf einlässt und akzeptiert, dass das Game nicht den tiefsten Plot aller Zeiten sein Eigen nennt, erwartet den geneigten Spieler eine durchaus packend erzählte, zwischen den Geschehnissen aus “Der Hobbit” und “Der Herr der Ringe” angesiedelte Geschichte im Tolkien-Universum, die zwar bis auf eine prominente Ausnahme – den Ghul Gollum, dessen Auftritt im Spiel ich persönlich jedoch als recht aufgesetzt empfunden habe – gänzlich ohne bekannte Gesichter auskommt, jedoch trotzdem größtenteils zu überzeugen weiß. Denn: Tolkien ist weit mehr als “Der Herr der Ringe” und “Hobbit” – wahre Fans des Meisters sind sich dem bewusst. Ein großes Manko der Handlung ist leider die Abstinenz eines echten, greifbaren Gegenspielers. Das schiere Wissen allein, dass der dunkle Herrscher Sauron irgendwo in seiner Festung vor sich her sinniert, wie er die Welt zu unterwerfen und ins Chaos zu stürzen vermag, war mir dann doch ein wenig arg dünne.

Dabei steht es dem Spieler Dank der offenen Spielwelt komplett frei, ob er ausnahmslos sich der 20 Missionen umfassenden Haupthandlung von “Mittelerde: Mordors Schatten” widmet, oder ab und an auch Neben- und Sammelaufträge abseits des roten Handlungspfades absolviert. Letzteres ist definitiv zu empfehlen – obwohl sich die Missionen Marke “töte X”, “sammle Y” oder “erreiche Wegpunkt Z” recht schnell wiederholen -, da erledigte Missionen mit reichlich Erfahrungs- und Skillpunkten goutiert werden, die wiederum in die Entwicklung des Protagonisten investiert werden können. Wie bereits in WB Games “Batman: Arkham”-Reihe lassen sich peu á peu neue Fertigkeiten und Waffenverbesserungen freischalten, mit denen die zahlreichen Kämpfe gegen Saurons schier endlose Legionen von Ork-Schergen gleich noch mehr Freude bereiten. Nahkämpfer lassen Skillpoints bevorzugt in neue ausgefallene Schwert- und Dolch-Fähigkeiten fließen, während all jene, die ihre Feinde lieber von etwas weiter weg aufs Korn nehmen, vor allem Talions Bogenfähigkeiten priorisieren sollten. Ich habe für meinen Helden eine ausgewogene Skillung bevorzugt und bin damit größtenteils gut gefahren. Alle drei Waffen – Talions Schwert, der Dolch und sein Elbenbogen – lassen sich zudem später im Spiel mittels spezieller Runen verbessern, die ausschließlich von Ork-Anführern und -Häuptlingen erbeutet werden können. Besagte Ork-Kriegsherren sind ein wichtiger Bestandteil des Gameplays von “Mittelerde: Mordors Schatten”, durch den sich der Titel von den eingangs erwähnten konkurrierenden Reihen unterschiedet – ein echtes Alleinstellungsmerkmal!

In der Welt von Mordor laufen nämlich nicht nur allein namenlose Orks umher, sondern zudem auch höherrangige Kriegsherren. Diese unterscheiden sich nicht nur dadurch von den ihnen untergebenen Massen, dass sie nach ihrem Ableben eine spezielle Kampfrune zurücklassen, sondern auch durch ihre komplett eigene Persönlichkeit. Sie haben einen einzigartigen, Ork-typischen Namen und nennen eine unverwechselbare Optik sowie einzigartige, speziell auf sie zugeschnittene Stärken und Schwächen ihr Eigen, deren Kenntnis im Kampf ein wichtiger Eckpfeiler zum glorreichen Sieg sein kann. Golgash der Brauer ist etwa ein stämmiger, nicht gerade wieselflinker Ork-Verschnitt, treibt sich bevorzugt in der Nähe von leicht entflammbaren Grog-Fässern herum und nennt eine Abneigung gegen Feuer sein Eigen. Darüber hinaus gerät er in Wut, wenn sich ein bestimmter Mitkonkurrent auf den nächsthöheren Häuptlingsrang in der Gegend aufhält. Ragnar der Wiedergekehrte nennt die nicht ganz unerhebliche Kampfeigenschaft sein Eigen, dem Tod in der allerletzten Sekunde doch noch einmal von der Schippe (oder Sichel) zu springen, hat hohe Wiederstände gegen hinterrücks ausgeführte Schleichangriffe, dafür kann jedoch ein perfekt zwischen seine schuppigen Augen platzierter Pfeil von außerhalb seiner Sichtweite wahre Wunder bewirken. Insgesamt treiben sich zwanzig einzigartige Ork-Anführer in den sumpfigen Landen Mordors herum (eigentlich 40, da die Handlung in zwei voneinander getrennten Abschnitten angesiedelt ist), zudem wären da noch die höheren Häuptlinge, die um einiges härter zu knacken sind. Um noch einmal auf die Runen zur Verbesserungen von Talions Waffen zurück zu kommen: Grundsätzlich gilt: Je herausfordernder der Kampf, je mehr Schwachstellen seines Gegners ausgenutzt wurden, desto hochwertiger fällt die Belohnung aus. Im Falle einer Niederlage, sprich: Sollte Talion in einem Kampf ins Gras beißen, levelt sein Niederstrecker hoch, erhält neue Fähigkeiten und wird dadurch beim nächsten Aufeinandertreffen ein noch schwieriger beizukommender Kontrahent. Später im Spiel ist es Talion sogar möglich, die Anführer der Schwarzen Hand zu unterwerfen und sich so Schritt für Schritt eine kleine Privatarmee zu rekrutieren. – Ein wirklich großartiges, motivierendes System, das ich in dieser Form noch in keinem vergleichbaren Spiel entdeckt habe!

Überhaupt die Spielwelt: Gut und gerne 2/3 des Spiels finden in Udûn, den matschigen Grenzlanden Mordors, in unmittelbarer Nähe zum imposanten, aus den “Der Herr der Ringe”-Filmen bekannten Grenzwall statt. Ungefähr zur Halbzeit der Hauptstoryline wird ein bis dato nicht erreichbarer Teil Mordors freigeschaltet: Núrnenmeer. Hüben wie drüben prägen Matsch und wenig Grün, alte verfallene Ruinen und pompöse Ork-Festungen das Bild. Eingerahmt wird die Szenerie von beinahe schon einschüchternden Bergketten. Leider ist es nicht so, dass Talion wie der Held in Bethesdas RPG-Meisterwerk “Skyrim” wirklich jeden Punkt in der Ferne auch erreichen kann. Das Areal ist zwar groß, allerdings bei weitem nicht so groß und detailliert gestaltet wie in der genannten Genre-Referenz. Dieser Umstand allein machte mir beim Zocken so ein bisschen die Immersion kaputt, dass ich mich in einer großen, offenen Welt befinde. Man weiß zwar, dass da viel Raum für potenzielle Abenteuer ist, allerdings stellte sich bei mir nur äußerst selten das Gefühl von Weite, von echter Freiheit ein. Die Spielwelt wirkte auf mich schlichtweg nicht ausladend – wenngleich es durchaus zehn Gehminuten (je nachdem, wie viele Feinde sich einem in den Weg stellen) benötigte, um von dem einen entlegensten Punkt der Karte zum anderen zu gelangen. Vorausgesetzt, Talion nutzt nicht die zahlreichen Schmiedetürme, deren Beschlagnahmung ähnlich wie bei “Assassin’s Creed” einen Teil der Karte aufdeckt und die ihm zudem bei Bedarf als praktische Schnellreisepunkte dienen.

Nichtsdestotrotz ist es den Jungs und Mädels von Monolith gelungen, eine glaubwürdige, atmosphärisch dichte, aber eben nicht perfekte Welt zu erschaffen, in der ich gerne Abenteuer erlebt und mir mit nicht enden wollenden Heerscharen von stinkenden Orks und deren Häuptlingen Schwertduelle geliefert habe. Die Orks im Spiel scheinen zu einem gewissen Maße einen festen Tagesablauf zu besitzen: Früh am Morgen geht es auf große Patrouillentour, mittags wird der erste Grog (das Lieblingsgetränk der Orks) gekippt und im Kreise Gleichgesinnter von angeblichen Heldentaten im Kampf gegen den Waldläufer (gemeint ist der Protagonist Talion) schwadroniert, und bei untergehender Sonne sitzen sie am Lagerfeuer und harren der Dinge, die die Dunkelheit mit sich bringen mag. Atmosphärisch gemacht, schade ist dennoch, dass die Tageszeit sich nicht dynamisch ändert, sondern ausschließlich bei Schnellreisen von A nach B oder zu Beginn einer neuen Mission. Gleiches gilt für das Wettersystem des Spiels: Angefangen von strahlendem Sonnenschein, frühmorgendlichem Bodennebel bis hin zu Regenschauern und sogar dem ein oder anderen Gewitter wird der Held mit nahezu allen erdenklich Witterungen konfrontiert. Nur ist auch das implementierte Wettersystem kein dynamisches. Auf Regen folgt also nicht direkt wieder Sonnenschein, sondern erst nach Beendigung der aktuell laufenden Mission oder der Nutzung eines Schnellreisepunkts.

Ebenfalls nicht gänzlich gelungen ist den Entwicklern die künstliche Intelligenz der Gegner: Diese bewegt sich zwar auf dem gewohnten Niveau von “Assassin’s Creed” und der “Batman”-Reihe von WB Games, wobei ich die Vermutung habe, dass lediglich das hauseigene System aus “Batman” implementiert wurde. Würde sich anbieten, bliebe schließlich in der Familie. Doch im Jahr 2014 ist es schlicht und ergreifend nicht mehr zu verschmerzen, dass Gegner strunzdoof in der Gegend herumstehen und der Protagonist einen nach dem anderen über den Jordan schicken kann, ohne dass es den zehn Meter weit entfernt stehenden Wachposten tangiert. Auch die Tatsache, dass Schleichangriffe in nahezu jedem Fall gelingen, spricht nicht unbedingt für eine starke Gegner-KI.

Zudem schien mir auch das Respawn-System von “Mittelerde: Mordors Schatten” verbuggt zu sein. Ein krasses Beispiel: Talion sollte einen der Kriegshäuptlinge um die Ecke bringen, doch bis der sich zeigt, galt es erst einmal drei seiner Gefolgsleute auszuschalten – mit Schleichangriffen von oben und wohlgemerkt ohne Alarm auszulösen. Das Areal, eine Ork-Festung, war schwer bewacht. Doch unmittelbar vor den Toren hatten die Orks ein kleines Holzfäller-Camp aufgeschlagen, in dem ich schnell Talions erstes Opfer erspähte. Ich beschloss dieses “mitzunehmen”, solange sich die Chance bot. Doch nur wenige Sekunden nach dem Kill tauchte exakt der bereits getötete Ork an derselben Stelle wieder auf – und ich hatte Talions zweites Ziel gefunden. Dies ging quasi ewig so weiter, auch noch nach Beendigung des Auftrags! Das hat mir zwar einen schnellen Missions-Sieg beschert, aus Gründen der Atmosphäre hätte ich mir jedoch einen etwas längeren Respawn-Timer gewünscht. Ähnliches passierte auch an anderen Orten in der Spielwelt: Kaum ausgeschaltet, standen die eben noch mit schmerzverzerrter Fratze in sich zusammengebrochenen Schergen schon wieder da als wäre nichts gewesen.

Leider scheinen Orks, was ihre Berufsauswahl anbelangt, relativ festgelegt zu sein: Die einen schwingen sich zum Kriegsherr auf – und die dumpfe Masse strebt die Karriere eines Nahkämpfers oder Bogenschützen an – oder wird maximal Berserker, ein besserer Speerkämpfer, welcher zusätzlich noch ein gigantisches Turmschild mit sich durch die Gegend schleppt. Während Bogenschützen lediglich aufgrund ihres großen Sichtkegels eine gewisse Gefahr darstellen, sind die normalen Nahkämpfer Dank gutem Kampf- und Zielsystem ausschließlich im Rudel von mehr als acht, neun Orks gefährlich. Ein wenig trickreicher muss Talion zur Sache gehen, wenn ein Berserker auf den Plan gerufen wird. Der ist Dank seines Schilds immun gegen Attacken von vorn. Spieler, die sich im Vorfeld ihre Gedanken gemacht haben, wie sie den Protagonisten richtig zu skillen haben, dürften jedoch auch mit diesen Gesellen keine allzu großen Probleme haben. Zudem treiben in Mordor Ghule, Bergtrolle sowie Caragors, alles und jeden zerfleischende Raubtiere ihr Unwesen. Letztere dienen unserem Helden zudem bei entsprechender Gelegenheit als Reittier.

Die Steuerung geht noch kurzer Eingewöhnungszeit recht eingängig von der Hand und dürfte niemanden, der schon einmal mit einem Assassinen oder gar Batman himself das ein oder andere Abenteuer durchlebt hat, vor große Probleme stellen: Mit dem Quadrat wird ein normaler Schwertstreich ausgeführt, per Dreieck kann Talion gegnerische Angriffe blocken – was auch erstaunlich gut funktioniert, da er sofort auf die Eingabe reagiert und nicht erst eine eventuelle Animation zuende abspult. Mit der Kreistaste kann er Feinde blenden, was diese anfällig macht für kraftvolle Schlagfolgen. Durch lange Komboserien werden zudem zwei Spezialattacken verfügbar: Zum einen eine Blendattacke, die alle Gegner im unmittelbaren Umfeld zeitweise außer Gefecht setzt, zum anderen die sofortige Exekution des gerade anvisierten Feindes. Schleich- und Bogen-Angriffe werden über die R2- und L2-Tasten getriggert. Apropos Exekution: wirklich gut gefallen hat mir das sogenannte “Last Chance”-System des Titels: Nicht jeder Kampf kann gewonnen werden und auch Talion wird über kurz oder lang ins Gras beißen, doch im Moment vor dem finalen Hieb seines Kontrahenten wird ihm dankenswerterweise eine letzte Chance zugestanden, das Blatt per launigem Quicktime-Event doch noch zu seinen Gunsten zu wenden. – Bleibt festzuhalten: Je spektakulärer ein Ork ins Gras beißt, mit desto mehr Erfahrungs- und Skillpunkten wird Talion am Ende des Kampfes belohnt.

“Mittelerde: Mordors Schatten” ist kein sogenannter Next-Gen-Titel, wurde also nicht explizit für die neue Konsolengeneration um Sonys PlayStation 4 und die Xbox One von Microsoft konzipiert und entwickelt. Nichtsdestotrotz schaut das Game für einen Multiplattform-Titel wirklich großartig aus. In der Regel scharfe Texturen, eine hohe Weitsicht, die fast ohne nervige Popups (das Nachladen von Szenerie und Objekten in Sichtweite des Charakters) auskommt und Charaktermodelle, in deren Kreation die Macher eine Menge Herzblut haben einfließen lassen. Insbesondere Talion und die Kriegshäuptlinge schauen geradezu fantastisch aus, wurden meist geschmeidig animiert und nennen, auch im Deutschen, eine superbe Vertonung ihr Eigen – dazu gleich mehr. Auch die Licht- und Wettereffekte des Spiels können sich definitiv sehen lassen: Bodennebel wabert über die meistens matschige Erde Mordors, Regentropfen prallen physikalisch einigermaßen korrekt an Überflächen auf. Steht die Sonne am Firmament wird die Welt von Mordor in wohlig warme Farben gehüllt. Das wirkt schon alles sehr, sehr rund und ansehnlich!

Auch die Soundkulisse des Spiels weiß zu überzeugen: “Mittelerde: Mordors Schatten” hat von Monolith und WB Games eine der besten Videospiel-Synchronisationen spendiert bekommen, die mir bis dato untergekommen sind – und das sind einige! Die Synchronsprecher wurden durch die Bank passend besetzt, und bevor jemand kritisch nachfragt: Gollum wird – natürlich – wie in “Der Herr der Ringe”-Trilogie und den neuen “Hobbit”-Filmen gewohnt großartig von Andreas Fröhlich intoniert. Auch die umherstreifenden Orks und dessen Kriegsherren haben so dermaßen viele, teils wirklich witzige Mono- und Dialoge spendiert bekommen, dass eine Wiederholung nur äußerst selten vorkam. Leider wurde es verpasst, dem “Mordors Schatten” einen mitreißenden Soundtrack zu komponieren, der über das übliche Kampfgedudel, wie man es aus vergleichbaren Titeln kennt, hinausgeht. Nein, ich hatte kein epochales Meisterwerk wie Enyas “May It Be” erwartet, nur eben etwas, das in Erinnerung bleibt. Es wäre dem Spiel angemessen gewesen.

Pro
+ nette Geschichte mit neuen Charakteren
+ motivierendes Hierarchiesystem
+ packende Kämpfe
+ tolle Grafik & Soundkulisse
+ superbe deutsche Synchronstimmen
Contra
– kein greifbarer Gegenspieler
– vereinzelt trostlose Landschaften
– ab und zu KI-Aussetzer

Fazit
Es ist vollbracht: Mit “Mittelerde: Mordors Schatten” ist Monolith Productions das bisher für annähernd unmöglich gehaltene Kunststück gelungen, ein in nahezu jeder Hinsicht großartiges, in J.R.R. Tolkiens Fantasy-Universum angesiedeltes Videospiel auf die Beine zu stellen! Wie eingangs erwähnt: Einige Gameplay-Elemente mögen an die etablierte Konkurrenz um “Assassin’s Creed” und die hauseigene “Batman: Arkham”-Reihe erinnern. Nichtsdestotrotz verleiht die starke Lizenz sowie eigene Ideen wie das großartige und spielerisch sinnige Hierarchie-System sowie die tolle, beinahe filmreife Inszenierung der Ork-Häuptlinge dem Titel viel Eigenständigkeit und Seele. Die erzählte Geschichte ist interessant und weiß auch ohne bekannte Charaktere in ihren Bann zu ziehen. Wer schon immer mal in den Grenzlanden von Mordor Abenteuer erleben und massenhaft Orks schnetzeln wollte und dabei durchweg gut unterhalten werden möchte, liegt mit “Mittelerde: Mordors Schatten” goldrichtig!

Wertung