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Servicewüste #2: Google lässt Garantieanspruch an nicht vorhandener Kreditkarte scheitern!

googleNachdem ich bereits vergangene Woche im Rahmen des Posts Servicewüste Deutschland #2 von meinen jüngsten Erlebnissen mit dem phänomenalen Kundenservice von Hewlett-Packard und Google berichtet hatte, kann ich meine damaligen Schilderungen inzwischen um ein weiteres, trauriges Kapitel ergänzen.

Am letzten Dienstag ist es mir erstmals gelungen, im Callcenter von Google Deutschland einen so genannten “Chromebook Experten” zu erreichen. Der meldete sich lapidar mit Benny und wirkte alles in allem so, wie ein frustrierter Realschüler nach der zweiten Sportstunde drauf ist, wenn anschließend noch ‘ne Stunde Geschichte im Unterrichtsplan steht, – also nicht sonderlich motiviert. Hätte mir eine Warnung sein sollen… – Naja, ich schilderte ihm dennoch mein Problem (zur Erinnerung: mein Chromebook 11 lässt sich seit nunmehr fast vier Wochen nicht mehr aufladen, da ein angeschlossenes Netzteil nicht mehr erkannt wird), er machte sich scheinbar im Hintergrund ein paar Notizen, frug mich nach meiner Google-ID und sagte mir dann, dass er kurz etwas nachschauen müsse und er sich gleich wieder bei mir melden würde. Ich blieb dran und harrte aus. Nach ein paar Minuten, zwischenzeitlich müssen so zwei, drei vergangen sein, knackte es dann plötzlich in der Leitung in die Verbindung wurde getrennt. Aufgelegt. Toll!

Dadurch motiviert, dass ich überhaupt mal durchgekommen bin, versuchte ich es erneut. Und in der Tat, auch dieses Mal klappte es! Am anderen Ende der Leitung wurde ich von Expertin Julia begrüßt, die auf mich gleich einen erheblich engagierten Eindruck machte, als ihr offenbar mitten im Gespräch abgehauener Kollege Benny. Julia frug mich nach meinem Problem, welches ich ihr daraufhin in aller Ausführlichkeit schilderte. Dann schlug sie vor, dass ich mich, da es sich um HP-gebrandetes Chromebook 11 handelt, doch bitte an den HP-Kundendienst wenden solle, wo man mir sicherlich gerne weiterhelfen würde. Ja, Arschlecken! Ich konfrontierte sie mit meinen großartigen Erlebnissen dort (kompakt zusammengefasst: “Wir sind nicht zuständig, Google übernimmt den Support!”), woraufhin sie nach kurzer Bedenkzeit meinte, sie müsse sich einmal mit der Fachabteilung kurzschließen, und ob ich kurz dranbleiben könnte. Ich willigte zähneknirschend ein, immerhin hatte ich die Sache mit Benny noch im Hinterkopf.

Doch Julia kam wieder, und sie hatte frohe Kunde im Gepäck: Ich solle ihr doch mal eben einen Rechnungsbeleg einschicken, am besten per Mail, damit die Fachabteilung kurz drüber schauen kann. Die schickte ich ihr wenige Minuten später. Anschließend wollte sie meine eMail-Adresse wissen, sowie – angeblich für eventuelle Rückfragen der Fachabteilung – meine Telefonnummer. Außerdem wollte sie wissen, ob die auf der Rechnung angegebene Adresse noch aktuell ist. Gab ich ihr alles wie gewünscht durch. Tags drauf meldete sich der Kundensupport von Google per Mail bei mir und schickte mir einen Link, der zu einer Bestellseite führt, auf welcher ich ein Ersatzgerät für mein defektes HP Chromebook 11 anfordern kann. Ich war so happy, nicht ahnend, dass ich es mit einem klassischen Fall von “Ätsch, zu früh gefreut!” zu tun hatte.

Denn: Um besagtes Ersatzgerät anfordern zu können, bedarf es einer gültigen Kreditkarte, quasi als Rückversicherung für Google, dass das defekte Gerät auch ja eingeschickt wird. Ganz ehrlich: Ich würde denen das nutzlose Ding inzwischen auch höchst persönlich vorbeibringen und auf den Schreibtisch knallen… – Kann ich alles absolut nachvollziehen. Nur da ich in meinem Leben noch nie eine Kreditkarte nötig hatte, und demnach auch keine besitze und auch nicht vor habe, mir einzig und allein aus dem Grund, um eine mir zustehende Garantieleistung in Anspruch nehmen zu könne, eine zuzulegen, war und ist es mir schlicht und ergreifend nicht möglich, besagtes Ersatzgerät anzufordern!

Screenshot #1

Screenshot #2

Also haute ich erneut in die Tasten und konfrontierte “Chromebook Expertin” Julia mit meinem Problem. Daraufhin wurde mit mitgeteilt, dass Google eine alternative Möglichkeit des Austauschs nicht anbietet und die Kreditkarte ja nur in dem Fall belastet werde, wenn ich – wie oben geschrieben – das defekte Gerät nicht einsende. Außerdem sollte ich ihr kurz mitteilen, wie es nun weitergehen soll… – Tat ich, indem ich das Folgende erwiderte:

Hallo,

liebe Leute bei Google, es kann nicht sein, dass mir eine Zahlungsart aufgedrängt wird (und sei es auch nur als Rückversicherung), um einen Garantieanspruch geltend machen zu können! Das habe ich so noch nirgends erlebt!

Ich bemühe mich nun bereits seit annähernd vier Wochen um Klärung in der Sache. Wie viele Hürden werden mir als Kunden eigentlich noch in den Weg gelegt? Da ist ein Netzanschluss defekt, ein bekanntes Problem btw, der gehört repariert oder das ganze Chromebook ausgetauscht. Wie das abläuft, ist mir egal. Nur kann es eben nicht sein, dass eine Inanspruchnahme meiner mir rechtlich zustehenden Garantie an einer von mir nicht genutzten Zahlungsart scheitert. Das ist ja unfassbar!

Ich erwarte nach wie vor den Austausch oder die Reparatur des Geräts. Um weitere Vorschläge, wie dies bewerkstelligt wird, habe nicht ich mich zu kümmern, sondern Sie!

Alternativ kann ich Ihnen das defekte Chromebook auch gerne einschicken und Sie erstatten mir den einstigen Kaufpreis. Ansonsten: siehe oben.

Beste Grüße,
xxx

Seitdem ist der Kontakt mit dem Google-Support abgebrochen. Es scheint in der Tat alternativlos zu sein: Einen Anspruch auf Garantie haben bei Google offenbar ausschließlich Kunden, die eine Kreditkarte im Portemonnaie mit sich rumschleppen. Mir fehlen die Worte. Einfach der Wahnsinn!

Servicewüste Deutschland at its best!

Update: 24. Februar 2015
Es geschehen noch Zeichen und Wunder auf dieser Welt: Nach langer Funkstille, traf am heutigen Dienstag mal wieder eine Nachricht vom Google-Support in meinem eMail-Postfach ein. Und dieses Mal war es sogar eine erfreuliche…

Screenshot #3

Servicewüste Deutschland #2: HP-Kundendienst & Google-Support

googleIm Mai 2014 habe ich mir nach langem hin und her ein schmuckes HP Chromebook 11 zugelegt, und wie ich schnell feststellen durfte, gibt so ein Chromebook einen ziemlich großartigen Laptop für zwischendurch ab. Nein, keine Hardware, an der ich ernsthaft arbeiten würde, aber als kompakter Zweitlaptop für die Uni, um mal eben im Internet was nachzuschlagen, Videos auf YouTube anzuschauen oder unterwegs für einen Artikel zu posten ist das Ding super. Ich wär auch annähernd wunschlos glücklich, wenn, ja wenn es da nicht dieses eine Problem geben würde, das meinem Enthusiasmus inzwischen komplett den Garaus gemacht hat…

Seit einigen Tagen lässt sich das HP Chromebook 11, beziehungsweise dessen Akku, nicht mehr aufladen. Ein angeschlossenes Netzteil wird nicht mehr, oder nur noch sporadisch oder von heftigem “Schluckauf” unterbrochen erkannt, was einen produktiven Ladevorgang unmöglich macht. Das Problem ist bekannt und wird wohl von einem fehlerhaft produzierten Netzteil verursacht, dessen Connector die Ladebuchse am Chromebook im Laufe der Zeit beschädigt. Dass es dieses Problem gibt, war mir bis dato nicht bekannt, weshalb ich auch nicht, wie von Google angeboten, ein neues, überarbeitetes Netzteil angefordert habe.

Also musste ich mich an den Kundendienst wenden. – Der Startschuss eines Dramas in unzähligen Akten, das sich hervorragend in die Kategorie Servicewüste Deutschland einfügt!

Da ich mein HP Chromebook 11 im Online-Shop von HP geordert habe, war Hewlett-Packard somit auch der erste logische Ansprechpartner für meinen Garantieanspruch. Ein prompter Anruf beim HP-Kundendienst brachte jedoch Ernüchterung: Die Kundendienstmitarbeiterin, die sich am anderen Ende der Leitung meldete, schien – gelinde gesagt – keine Ahnung von nix zu haben. Mit dem Begriff Chromebook wusste sie so gar nichts anzufangen, dementsprechend ratlos wirkte sie, als ich sie auf eine in die Wege zu leitende Reklamation ansprach. Nachdem sie scheinbar ein, zwei oder drei Google-Suchen bemüht hatte, gab sie mir den glorreichen Tipp an die Hand, mich mit meinem Problem doch vielleicht direkt an Google zu wenden. Google und die Chromebooks stünden schließlich irgendwie im Zusammenhang. – Toll!

Ein beherzter Druck auf die Wahlwiederholung ließ mich am Arbeitsplatz einer weiteren unmotivierten Kundendienstmitarbeiterin aufschlagen, die ich scheinbar kurz vor ihrem planmäßigen Schichtende erwischt hatte. Anders lässt sich eine dermaßen angekotzte Art nicht erklären. Im Unterschied zu ihrer Kollegin schien sie jedoch wenigstens schon einmal von diesen ominösen Chromebooks gehört zu haben, so dass sie mich schließlich nach der Seriennummer des Gerätes frug. Diese teilte ich ihr mit, woraufhin ich gefragt wurde, ob ich mir denn wirklich sicher wäre, dass dies die verlangte Seriennummer ist. Noch eine Nachfrage, und noch eine weitere. Dann die Erleuchtung: “Ah, hm… tatsächlich. Die stimmt ja wirklich…” – unfassbar! Da sie nun wirklich dringend weg wollte, nuschelte sie mir noch schnell eine Support-ID durch die Leitung und stellte sie mich anschließend zu einer weiteren Kollegin durch.

Dort angekommen bot sich mir das volle Kontrastprogramm: Anders als ihre beiden offenbar total überforderten/lustlosen Kolleginnen, schien Kundendienstmitarbeiterin No.3 sich tatsächlich für mein unschönes Problem zu interessieren und mir helfen zu wollen. So eröffnete sie sogleich einen “neuen Fall” im System, fragte mich nach dem genauen Mangel (defekter Netzanschluss, etcpp.) und teilte mir mit, dass man mir die Tage per UPS einen Versandkarton zuschicken werde, in dem ich mein defektes Chromebook wiederum zu einem externen Reparatur-Dienstleister von HP einschicken kann. In allerspätestens zwei Wochen sollte ich mein repariertes Chromebook dann wieder in den Händen halten, meinte sie. Bei der Aufnahme meiner Anschrift, die sie sich lokal notieren musste und erst später ins System einpflegen konnte, weil “grad eben das Internet ausgefallen ist”, stellte sich heraus, dass sie auch aus Köln kommt. Na dann.

Zwei Tage drauf trudelte endlich der versprochene UPS-Karton bei uns ein. Allerdings musste ich mich noch um eine Abholung bemühen, obwohl diese eigentlich von HP selbst in die Wege geleitet worden sein sollte. Erneut zwei Tage später wurde die Sendung mit meinem defekten HP Chromebook 11 dann doch noch abgeholt und auf ihren Weg nach Berlin geschickt. Super, endlich war die Sache geregelt. – Denkste! Drei Werktage, nachdem ich das Chromebook zum Reparatur-Dienstleister iQor eingeschickt hatte, wurde mir vom HP-Kundendienst per eMail mitgeteilt, dass der Reparaturauftrag gecancelt wurde. Gecancelt! Warum?: HP ist für den Support der Chromebook 11-Serie nicht mehr zuständig. Ich solle mich mit meinem Problem doch bitte direkt an Google wenden, da die den Support für Chromebooks seit einigen Monaten selbst übernehmen würden. Einen entsprechenden Link hatte man ebenfalls parat: https://support.google.com/chromebook/topic/3415963?hl=de&ref_topic=3399765

Wir halten fest: Es waren mittlerweile gut und gerne anderthalb Wochen ins Land gezogen, seit ich mein HP Chromebook 11 zuletzt nutzen konnte, ehe der Netzanschluss den Geist aufgab. Von Pontius zu Pilatus wurde ich weitergereicht; niemand fühlte sich für meinen Garantieanspruch verantwortlich, dafür inkompetente HP-Kundendienstmitarbeiter am laufenden Band!

Und wieder zogen drei Werktage ins Land (dazwischen lag noch ein Wochenende) bis das unreparierte Chromebook wieder bei mir aufm Schreibtisch lag – und zwar exakt in jenem Zustand, in dem ich es gut anderthalb Wochen zuvor auf Geheiß von HP eingeschickt hatte. Lediglich das Netzkabel wurde vom Service-Menschen, der allem Anschein nach mindestens mindestens einmal kurz in den Karton geschaut hat, fein säuberlich aufrollt und zusammengeschnürt, – süß! Nun also doch Google…

Google mag zwar eine großartige Reputation als Suchmaschine sein Eigen nennen, der deutsche Support hingegen läuft eher solala ab: Zuerst versuchten ich mich auf telefonischem Weg an den Google-Chromebook-Kundendienst zu wenden, was mir prompt gelang, nun ja, zumindest ansatzweise. Ich wurde zurückgerufen, nur um mich in einer Warteschleife wiederzufinden, in der ich von widerlich vor sich hin dudelnder Fahrstuhlmusik beschallt wurde. Dann, ein Knacken in der Leitung. Die Musik brach plötzlich ab – und die Verbindung ebenfalls. Die Leitung war tot! Einfach so. Ein weiterer Anruf lief nach dem selben Schema ab. Es gab einfach kein Durchkommen.

Am nächsten Tag schrieb ich dem Support-Team von Google eine good ol’ Mail. Sachlich schilderte ich das Problem und hoffte auf eine zügige Antwort der “hochqualifizierten Chromebook-Experten”, wie sich die Leute dort schimpfen. Es dauerte tatsächlich nur wenige Stunden, bis uns eine Antwort erreicht hat. Die lautete, grob zusammengefasst – und jetzt bitte festhalten: Verbinden Sie das Netzteil mit ihrem Chromebook und stecken sie den Stecker in die Steckdose. Sollte diese zu wenig Saft haben, verwenden Sie eine andere Steckdose. – Fantastisch, diese Experten von Google. Ganz großes Tennis!

Heute Nachmittag habe ich noch ein paar Mal versucht, den Google-Support auf telefonischem Weg zu erreichen. Jedes einzelne Mal wurde nach ein paar Sekunden in der Warteschleife die Leitung gekappt. Es scheint so, als fühle sich in der Tat niemand, aber auch wirklich absolut niemand für dieses defekte HP Chromebook 11 verantwortlich. Weder HP, in deren Store ich das Ding gekauft habe, noch Google, auf deren Mist die Chromebooks gewachsen sind. Das Schöne: In ein paar Wochen erlischt unser Garantieanspruch und somit meine Hoffnung, dass ich das Ding wirklich nochmal werde nutzen können.

Servicewüste Deutschland at its best!

Erkenntnisse via DDoS

PlayStation LogoWer wie ich über die Weihnachtsfeiertage ein wenig Zeit an seiner Xbox One und/oder PlayStation 4 totschlagen wollte, musste feststellen, dass dieses Vorhaben unter Umständen in ziemliche Frustration ausarten kann. Schuld waren die jüngsten Attacken der Hackergruppe Lizard Squad, welche Xbox LIVE sowie das PlayStation Network, die beiden Online-Gaming-Services von Microsoft und Sony, tagelang lahmgelegt haben, so dass es nicht möglich war, auf die entsprechenden Angebote zuzugreifen. Auch die Nutzung des PlayStation Stores war nicht möglich, was angesichts so manches netten Xmas-Deals dann doch recht schade war.

Bei der Gelegenheit fiel mir wieder einmal auf, wie sehr beide neuen “Next Gen”-Konsolen im Grunde doch vom Internet abhängig sind. Und dies ist zumindest im Falle der PS4 schon irgendwie recht lustig ist, schließlich wurde doch im Vorfeld des Launches Ende letzten Jahres immer wieder bis zum Erbrechen propagiert, Sonys PS4-Konsole würde, im krassen Gegensatz zur Xbox One, die bekanntlich ursprünglich eine “Always On”-Strategie verfolgt hat, auch offline prächtig funktionieren.

Doch die Wahrheit sieht gänzlich anders aus: Ganz egal, welches PS4-Game ich auch eingelegt hatte, bei keinem einzigen gelang es mir auf direktem Weg ins Hauptmenü zu kommen. “Drive Club” macht zwar mittlerweile Spaß, ist aber sehr jeher ein Online-Totalausfall, von daher wunderte mich da gar nichts mehr. “NBA 2K15″ hingegen setzt – warum auch immer – eine aktive Online-Verbindung voraus, um den von mir präferierten MyCareer-Modus zocken zu können und “Dragon Age: Inquisition” versuchte ebenfalls gefühlte 10 Minuten lang eine Verbindung zur EA-Serverfarm herzustellen, was natürlich nicht gelingen konnte, da auch die unter erhöhtem DDoS-Beschuss stand. Die einzige Möglichkeit, dem ganzen Online-Server-Verbindungs-Wahn meiner PS4 einen Riegel vorzuschieben, bestand darin, die ganze Konsole einfach mal vom Internet zu trennen, was über die Einstellungen mit nur wenigen Klicks möglich ist.

Doch dann zeigte sich erst, wie viele teils grundlegende Features des PlayStation-OS auf einer aktive Internetverbindung fußen. So war es mir beispielsweise nicht möglich, freigeschaltete Achievements Trophies nachzuschlagen, bzw. das entsprechende Trophäen-Menü überhaupt aufzurufen ohne mit einer Fehlermeldung des OS konfrontiert zu werden. Auch eher simple Aktionen, wie beispielsweise ein Blick in meine Freundesliste, blieben mir verwehrt. Weitere Funktionen, wie unter anderem die Möglichkeit, sich per D-Down im Dashboard Infos zu einem installierten PS4-Game anzuschauen, funktionierten ebenfalls nicht wie gewohnt, da all diese Daten scheinbar nicht lokal auf der Festplatte der Konsole gespeichert, sondern jedes Mal aufs Neue von den PlayStation-Servern heruntergeladen werden. Eine grundlegende Designentscheidung, die ich insbesondere im Falle der Trophies und der Freundesliste nicht nachvollziehen kann.

Und alles in allem eine ungute Entwicklung, wie ich finde.

Klar, heutzutage sind die meisten von uns mit ihren Smartphones, Tablets, Macs und Konsolen mehr oder weniger “always on” und alles ist mit allem über zwei, drei Ecken vernetzt, weshalb ich btw auch den Shitstorm wegen Microsofts “Always on”-Strategie nicht gänzlich verstanden habe. Gleichzeitig führt eine unfreiwillige Offline-Erfahrung wie die der vergangenen Tage einem krass vor Augen, wie sehr unsere Gesellschaft mittlerweile vom allgegenwärtigen – jedoch nach wie vor nicht für jedermann zugänglichen, da kostenpflichtigen und somit mit Zugangshürden verbundenen – Internet und den Möglichkeiten, die dieses mit sich bringt, abhängig ist. Darauf einzugehen, weshalb der freie Zugang zum Internet hierzulande zur Grundversorgung erhoben werden sollte, würde den Rahmen dieses Posts hier gleich mehrfach sprengen, von daher lasse ich dies einfach mal so stehen.

Der Punkt, auf den ich hinaus will, ist der folgende: Was passiert eigentlich in ein paar Jahren, wenn PlayStation 4 und Xbox One schon lange ausrangiert und aufgrund dessen irgendwann von den Publishern auch die letzten Gameserver abgeschaltet wurden? Zahlreiche Videospiele setzen dieser Tage, wie eingangs geschrieben, eine aktive Online-Authentifizierung voraus – sei es nun eine Anmeldung via Gamertag, ein registriertes Online-Konto oder dergleichen -, um überhaupt erst einmal ins Hauptmenü eines Games vorstoßen zu können. Nicht wenige, wie beispielsweise zuletzt das “Dark Souls”-Abziehbild “Lords of the Fallen”, benötigen zudem umfangreiche Day-1-Patches, um überhaupt erst anständig spielbar zu sein, da es offenbar der neueste Trend zu sein scheint, eine unfertige Beta-Version ins Presswerk zu geben und das komplette Spiel erst im Anschluss an die Installation per mehrere Gigabyte großem Patch nachzureichen. – Ebenfalls eine unfassbare Entwicklung, zumindest für Gamer wie mich, die ihre gekauften Spiele nach dem Durchzocken nicht etwa bei GameStop, Momox, Rebuy und Co. wieder zu Geld machen, sondern sie stattdessen in ihre bestehende Videospielsammlung einfließen lassen!

Man bedenke: Hole ich meine eingemottete Konsolenhardware aus dem Keller, um z.B. mit ein paar Freunden gemütlich eine Retro-Session “Super Mario Kart” zu daddeln, ist dies auch nach all den ins Land gezogenen Jahren nach wie vor problemlos möglich. Das entsprechende Modul suchen, gegebenenfalls die leicht verstaubten Kontakte frei pusten, einlegen und los geht’s! – Ich wage Stand jetzt zu bezweifeln, dass dies in zehn, fünfzehn Jahren oder wann immer mich die Lust, noch einmal durch ein altes Videospiel von damals™ zu streifen, auch befallen wird, angesichts des derzeitigen Status quo so einfach möglich sein wird…

Überhaupt verlassen Entwicklerteams sich inzwischen viel zu selbstverständlich auf die Möglichkeit, umfangreiche Patches nachreichen zu können. Früher, zu einer Zeit, als eine schnelle VDSL-Leitung noch nicht Gang und Gebe war, musste hingegen Qualität geliefert werden. Damals konnten Games noch nicht nach Lust und Laune nachgepatcht, verbessert und in einigen Fällen auch verschlimmbessert werden, wie es seit gut zwanzig Jahren am PC und seit einigen Jahren nun auch im von den Verlaufszahlen her klar dominierenden Konsolenlager der Fall ist. Während ich die Möglichkeit des schnellen Nachpatchen grundsätzlich zu schätzen weiß – immerhin führt dies i.d.R. ja zu einer gefühlten Verbesserung -, nervt es mich ungemein, dass sie auch dazu einlädt, die allgemeine Qualität hinten an zu stellen und stattdessen eher darauf bedacht zu sein, möglichst schnell ein halbfertiges Spiel rauszuhauen, um schon mal die offenen Rechnungen begleichen zu können. Schließlich kann man sich ja nach Release noch mit dem finalen Feinschliff befassen – oder wie bei “LoTF” einfach das halbe Spiel nachreichen. Auch hier stelle ich mir die Frage: Wo bekomme ich die “nachgereichte Hälfte” des Spiels in zehn oder fünfzehn Jahren her? Kann ich wirklich darauf vertrauen, dass der Publisher oder zumindest Sony und Co. diese Daten in all den Jahren noch bereitstellen?

Der Cloud-Gaming-Service PlayStation Now kann meiner Meinung nach nicht die Antwort sein, obwohl er natürlich super in unsere heutige Leasing-Gesellschaft passt. Man kennt das: fetten Porsche fahren, ihn aber eben nicht besitzen, was imho halt ein kleiner, aber feiner Unterschied ist. Für mich sind Videospiele eine Form der Kunst, genau wie es für andere ihre geliebten Bücher, Arthouse-Filme oder Kunstgemälde sind. Ich sammele sie, stelle sie fein säuberlich in die Regalwand und mit vielen von ihnen verbinde ich schöne Erinnerungen an gerettete Prinzessinnen, erschlagene Drachen und so manche durchzockte Nacht – sie besitzen also einen sentimentalen Wert und nennen somit einen Stellenwert ihr Eigen, den ein rein digitales Gut nie wird erreichen können.

Tja, und was hat das alles nun mit dem eingangs erwähnten PSN-Ausfall zu tun? – Um einiges mehr, als man auf den ersten, zweiten und vielleicht auch dritten Blick glauben mag.

Stöckchen: Jahresrückblick 2014

2014 neigt sich unaufhaltsam seinem Ende entgegen und wie schon in den vergangenen drei Jahren möchte ich auch dieses Mal wieder in Form eines Jahresrückblicks in Stöckchenform auf die vergangenen 365 Tage zurückblicken. Was waren meine Highlights, was lief eher suboptimal und wen oder was konnte man gänzlich in die Tonne kloppen?

1. Ganz grob auf einer Skala von 1 bis 10: Wie war Dein Jahr?
2014 war für mich persönlich ein erstaunlich unaufgeregtes Jahr, was ja grundsätzlich nichts Schlechtes bedeuten muss. Kein Jahr zum Vergessen, aber eben auch keines, an das ich mich irgendwann großartig zurückerinnern werde. Es fehlte einfach der berühmte Wow!-Moment, irgendetwas, das meine bestehenden Interessen, ja vielleicht sogar meinen Horizont erweitert hat. Geocaching, Baltrum und unsere Wanderung auf dem Kölnpfad, die wir diesen Sommer aus den bekannten Gründen nicht wie geplant weiter durchgezogen haben, waren in den vergangenen beiden Jahren u.a. meine persönlichen Highlights.

Dieses Jahr war hingegen vor allem strapaziöse Aufbauarbeit angesagt: So ging im Frühjahr WrestlingBluRay.de online, ein kleines, feines Startup von Brina und mir, das wir beide seither nebenberuflich mit viel Herzblut redaktionell betreuen. Macht Spaß und wird auch im kommenden Jahr wieder einige Zeit in Anspruch nehmen, da bin ich mir sicher.

Alles in allem war 2014 eine solide, wenn auch bei weitem nicht orgasmische 6.5. – Dafür können und werden wir 2015 wieder durchstarten!

2. Zugenommen oder abgenommen?
In etwa mein Gewicht gehalten. Allerdings war ich schon Ende letzten Jahres nicht mehr sooo happy. Eines meiner großen Ziele für 2015, bzw. für die Zeit bis zum Sommer, ist somit, wieder ein paar Pfund abzuspecken. Einen detaillierten Abnehmplan habe ich in den letzten Wochen bereits ausgearbeitet, nun wartet er darauf in die Tat umgesetzt zu werden…

3. Haare länger oder kürzer?
2014 war so ziemlich alles dabei, was das einschlägige Frisuren-Portfolio hergibt. Anfang des Jahres sah ich dank Glatze zeitweise aus wie ein tibetischer Mönch, den seine Suche nach Erleuchtung in die große Stadt geführt hat, im Sommer folgte schließlich die inzwischen schon fast legendär diskutable “Chrille-Frise”, und mittlerweile drifte ich seit ein paar Monaten unübersehbar ins punk-rockige ab. Aber um die eigentliche Frage zu beantworten: Aktuell sind sie länger als noch im Vorjahr.

4. Kurzsichtiger oder weitsichtiger?
In etwa gleich geblieben. Gott sei Dank!

5. Mehr Kohle oder weniger?
Mehr als letztes Jahr.

6. Besseren Job oder schlechteren?
Mehr Arbeit, mehr Moneten.

7. Mehr ausgegeben oder weniger?
Auch hier habe ich das Niveau des Vorjahres in etwa halten können. Das Konto außerordentlich belastet haben unter anderem die Anschaffung der PlayStation 4 im Januar sowie die zahlreichen Games, die ich mir in den letzten Monaten zugelegt habe, eine neue Büroausstattung (iMac, Schreibtisch-Utensilien, etc.), sowie der good ol’ Benz, der gehegt und gepflegt werden will.

8. Dieses Jahr etwas “gewonnen” und wenn ja, was genau?
Jepp, ein neues vierbeiniges Familienmitglied.

9. Mehr bewegt oder weniger?
Leider weniger, was sich wie bereits eingangs geschrieben nicht sonderlich positiv auf meine Abnehmbemühungen ausgewirkt hat, die eigentlich für dieses Jahr auf der Agenda standen. Kommendes Jahr wird Fitness dann endlich wieder GROSS geschrieben!

10. Anzahl der Erkrankungen dieses Jahr?
Die obligatorische fiebrige Grippe hatte mich im vergangenen November fest im Griff. Mehr war nicht. *klopft auf Holz*

11. Davon war für Dich die Schlimmste?
Nun ja, die Grippe halt. Wobei “schlimm” relativ ist: Wie schlimm kann eine Erkrankung schon sein, die sich nach vielleicht vier oder fünf Tagen schon wieder restlos verzogen hat..?

12. Der hirnrissigste Plan?
Mit Google Maps quer durch Deutschland zu navigieren, nur um mitten auf einer Landstraße in der gefühlten Walachei mitgeteilt zu bekommen, dass wir unser Reiseziel erreicht haben, was definitiv nicht der Fall war. Habe mich in meinem Leben selten so dermaßen über eine freakin’ Navi-App aufgeregt! Ebenfalls hirnrissig: Unser Versuch, ein PS4-Bundle über den Onlineshop von Mediamarkt zu ordern. Sollte man lieber bleiben lassen, dann zumindest bei der Filiale auf der Hohe Straße in der Kölner Innenstadt artete die Abholung in Chaos aus.

13. Die gefährlichste Unternehmung?
Ganz eindeutig unsere Kölnpfad-Wanderung, bei der wir wenige Kilometer vor dem Ziel, mitten im stockdunklen Wald vom Unwetter des Jahres überrascht wurden. Hätte böse ausgehen können…

14. Die drei teuersten Anschaffungen?
Sony Bravia 4K-Fernseher, neuer Apple iMac und unser Wau.

15. Das leckerste Essen?
Seitdem wir die gute Tradition pflegen, sonntags abwechselnd füreinander zu kochen, haben wir bereits zahlreiche leckere Gerichte gezaubert, weshalb ich mich jetzt nicht wirklich auf ein bestimmtes festlegen kann. Da waren einige großartige dabei!

16. Das beeindruckendste Buch?
J.J. Abrams’ mysteriösen Debütroman “S” fand ich ziemlich grandios.

17. Der ergreifendste Film?
Die Buchverfilmung von John Greens “The Fault In Our Stars” – und das ohne jeden Zweifel.

18. Das beste Videospiel?
Auch hier fällt mir die Entscheidung leicht: Auf der Xbox 360 habe ich mich Anfang des Jahres in “Dark Souls 2″ verliebt, auf der PS4 waren es hingegen das in nahezu jeder Hinsicht superbe “Dragon Age: Inquisition” und “NBA 2K14/15″, die mich ganz besonders begeistert haben – und dies auch nach wie vor tun. Noch nie habe ich ein Sportspiel so exzessiv gezockt und schon ewig nicht mehr habe ich mich in einem Fantasy-Rollenspiel so “zuhause” gefühlt! Ach ja, am Mac hat mir das ambitionierte “Divinity – Original Sin” eine Menge Spaß gemacht.

19. Die beste CD / das beste Album?
Die Single “Radioactive” von den Imagine Dragons aus dem Jahr 2012…

20. Die meiste Zeit verbracht mit?
…meinen Lieben, dem bzw. im Backend von WrestlingBluRay.de, und mit meiner virtuellen Basketball-Karriere in “NBA 2K”.

21. Die schönste Zeit verbracht mit?
…meiner Freundin. Und den Aufstögern vom 1. FC Köln. ;)

22. Im Jahr 2014 zum ersten Mal getan?
Ein Basketballspiel der Rheinstars Köln besucht. Und zwar den Season-Opener in der LANxess Arena gegen den amtierenden deutschen Meister FC Bayern München Basketball, der nach gutem Beginn dann doch noch standesgemäß verloren ging. Aber gut, Regionalliga vs. Bundesliga – was will man da auch groß erwarten? War trotzdem ein schöner Abend!

23. Dieses Jahr nach langer Zeit wieder getan?
Mich über einen Weltmeistertitel der deutschen Fußball-Nationalmannschaft, sowie über den Konstrukteurstitel von Mercedes AMG in der Formel 1 gefreut.

24. Drei Dinge, auf die ich gut hätte verzichten können?
Auf den ausufernden Ukraine-Konflikt, das Erstarken der Terrorgruppierung IS und so manchen hochgradig asozialen Mitbürger.

25. Die wichtigste Sache, von der ich jemanden überzeugen wollte?
Eigentlich hatte ich ja die Anschaffung eines Hausschweins angeregt, am Ende ist es dann ein Russmo geworden. C’est la vie…

26. Das schönste Geschenk, das mir jemand gemacht hat?
Och, so einige. :)

27. Der schönste Satz, den jemand zu mir gesagt hat?
“Ich liebe Dich!”

28. Dein Wort des Jahres?
Freistoßspray – klingt tendenziell nach Zwangsprostitution, hat aber, wie seit dem Eröffnungsspiel der FIFA WM 2014 in Brasilien bekannt sein dürfte, definitiv was mit Fußball zu tun.

29. Dein Unwort des Jahres?
Grundsätzlich könnte man hier so ziemlich alles eintragen, was als Jugendwort des Jahres 2014 vorgeschlagen und letzten Endes auch ausgezeichnet wurde. Da mir das Gros der Wortschöpfungen jedoch noch nie untergekommen ist, was vielleicht zu einem Teil auch am vorhandenen Bildungshintergrund liegen könnte, entscheide ich mich einfach mal spontan für “HoGeSa” (Abkürzung für “Hooligans gegen Salafisten”) als mein ganz persönliches Unwort des Jahres. Abschaum gegen Abschaum, plus einige unbedarfte Mitläufer, die sich von den involvierten Parteien instrumentalisieren lassen.

30. Dein Lieblingsblog des Jahres?
Neben InaiMathi.de, ganz klar unser kleines, fieses Dirt-Sheet WrestlingBluRay.de! ;)

31. Zum Vergleich: Verlinke Dein Stöckchen von letztem Jahr!
Here ya go!.

Frohe Weihnachten und einen guten Rutsch!

WWE 2K15

WWE 2K15 - © Take-Two Interactive

Für das Wrestling-Newsportal WrestlingBluRay.de habe ich die von Visual Concepts und Yuke’s co-entwickelte PlayStation-4-Version des neuen Wrestling-Videospiels “WWE 2K15″ unter die Lupe genommen.

Zu meiner ausführlichen Review, in der ich aufzeige, weshalb “WWE 2K15″ lediglich für eine hübsche, solide Basis für ein zukünftiges AAA-Wrestling-Videogame aus dem Hause 2K Sports halte, jedoch bei weitem nicht für den großen Wurf, den nicht wenige WWE-Fans – mich eingeschlossen – im Vorfeld erwartet hatten, geht es hier entlang…

Öffentlichmachung: Für die Review wurde mir vom hiesigen Publisher Take-Two Interactive ein kostenloses Testexemplar von “WWE 2K15″ zur Verfügung gestellt.

Wertung

Little Big Planet 3

Little Big Planet 3 - © Sony Computer Entertainment Europe

Vor ein paar Jahren, als ich meine Videospiel-Leidenschaft betreffend noch im giftgrünen Xbox-Lager ansässig war und mich aufgrund meiner damaligen Überzeugungen noch nicht der großartigen PlayStation-Nation angeschlossen hatte, blickte ich von Zeit zu Zeit ein wenig neidisch über den sprichwörtlichen Tellerrand. Die PlayStation-Jünger nannten nämlich einen Exklusivtitel ihr Eigen, von dem stets in den allerhöchsten Tönen gesprochen wurde und der in schöner Regelmäßigkeit als ein guter Grund aufgeführt wurde, weshalb man sich doch lieber bevorzugt eine PlayStation 3 ins Wohnzimmer neben den Fernseher stellen sollte, anstatt die DirectX-Box aus Redmond. Die Rede ist von “Little Big Planet”, dem Kreativbolzen der Videospiel-Landschaft.

Als Sackboy neue phantastische Welten erschaffen, seiner unbändigen Kreativität freien Lauf lassen und zusammen mit dem kleinen braunen Wollbuben immer wieder neue von der unfassbar aktiven “LBP”-Community erstellte Abenteuer erleben – das Erfolgsrezept der Jump’n’Run-Reihe ist einfach wie genial. Es war demnach nur eine Frage der Zeit, bis auch ein Ableger für Sonys Next-Gen-Konsole PlayStation 4 angekündigt werden würde. Im Rahmen der diesjährigen GamesCom in Köln war es dann schließlich soweit: Im Rahmen der Sony-Pressekonferenz wurde u.a. “Little Big Planet 3″ geteasert, und so konnte auch ich endlich meiner ersten “LBP”-Erfahrung entgegenfiebern.

Doch wie das öfters mal der Fall ist, folgt auf die überschwängliche Euphorie gerne mal die totale Ernüchterung – leider auch im Fall von “Little Big Planet 3″. Warum das – wieder einmal – so gekommen ist und weshalb ich absolut nichts verpasst hätte, wenn ich mir auch diesen Serienteil nicht für meine Spielesammlung zugelegt und stattdessen einfach mal zwei, drei Jahre auf den Nachfolger gewartet hätte, klärt meine ausführliche Spielerezension zur vom britischen Entwicklerstudio Sumo Digital verantworteten PS4-Fassung von “Little Big Planet 3″.

Little Big Planet 3
2014, Jump’n’Run, PlayStation 4
Sumo Digital / Sony Computer Entertainment
www.LittleBigPlanet.com

Spieletrailer

Beschreibung
“In ‘Little Big Planet 3′ wird Sackboy auf einen neuen Planeten namens Bunkum verfrachtet – ein kreatives Paradies, wo wunderbare Ideen in Hülle und Fülle durch die Lüfte schweben. Dort hilft Sackboy versehentlich dabei, die mythischen Titanen zu befreien, die darauf aus sind, Bunkum zu zerstören und den unfähigsten Schöpfer der Welt – Newton – in ein schreckliches Monster zu verwandeln. Um das Gleichgewicht wiederherstellen zu können, braucht Sackboy die Hilfe der alten Helden von Bunkum: Toggle, OddSock und Swoop.” – Quelle

Kritik
“Little Big Planet 3″ – ein Wunderland der Kreativität und absolutes El Dorado zum schnellen vorweihnachtlichen Geld scheffeln! Das Game umfasst eine als Abenteuer getarnte Ansammlung von Tutorial-Missionen und einen Herausforderungsmodus für PopIt-Fetischisten, der über einhundert Missionen umfasst, welche ausschließlich unter Zuhilfenahme der Editor-Bauwerkzeuge gelöst werden können. Zudem feiert der hinlänglich bekannte, viel gepriesene LBP-Editor aka das Herzstück von “Little Big Planet”, mit dessen Hilfe User unendlich viele Custom-Abenteuer für Sackboy und seine neuen Freunde erstellen können, seine wenig überraschende Rückkehr.

Bis letzterer allerdings in einigermaßen produktiver Manier genutzt werden kann, um total kreative Abenteuer zu erstellen, müssen wie schon in den bisherigen “LBP”-Iterationen erst einmal massig Levelbestandteile, Texturen und sonstige mehr oder weniger kreative Editor-Items eingesammelt und/oder durch mehr oder minder erfolgreich absolvierte Missionen freigeschaltet werden. Dies geschieht unter anderem, indem die knapp dreißig mal mehr, mal weniger kreativ gestaltete Levels umfassende, auf insgesamt vier HUB-Welten aufgesplittete Haupthandlung von “Little Big Planet 3″ gespielt wird. Die Geschichte, die währenddessen erzählt wird, bzw. versucht wird zu erzählen, gestaltet sich wirr und alles in allem ziemlich vergessenswert – zumindest für Videospieler, die das zehnte Lebensjahr bereits weit hinter sich gelassen haben. Mich hat jedenfalls nicht im Geringsten tangiert, was da storytechnisch vorangetrieben wurde. Zudem sollte der grundsätzlich viel zu einfache Anspruch des Games niemanden, der in seinem Leben schon einmal ein Jump’n’Run gezockt hat, vor ersthafte Probleme stellen. Nach gerade einmal sechs Stunden bekam ich bereits die Credits zu Gesicht und ich fragte mich, ob es das denn nun tatsächlich allen Ernstes schon gewesen sein kann. – Japp, kann es. Hätte ich die einzelnen Level mehrmals gespielt, um etwa wirklich alle Editor-Items einzusammeln und darüber hinaus alle PopIt-Herausforderungen gelöst – was mich ebenfalls absolut nicht gereizt hat -, wären am Ende eine Gesamtspielzeit von vielleicht zehn Stunden herausgekommen.

Neben dem bereits aus den Vorgängern bekannten Sackboy treten in “Little Big Planet 3″ erstmals drei weitere Helden ins Rampenlicht, die allesamt eine Spezialfähigkeit im Gepäck haben, um das seit dem ersten Teil nur marginal weiterentwickelte Gameplay ein wenig aufzupeppen. So kann Hundeverschnitt Odd Sock spektakuläre Wall-Runs ausführen, an Wänden entlang laufen und sich von eben diesen nach oben abstoßen, um für die anderen Figuren normalerweise unerreichbare Stellen im Level zu erreichen. Fettsack Toggle verwandelt sich auf Tastendruck in eine kleine, immens viel leichtere Version seiner selbst, um auf diese Weise vorzugsweise zur Lösung eher simpler physikbasierter Rätsel beizutragen. Und zu guter Letzt wäre da noch Swoop zu nennen, eine Vogel-Sackfigur, die sich dank ihrer wollenen Flügel in luftige Höhen aufschwingen und auf Tastendruck in einen Kamikaze-Sturzflug übergehen kann, etwa um Hindernissen auszuweichen oder einen der seltenen Gegner auszuschalten. Klingt durchaus cool und auch sinnig, nach inzwischen zwei erfolgreichen Konsolen-Vorgängern langsam mal ein wenig am Gameplay zu schrauben und Abwechslung rein zu bringen. Allerdings kommen die Spezialfähigkeiten der drei neuen Helden lediglich in sehr wenigen Levels zum Einsatz – wer sich auf die Suche begibt, findet eventuell noch einen speziell auf jeden einzelnen Helden zugeschnittenen Masterlevel, der ihren Einsatz erfordert. Außerdem ein letztes Mal im Rahmen des finalen Bosskampfes, der ebenfalls nicht der Rede wert ist. Alles in allem fand ich die drei neuen Helden Odd Sock, Toggle und Swoop, so witzig sie auch sein mögen, aufgesetzt, wenngleich mir durchaus bewusst ist, dass viele Enthusiasten da draußen sicherlich absolut zockenswerte Abenteuer für sie aus dem Ärmel schütteln werden, was auch der Grund sein dürfte, weshalb sie überhaupt erst ins Spiel eingebaut wurden.

Auch Sackboy, der Veteran unter den vier Woll-Helden, selbst hat in “Little Big Planet 3″ ein paar neue Fähigkeiten verpasst bekommen: So kann er unter Zuhilfenahme einer Saugpistole schwere Gegenstände zu sich heranziehen, beziehungsweise eben diese von sich weg schubsen. Mit einem Hakenhelm kann der braune Held sich an Rohrleitungen entlang hangeln, und dank kleiner, bei Bedarf unter seinen Füßen angebrachter Schubdüsen sind Doppelsprünge möglich. Dumm nur: Jede der genannten Fähigkeiten kommt lediglich in einem oder zwei aufeinander folgenden Leveln zum Einsatz. Zudem ist ein hin und her Wechseln innerhalb eines Levels so gut wie nie vonnöten. Wie bereits eingangs geschrieben: Man hat wirklich das ungute Gefühl, lediglich ein über die Maßen aufgeblasenes Tutorial zu zocken, in dessen Rahmen jede Fähigkeit exakt einmal zum Einsatz kommt.

Wer Lust hat, bzw. genügend Motivation aufbringen kann, kann abseits des Haupt-Handlungsstrangs die ein oder andere optionale Nebenmission erledigen, was selbstverständlich ebenfalls mit zahlreichen freigeschalteten PopIt-Items goutiert wird. Gleich zu Beginn des Spiels will beispielsweise ein fahrbarer Untersatz konstruiert und anschließend ein Dragster-Rennen gewonnen werden. Bis man die nötigen Bauteile zusammengesammelt hat, um ein solches Gefährt überhaupt erst konstruieren zu können, vergeht allerdings erst einmal ein ganzes Weilchen. Kleiner Tipp: Ein alter muffiger Schlittschuh, zwei Tennisbälle sowie ein Luftballon plus auf Knopfdruck auslösbarer Druckluftpumpe geben einen ganz famosen Rennwagen ab – zumindest in der bekloppten Recycling-Welt von “Little Big Planet”!

Wurde das Hauptabenteuer abgeschlossen, was wie geschrieben bei den allermeisten Spielern nach spätestens sechs Stunden der Fall sein dürfte, und auch alle Popit-Herausforderungen erledigt, war es das eigentlich auch schon. Mit mehr von Haus aus mitgelieferten Inhalte kann Sonys Exklusivtitel “Little Big Planet 3″ nicht aufwarten. Dafür 60 Euro zu verlangen, empfinde ich persönlich als eine absolute Frechheit! Mir ist wie gesagt durchaus bewusst, dass die Reihe einen Großteil ihrer Faszination und immenser Popularität insbesondere aus der Möglichkeit bezieht, sich eigene Missionen, Level und ganze Abenteuer zu erstellen und diese dann mit anderen Spielern zu teilen, und selbst wiederum von der aktiven “LBP”-Community kreierte Inhalte zu zocken, das ganze dann unter Umständen noch zusammen mit der vom zugegebenermaßen recht knuffigen Sackboy total faszinierten Freundin. – Nichtsdestotrotz prangere ich an, dass sechzig Euro für ein paar nicht allzu spannende, als Story-Modus verpackte Tutorial-Missionen, knapp einhundert Popit-Herausforderungen und den grundlegenden Zugang zum Leveleditor von “Little Big Planet 3″, dessen eigentliche Baumaterialien ich mir jedoch auch erst mühselig zusammensammeln muss, recht happig, nein, äußerst unverschämt sind!
Inhalte wie zur Genüge vorhandenen Community-Abenteuer können, wie ich finde, nicht in die Bewertung mit einfließen, da sie schlicht und ergreifend nicht auf dem Mist des verantwortlichen Entwicklerstudios Sumo Digital gewachsen sind.

Naja, wie dem auch sei…

Die Steuerung von “Little Big Planet 3″ folgt dem gängigen Genre-Standards: Die Spielfigur wird per linkem Stick gesteuert, auf den rechten Tasten liegen grundlegende Funktionen wie Springen und Benutzen, per Druck auf die Quadrat-Taste des DualShock 4-Controllers (siehe meinen Produkttest) wird zudem das mehrfach erwähnte PopIt-Menü aufgerufen, über das beispielsweise die Optik von Sackboy und seinen neuen Freunden nach eigenem Gusto verändert oder in speziellen Arealen der mächtige Editor benutzt und so die Spielwelt gezielt manipuliert werden kann. Mit der Kreistaste kann darüber hinaus ein Auswahlmenü geöffnet werden, mit dessen Hilfe Sackboys aktive Spezialfähigkeit eingestellt werden kann – Schubdüsen, Hakenhelm, Objektsauger, Taschenlampe und so weiter und so fort.

Als großes Manko habe ich während des Tests die meiner Meinung nach verhältnismäßig schwammige Sprungsteuerung des Spiels empfunden. Nur selten hatte ich das Gefühl, meine Spielfigur wirklich unter Kontrolle zu haben und präzise Sprungpassagen meistern zu können ohne Gefahr zu laufen, im tiefen Abgrund zu landen und gezwungenermaßen zu einem der innerhalb der Levels größtenteils fair platzierten Speicherpunkte zurück teleportiert zu werden. Kein Vergleich zu dem in dieser Beziehung schon fast perfekten “Rayman Legends” (siehe meine Review). Auch die hier und da nötigen Hangeleinlagen sind mir als äußerst friemelige Angelegenheit mit gesteigerter Tendenz zum vermeidbaren Fehlschlag in Erinnerung geblieben.

Aus technischen Gesichtspunkten betrachtet ist “Little Big Planet 3″ ein zweischneidiges Schwert: Während die Optik sich gewohnt charmant, knallbunt und an allen Ecken und Enden verschnörkelt und verspielt präsentiert, ist eben dieser Look nach all den Jahren, die das Franchise nun bereits auf dem Buckel hat, nichts wirklich Besonderes mehr. Cashcow-Fanservice á la “Mehr vom Selben” trifft es ziemlich gut, wie ich finde. Lässt sich übrigens vom gesamten Spiel behaupten. Dafür läuft “LBP 3″ mit 60FPS vollkommen ruckelfrei und wird in inzwischen quasi vorausgesetzter 1080p-Auflösung, also in Full-HD-Qualität präsentiert. Extrem nervig sind die extrem langen Ladepausen des Spiel, mit denen man in schöner Regelmäßigkeit konfrontiert wird.

Ähnlich verhält es sich mit der Soundkulisse von “Little Big Planet 3″: Die fängt äußerst grandios an – die Rock’n’Roll-Tracks feat. Marlon Brandung sind der Hammer! – und lässt ziemlich schnell stark nach, bis letztlich nur noch uninspiriertes Gedudel übrig bleibt. Spätestens in der Lagune, dem vierten und letzten Story-Szenario, hat mich die Musikuntermalung jedenfalls nur noch gelangweilt.
Die deutschen Synchronsprecher machen alles in allem einen soliden Job, – dafür werden sie jedoch auch bezahlt. Natürlich stinkt die hiesige Besetzung enorm ab, wenn man sie mit dem britischen Originalcast vergleicht, welcher mit großen Namen wie Stephen Fry und Hugh Laurie auftrumpfen kann. Tendenziell also zur die englische Originalfassung umswitchen!

Pro
+ charmante Optik
+ teils tolle Musikuntermalung
+ theoretisch endloser Levelnachschub
Contra
– gefühlte Demoversion zum Vollpreis
– kurze, uninspirierte Handlung
– neue Helden & ihre Fähigkeiten wirken aufgesetzt
– schwammige Steuerung
– häufige & lange Ladepausen

Fazit
Als jemand, der zuvor noch kein Videospiel aus dem “LBP”-Franchise gezockt hatte, bin ich von “Little Big Planet 3″ sehr enttäuscht. Da ich nie vor hatte, mich stundenlang am mächtigen Editor auszutoben, habe ich wenigstens ein handwerklich gut gemachtes Solo-Abenteuer erwartet, das mich vor kniffelige Sprungpassagen und einige anspruchsvolle Rätsel-Herausforderungen stellt. Das ganze eingerahmt von atmosphärischer, gewohnt knuffiger Grafik und netten Klängen aus den Boxen. – Nichts davon wurde mir geboten! “Little Big Planet 3″ macht auf mich den Eindruck eines durch und durch seelenlosen Aufgusses; es wirkt wie ein 0815-Jump’n’Run, das einzig und allein aufgrund seiner starken Lizenz aus der grauen Masse heraussticht – wenngleich auch nur marginal. “Little Big Planet 3″ mutet an wie ein auf Kommerz getrimmter Stiefbruder der beiden Vorgänger, der einzig und allein aus dem Grund veröffentlicht wurde, um das nahende Weihnachtsgeschäft mitnehmen zu können.

“Little Big Planet 3″ ist in meinen Augen eine herbe Enttäuschung und reicht – wie ich mir habe sagen lassen – nicht mal ansatzweise an die beiden genialen Konsolen-Vorgänger heran.

Wertung

Gegen RasenBallsport Leipzig!

Bayer 04 Leverkusen, VfL Wolfsburg, TSG 1899 Hoffenheim – und wie diese ganzen durchgeplanten Konstrukte multinationaler Großkonzerne wie Bayer, Volkswagen, und spendablen Gönnern wie Dietmar Hopp – ein herzensguter Mann! – mit Null Anziehungskraft und i.d.R. überschaubarer Fanbase alle heißen. Mir, als Fan des glorreichen 1. FC Kölns, eines Traditionsvereins, der vor zwei, drei Jahren vor der Insolvenz stand und sich einzig und allein Dank guter Leistungen des Managements und der Mannschaft wieder berappelt hat, waren diese ganzen durchfinanzierten, ohne jeden wirtschaftlichen Druck agierenden Teams schon immer ein Dorn im Auge und ich habe mich bemüht, sie zu ignorieren wo es nur geht. Mit Red Bu… pardon, RasenBallsport Leipzig drängt nun das nächste Kunstprodukt in die deutsche Fußball-Bundesliga, finanziert von niemand geringerem als Dietrich Mateschitz – ebenfalls ein herzensguter Mann! – und dessen Red-Bull-Konzern, der zuletzt mit Sebastian Vettel die Formel-1 aufgemischt und letzten Endes vor die Wand gefahren hat. Und ganz ehrlich: die schieren Ausmaße dieses Projekts, welchem die bisherigen Grundsätze des deutschen Profifußballs am Allerwertesten vorbeigehen, stellen Werkself, Wölfe und Co. locker in den Schatten.

Man führe sich vor Augen: Noch in der Spielzeit 2009/10 kickte RB Leipzig irgendwo in den Niederungen der deutschen Oberliga ohne größere Beachtung zu erfahren vor sich hin. Dann kam Herr Mateschitz um die Ecke und pumpte ordentlich Scheinchen in sein neues Spielzeug. Was dann folgte, war einer der beachtenswertesten Aufstiege einer Mannschaft in den vergangenen gut und gerne zehn Jahren. Inzwischen tritt RasenBallsport Leipzig in der zweiten Bundesliga an und man muss sich fragen: wie lange noch? Der Kader würde selbst in der ersten Liga nicht unbedingt gegen den Abstieg spielen und wäre das Team von Trainer Alexander Zorniger und Sportdirektor Ralf Rangnick, der sich seit seinem Engagement in der hessischen Provinz Hoffenheim bestens mit seelenlosen, geldverprassenden Fußball-Konstrukten auskennen dürfte, nicht von unglücklichem Verletzungspech heimgesucht worden, läge RB inzwischen wohl mit ziemlicher Sicherheit unangefochten an der Tabellenspitze, wohl aber auf jeden Fall auf einem sicheren Aufstiegsplatz in Richtung Bundesliga. Wohlgemerkt vor etablierten Zweitliga-Teams wie 1860 München, dem FC St. Pauli, Fortuna Düsseldorf und dem 1. FC Kaiserslautern.

Vor der Saison wurde vom RB-Management aus der dritten Liga kommend ganz bescheiden der direkt Aufstieg in die Bundesliga als Ziel ausgegeben, was schon recht eindeutig ist, wenn man bedenkt, dass RB Leipzig vor ein paar Lenzen noch in der deutschen Oberliga antrat. Einmal in der Eliteklasse ankgekommen soll natürlich mittelfristig die Meisterschale ins Visier genommen werden – kein Scherz, das wurde seitens des Brauseclubs so in der Art kommuniziert. Nun hätte ich persönlich nicht viel dagegen, wenn irgendwer dem alles dominierenden FC Bayern München mal ein wenig die Hölle heiß machen – oder zumindest dafür sorgen würde, dass die Bazis ihren Meistertitel nicht schon Anfang Januar klar machen. Nur: Muss es unbedingt dieses Kunstprodukt RasenBallsport Leipzig sein, mit seinen von vorne bis hinten durchgeplanten Methoden, die in unmittelbarer Nähe zur Unsportlichkeit angesiedelt sind?

Man führe sich einmal vor Augen, was genau Red Bull da in den letzten Jahren mit aller Macht aus dem Boden gestampft hat:

  • Mateschitz’ Brausekonzern hat sich den FC Sachsen Leipzig einverleibt, tritt jedoch nicht nur als klassischer Sponsor auf den Trikots auf, sondern betreibt Sponsoring-Aktivitäten, die weit über die Aktivitäten anderer Unternehmen hinaus gehen: Als da wären Trikotsponsoring, das inzwischen lächerlich marginal an die DFL-Richtlinien angepasste Vereinswappen (dazu später mehr), Vereinsname und Name der Vereinshomepage (Die Roten Bullen) sowie des Trainings- und Nachwuchszentrum (Trainingszentrum der Roten Bullen).
  • Zudem tritt Red Bull als Hauptfremdkapitalgeber, bzw. -Investor auf: Alleine in den nächsten drei Jahren ist vorgesehen, rund 100 Mio. Euro in das Konstrukt zu investieren – davon 30. Mio. in den weiteren Ausbau des Nachwuchsbereichs -, auf dass die Meisterschaft schon möglichst bald eingefahren wird.
  • Weiters zeichnet allein Red Bull für die Aufgaben des operativen Geschäfts verantwortlich: Darunter fallen u.a. die Geschäftsstelle, Fanshop (“Red Bull Shop”), Ticketing, Sponsoring, Finanzen und Fanbetreuung)
  • Der Vorstand des Alibi-Vereins wurde zudem fast ausschließlich mit dem Konzern nahestehenden Personen besetzt.
    Ganz ehrlich: Im Grunde müsste man Red Bull nach wie vor Standing-Ovations geben, dass sie es tatsächlich fertiggebracht haben, einen solch offensichtliches Marketing-Instrument wie RB Leipzig auf die Beine zu stellen und dieses dann auch noch von der Deutschen Fußball-Liga lizensiert zu bekommen.

Denn: Geht man hin und liest sich in die umfangreichen DFL-Regularien ein, so kommt man nicht umhin zu bemerken, dass RasenBallsport Leipzig gleich mehrfach gegen diese Auflagen verstößt, bzw. sie rechtlich äußerst geschickt umgeht. So wird u.a. die 50+1 Regel der DFL, welche verhindern soll, dass Kapitalanleger die Stimmenmehrheit bei Kapitalgesellschaften übernehmen, mit Füßen getreten.
Zudem verstößt RB Leipzig wie übrigens seit jeher auch Bayer 04 gegen prinzipiellen Regularien des Deutschen Fußball-Bundes: Unter § 15 Abs. 2 der DFB-Satzung heißt es nämlich: “Änderungen, Ergänzungen oder Neugebungen von Vereinsnamen und Vereinszeichen zum Zwecke der Werbung sind unzulässig”. In der dritten Liga trug RB Leipzig noch Red Bull im Namen, und auch das Vereinswappen bestand noch zu großen aus dem unverändert übernommenen Firmenlogo von Red Bull, was vollkommen zu Recht von der DFL beanstandet wurde, weshalb es im Zuge des Lizensierungsverfahrens dezent angepasst wurde. Allerdings erinnert es nach wie vor frappierend dem des österreichischen Brausekonzerns. Auch der Vereinsname wurde von Red Bull Leipzig in RasenBallsport Leipzig geändert – eine Farce, da die omnipräsente Abkürzung “RB” in Verbindung mit dem Vereinswappen nach wie vor als Red Bull wahrgenommen wird, und somit sowohl der Name des Konstrukts als auch dessen Wappen ganz klar der Werbung, bzw. dem Marketing dienlich sind!

RB Leipzig verstößt darüber hinaus für jeden des Lesens mächtigen Fußball-Fan ersichtlich gegen § 4 Nr. 9 der Lizenzierungsordnung der DFL, welcher Vereine dazu verpflichtet, gewisse Mindestvoraussetzungen hinsichtlich der demokratischen Mitbestimmung bei der Wahl der Vereinsführung einzuhalten. Laut der Leipziger Vereinssatzung ist es jedoch lediglich 11 ordentliche Mitgliedern vorbehalten, den Vereinsvorstand und -vorsitz wählen. Darüber hinaus ist die Mitgliederstruktur von RB Leipzig ausgrenzend. Stimmberechtigtes, ordentliches Mitglied bei RB Leipzig zu werden, ist für den “kleinen Fan von nebenan” nicht oder nur sehr schwer möglich – Mateschitz und Co. lassen sich halt nicht so gerne in ihre Geschätzte reinreden, wie es scheint. Auch dieser Umstand wurde im Zuge des Lizensierungsverfahrens durch die DFL bemängelt, weshalb RB Leipzig inzwischen eine gestaffelte sogenannte “Fördermitgliedschaft” ins Leben gerufen hat. Zwar berechtigt auch diese nicht zur Wahl des Vereinsvorstands, wie das bei anderen Vereinen normalerweise der Fall ist, soll jedoch andere “Vorteile” mit sich bringen. Angeboten wird sie zu überaus fanfreundlichen Preisen in Höhe von 100 Euro/Jahr (Bronze-Mitgliedschaft), 500 Euro/Jahr (Silber-Mitgliedschaft) sowie 1000 Euro/Jahr (Gold-Mitgliedschaft).

Wie sehr Red Bull und ihre Kunstprodukte der Deutschen Fußball-Liga und auch anderen Ligen auf der Nase herumtanzen, sieht man, wenn man sich u.a. Transferbewegungen zwischen RB Leipzig und dem österreichischen Schwesterkonstrukt Red Bull Salzburg anschaut. Jetzt, wo RB Salzburg die Champions League abschreiben kann, denkt Rangnick, der übrigens auch in Salzburg den Posten des Sportdirektors bekleidet, laut drüber nach, Schlüsselspieler von Salzburg nach Leipzig zu transferieren, um dort den angepeilten Aufstieg in Liga 1 in trockene Tücher zu bringen. Die Rede ist übrigens nicht von ein, zwei Spielern, sondern dem Vernehmen nach vom halben Salzburger Kader, dem man durch diesen Schritt “bessere Perspektiven bieten” könne. Spieler aus der “Red-Bull-Familie”, wie Rangnick diese abgeschwächte Variante der klassischen Vetternwirtschaft schon des öfteren betitelt hat, spielen quasi nicht mehr nur bei einem Verein, sondern stets da, wo sie gerade am dringlichsten gebraucht werden.
Auch die Tatsache, dass im Red-Bull-Umfeld dieser Tage laut über einen Stadionausbau nachgedacht wurde, zeigt, wie ernst Mateschitz und Co. ihren bis dato unaufhaltsamen Eroberungsfeldzug meinen.

Ich für meinen Teil werde RasenBallsport Leipzig auch in Zukunft vehement entgegentreten, und sollte es in der kommenden Saison zu einem Aufeinandertreffen meines Effzehs mit den Rasenballern kommen, werden meine Pfiffe und Schmährufe in Richtung ggf. mitgereistem Brausedosen-Anhang keine Grenzen kennen. Hier wurden ganz klar Grenzen überschritten und mehr als eine stillschweigend vereinbarte Regel unter Sportsmännern gebrochen, was kein Fußball-Fan kommentarlos hinnehmen sollte.

E-KEL-HAFT!

Lords of the Fallen

Lords of the Fallen - © Koch Media GmbH

Erinnert sich noch jemand an Scarlett, die mit messerscharfen Sicheln bewaffnete Heldin wider Willen aus dem von Deck 13 Interactive entwickelten Action-RPG “Venetica”? Der Titel war seinerzeit eines meiner ersten großen Let’s-Play-Projekte und ganz nebenbei das erste Videospiel der Frankfurter Entwicklerschmiede, das es in meine Videospielsammlung geschafft hat. Und obwohl “Venetica” so einige Ecken und Kanten sein Eigen nannte – quasi im krassen Kontrast zur Protagonistin, die alles in allem mit wohlproportionierten Rundungen und einem gewissen südländischen Charme zu überzeugen wusste -, fand ich das Game ziemlich großartig. Ich verglich es damals des öfteren mit einem Rohdiamanten, der nur darauf wartet, den richtigen Schliff verpasst zu bekommen. Auf eben diesen wartet der Titel nach wie vor, denn ein finaler, alle Bugs ausmerzender Patch ist bekanntlich nie erschienen.

Fast ein halbes Jahrzehnt musste ins Land ziehen, bis ich wieder mit Deck 13 Interactive in Berührung kam. Auf der diesjährigen Gamescom im schönen Kölle am Rhing präsentierten die Frankfurter ihr neues Baby “Lords of the Fallen”, das sie in Kooperation mit dem polnischen Studio City Interactive Games entwickelt haben. Von einem “‘Dark Souls’ aus Deutschland” war im Rahmen der Messe und darüber hinaus immer mal wieder die Rede. Und tatsächlich: Zumindest oberflächlich betrachtet sind die Ähnlichkeiten zu FromSoftwares RPG-Meisterwerk und dessen imho noch einen Ticken gelungenerem Nachfolger nicht von der Hand zu weisen. Taktische Kämpfe, eine dünne, bzw. nicht gewohnt offensichtlich vorangetriebene Handlung und Gameplay, welches die geneigte Spielerschar zur Abwechslung mal wieder so richtig fordern soll, quasi wie in der guten alten Zeit, als Casual noch ein nicht gekanntes Fremdwort war und Videospiele noch ein hartes Stück Arbeit und weniger Vergnügen – ja doch, das klingt schon sehr nach einer Hardcore-Erfahrung á la “Dark Souls”. Außerdem: Warum sollte aus deutschen Landen auch zur Abwechslung mal wieder etwas Eigenes, etwas Innovatives kommen?

Deck 13 Interactive - © Deck 13Doch wie sagt der Volksmund so schön: Lieber gut geklaut, als schlecht selbst gemacht. Und so landete “Lords of the Fallen” schließlich doch auf meiner Pre-Order-Liste, was allerdings auch nicht unmaßgeblich dem Umstand geschuldet war, dass From Softwares ähnlich gearteter PS4-Exklusivtitel “Blood Borne” noch mindestens bis ins Frühjahr 2015 auf sich warten lässt. Ob “Lords of the Fallen” wirklich zu einem ernstzunehmenden Konkurrenten für das japanische Original avanciert oder letzten Endes lediglich ein seelenloser “Dark Souls”-Klon geworden ist, klärt meine gewohnt ausführliche Review zu der am 28. Oktober 2014 erschienenen deutschen Verkaufsversion (Limited Edition) von “Lords of the Fallen”.

Übrigens: Den penetrant gebrachten Vergleich mit der “Souls”-Reihe müssen sich die Macher ohne Wenn und Aber gefallen lassen. Wer im Vorfeld des Releases den ein oder anderen Entwickler-Walkthrough verfolgt hat, wird sicherlich wissen, dass insbesondere die Jungs und Mädels von CI Games “Lords of the Fallen” immer wieder Vergleiche mit dem augenscheinlichen großen Vorbild gezogen haben.

Lords of the Fallen
2014, Action-Rollenspiel, PlayStation 4
CI Games & Deck 13 Interactive / Koch Media
www.LordsOfTheFallen.com

Spieletrailer

Beschreibung
“In ‘Lords of the Fallen’, dem neuesten Action-RPG von Deck13 und CI Games, übernimmst du die Kontrolle über Harkyn, einem verurteilten Verbrecher. Verstoßen und gebrandmarkt, kämpfst du für eine Welt, in der nichts vergeben und vergessen wird. Du bist die letzte Hoffnung der Menschen, um die Welt vor den zurückkehrenden Lords zu retten. Aber Hoffnung auf deine Erlösung gibt es nicht.” – Quelle

Kritik
Ich war hoch motiviert, hatte mir im Vorfeld noch schnell ausreichend Coke und Chips organisiert und war sowas von bereit, mich ins Abenteuer zu stürzen. Doch dann kam, was in solchen Situationen in neun von zehn Fällen immer kommt, nämlich etwas gänzlich Unerwartetes. Und zwar der inzwischen beinahe schon obligatorische Launch-Patch, mit dem ich so gar nicht gerechnet hatte, – zumindest nicht mit einem Kaliber dieser Größe: Stattliche 4,9 Gigabyte an Patch-Daten wollten erst einmal heruntergeladen werden, was bei unserer ländlich bedingten Vodafone 16.000er DSL-Leitung schon mal ein Weilchen dauern kann. Hatte mich sowieso gewundert, wie es denn sein kann, dass das komplett installierte Spiel auf der Festplatte meiner PlayStation 4 lediglich 5,1 GB beansprucht, was weniger gewesen wäre als so manches Last-Gen-Spiel auf der good ol’ Xbox 360. Ich möchte an dieser Stelle nun keine Grundsatzdiskussion zu dem Thema starten, nur so viel sei angemerkt: In meinen Augen ist es ein geradezu ekelhafter Trend, Videogames scheinbar unfertig ins Presswerk zu geben, so nach dem Motto: die Käufer können sich den fehlenden Rest dann ja per Internet besorgen, dem bedauerlicherweise immer mehr Entwickler folgen. Früher noch wurden allen voran an Konsolenspiele hohe Qualitätsstandards angelegt, mittlerweile folgt man dem diskutablen PC-Vorbild… – sehr traurig!

“Lords of the Fallen” beginnt mit einer hübschen Cutscene, in deren Rahmen Harkyn, der Held der Geschichte, imposant eingeführt wird, indem er es mit einem dicken Monsterbrocken aufnimmt, nur um sich in eine verlassene Kapelle zu flüchten, wo sein Abenteuer beginnt und der Spieler die Kontrolle übernimmt. Harkyn, so musste ich recht bald feststellen, vereint so ziemlich jedes Klischee auf sich, mit dem man einen Protagonisten in einem düsteren Fantasy-Rollenspiel ausstatten kann: als da wären eine undurchsichtige Vergangenheit, Glatze, kryptische Tätowierungen auf der bereits recht betagten Stirn und den Wangen, und grundsätzlich ist der Gute dann noch total mürrisch drauf, was ihn ja schon mal zu einem echten Sympathieträger macht. Auch die Nebencharaktere wurden dem selben ausgelutschten Schema huldigend konzipiert: Harkyns Begleiter, ein mysteriöser Magier namens Kaslo, könnte auch ein verschollener Zwillingsbruder von Gandalf aus Peter Jacksons “Der Hobbit”- und “Der Herr der Ringe”-Filmen sein, und die mit einer gehörigen Portion Schicksal ausgestattete Abenteuerin Yatka ist eine brünette Schönheit, standesgemäß nicht auf den Mund gefallen und wäre unserem Protagonisten gegenüber natürlich auch absolut nicht abgeneigt, wenn, ja wenn dieser nicht so abweisend wäre. – Typisch! Alles in allem sind die Charaktere in “Lords of the Fallen” sehr flach angelegt und mit wenig Tiefgang ausgestattet, in meinen Augen schlicht uninteressant und austauschbar. Zudem findet im Verlauf der Geschichte, die ebenfalls dem klassischen Schema-F “Gut gegen Böse plus Twist gegen Ende” folgt und sich weitestgehend platt und vernachlässigbar gestaltet, kaum eine bemerkenswerte Weiterentwicklung der Charaktere statt, so dass ich irgendwann aufgehört habe, mich auf die Welt und ihre noch verbliebenen Bewohner einzulassen und lieber zum gepflegten Dämonen… pardon Rhogar-Kloppen übergegangen bin.

Was schade ist, denn Handlung und Lore gibt es in “Lords of the Fallen” eine Menge zu entdecken – auch wenn einige oberflächliche Tester anderes behaupten: Wie schon in “Dark Souls” wird das Gros der Geschichte nämlich nicht in Zwischensequenzen präsentiert, sondern subtil im Hintergrund weiter erzählt, beispielsweise über versteckte Lore-Texte. Diese finden sich unter anderem auf gefundenen Waffen sowie auf von um die Ecke gebrachten Monstern aufgeklaubten Ausrüstungsgegenständen, oder wurden in Form von sammelbaren Schriftrollen überall in der Welt versteckt. Letztere werden übrigens wie schon damals in Looking Glass Studios’ RPG-Klassiker “System Shock” und zuletzt unter anderem in “Diablo III” von wechselnden, durchaus gut ausgewählten Sprechern vorgelesen, die Ausrede von wegen zu viel Textinput gilt also nicht. Dann und wann wird die Handlung auch ganz klassisch in Form von Dialogen weitergesponnen. Diese präsentieren sich größtenteils als stocksteife Angelegenheit, ganz so, wie man dies aus anderen deutschen Spielen wie beispielsweise der von Piranha Bytes verantworteten “Gothic”-Reihe kennt. Der Sinn der stets offerierten Multiple-Choice-Dialogoptionen hat sich mir bis zum Ende nicht so ganz erschlossen, da bis auf wenige Ausnahmen sowieso alle verfügbaren Optionen durchgeklickt werden müssen, um eine neue Mission zu triggern. Löblich, weil leider nach wie vor nicht für alle Entwickler selbstverständlich: In Zwischensequenzen, zumindest jenen, welche direkt in der Spielegrafik ablaufen, trägt Harkyn tatsächlich die vom Spieler angelegte Ausrüstung.

Ein Großteil der Handlung von “Lords of the Fallen” ist auf einem alten, beeindruckend detailliert ausgestalteten, erschreckend atmosphärischen Klosterareal angesiedelt, das ebenfalls frappierende Ähnlichkeiten zur ein oder anderen Szenerie aus dem großen japanischen Vorbild aufweist. Ungefähr zur Halbzeit verschlägt es den Helden dann erstmals ins düstere, optisch ebenfalls wirklich beeindruckend in Szene gesetzte Reich der Rhogar. Spätestens hier dürfte dann auch der orientierungsfreudigste Zeitgenosse mangels grundsätzlich fehlender Minimap gesteigerte Probleme mit der korrekten Wegfindung bekommen. Obwohl sich die Größe des begeh- und erforschbaren Areals im Grunde genommen in ziemlich eng gefassten Grenzen hält, stehen dem Spieler meistens mehrere Wege (lies: Schlauchlevel) offen, die zum Ziel der aktuellen Aufgabe führen. Und diese Auswahl sollte man auch nutzen, denn überall in der Welt warten Schätze auf ihren glücklichen Finder und mehr oder minder spannende Nebenmissionen darauf, absolviert zu werden. Insbesondere im Rhogar-Gebiet scheinen jedoch alle Gebiete untereinander verbunden zu sein, weshalb – zumindest bei mir – der innere Kompass zeitweise verrückt gespielt hat. Die teilweise recht unpräzise formulierten Missionsanweisungen taten ihr übriges dazu, dass ich mich nicht nur einmal verlaufen habe. So hieß es oft, der und der Rhogar-Lord solle doch bitte als nächstes ins Gras beißen, nur wurde man im Unklaren gelassen, wo eben dieser zu finden ist. Insbesondere gegen Ende des Spiels bin ich auf der Suche nach dem Boss mehrmals annähernd ziellos durch die komplett leeren Areale gelaufen. Den Architekten der Dämonenfestung mit ihren zig Etagen, verwirrenden Gängen und grundsätzlich verschlossenen Türen und Portalen, für die man erst anderswo einen entsprechenden Schlüssel auftreiben muss um sie öffnen zu können, sollte man am höchsten Baum der Stadt aufknöpfen! Kein Wunder, wie die vom Entwicklerteam propagierte Spielzeit von 15 Stunden zusammengekommen ist.

Nebenquests gibt es in “Lords of the Fallen” übrigens auch – und davon gar nicht mal so wenige. Einmal soll Harkyn beispielsweise einem verstört wirkenden Mönch in seiner misslichen Lage unter die Arme greifen, ein andermal will eine fiese giftspuckende Bestie erlegt werden, die sich im Quartier der Klosterwachen eingenistet hat. Wirklich wichtig sind lediglich Nebenaufträge, die Harkyn von Zeit zu Zeit von erwähnter sexy Yatka angeboten bekommt, denn diese wirken sich im finalen Abschnitt des Spiels ein wenig auf den Verlauf der Storyline aus, was definitiv cool ist! Es würde mich im Übrigen keineswegs überraschen, wenn demnächst noch ein eigenes kostenpflichtiges DLC nachgereicht werden würde, welches sich gänzlich um Yatkas Geschichte dreht. Bietet sich halt eben an.
Zahlreiche Rätsel im Spiel entpuppen sich lustigerweise über kurz oder lang als in der Regel hochgradig simple Schalter- und Hebelrätsel. Verschlossene Klostertore und selbst einfachste Durchgangstüren werden per fettem Hebel geöffnet, auch Plattformen werden auf diese Weise hochgefahren und selbst einer der Bosse wird per umgelegtem Hebel auf den Plan gerufen. Die beiden Teams von Deck 13 und CI Games scheinen sich zu großen Teilen aus fanatischen Hebel-Fetischisten zusammenzusetzen, anders kann ich mir diese in einer unfassbaren Frequenz ausgelebte Glorifizierung des allseits bekannten Videospiel-Wandhebels nicht erklären!

Wer sich abseits der Missionspfade ein wenig die Zeit vertreiben will, kann dies mittels spezieller, überall in der Spielwelt versteckter Portale tun. Diese öffnen sich erst, wenn der Bossgegner eines Areals gelegt wurde und stellen Harkyn vor sich stetig wechselnde Herausforderungen – die ausnahmsweise mal nichts mit Hebeln zu tun haben. Von Aufgaben á la “besiege alle Monster”, über “folge dem Irrlicht”, bis hin zu knallharten Arena-Wettkämpfen gegen immer schwerer zu besiegende Monsterwellen, warten in den Portalen noch zig weitere Herausforderungen darauf, vom Helden Harkyn angegangen zu werden. Nichts Weltbewegendes, aber spaßig sind die Aufgaben allemal, zumal bei erfolgreicher Absolvierung eine fette Belohnung winkt!

Kommen wir zum wohl grundlegendsten Spielelement von “Lords of the Fallen”, dem Kampfsystem. Dieses ähnelt dem von “Dark Souls” quasi wie ein Ei dem anderen, ist jedoch rudimentär physikbasiert, was ihm eine gewisse Schwere verleiht. Grundsätzlich wirken sich sowohl die ausgerüstete Waffe(n) als auch die Ausrüstungsgegenstände auf das Kampfverhalten und die länge der Animationen aus. Wer als “Panzer auf zwei Beinen” durch die Levels rennt, muss mit langsamen Bewegungen und Attacken des Helden rechnen, was logisch ist, denn ein fettes Breitschwert schwingt sich nun mal nicht so zügig. Wer sich hingegen mit leichter Rüstung ausgestattet und zwei Dolchen auf Monsterjagd begibt, teilt in der Regel ordentlich Schaden aus, vermag allerdings nicht allzu viel einzustecken. Das Timing der Attacken und Blocks bestimmt zudem ihre Effektivität, sprich: wie viel Schaden sie verursachen, respektive absorbieren und wie viel Energie – die einzige nennenswerte Ressource im Spiel – Harkyn im Gegenzug aufbringen muss, um sie auszuführen. Ein System, das man sich wohl von Peter Molyneux’ “Fable”-Franchise geliehen hat. Wie dem auch sei: Button-Masher kommen in “Lords of the Fallen” jedenfalls nicht sehr weit!
Mithilfe eines Magiehandschuhs, der vom Held relativ früh im Spiel gefunden wird, kann zudem bei Bedarf exzessiv Fernkampf betrieben werden. Zwei optionale Modi schubsen Gegner weg, bzw. halten sie für eine begrenzte Zeit an Ort und Stelle gefangen. Meiner Meinung nach wirkt der Magiehandschuh wie ein aufgesetztes Spielelement, das kurz vor Ende der Entwicklung noch reingenommen wurde, allerdings nie wirklich auf seine Sinnigkeit getestet wurde.
Während ich anfangs noch respektvoll an jeden einzelnen Kampf herangegangen bin, entpuppte sich das von ganz ohne Zweifel von “Dark Souls” abgekupferte System letzten Endes jedoch als relativ unausgegoren, weshalb sich mein Respekt neuen Monstern gegenüber schon sehr bald in engen Grenzen hielt. Ich empfand die Auseinandersetztungen grundsätzlich als viel zu simpel. Nach einiger Zeit hat man die oftmals viel zu lang geratenen Animationsfolgen verinnerlicht und weiß, beziehunsweise kann ziemlich gut einschätzen, wann ein bestimmter Gegnertyp welchen Angriff bringen wird und wann er Pausen einlegt, so dass man die eigenen Angriffe zeitlich gut planen kann. Da Gegner nicht mitleveln, ist selbst das nicht mehr nötig, sobald Harkyn Level 35 erreicht hat – “umkreisen und umkloppen” lautet von dann an die Devise. Stealth-Kills sind zwar grundsätzlich möglich, wirken jedoch alles in allem aufgesetzt.
Größere Schwierigkeiten bereitet könnte einem von da an lediglich noch die störrische Kamera, die oft nicht wie gewünscht aufschaltet und wenn doch, dann meist auf ein Monster, das man just in dem Moment eigentlich nicht anvisieren wollte. Einige Gegnertypen haben zudem mit heftigen Wegfindungsproblemen zu kämpfen, bleiben im Terrain oder auch mal in einem zu engen Türrahmen stecken, woraufhin sie zurück auf ihren Ausgangspunkt spawnen, was nicht selten auch mal mitten im Kampf vorkommen kann. Immens ärgerlich, wenn’s unmittelbar vor dem finalen Todesstoß passiert!

Ein großes Manko des Spiels ist zum einen die geringe Gegnervielfalt, die sich an gerade einmal zehn Fingern abzählen lässt, was relativ zügig in einem nicht gerade dezent repetitiven Spielgefühl mündet, da man sich auf die verschiedenen Typen recht schnell eingestellt hat und für sich herausgefunden hat, wie sie am besten niederzustrecken sind. Und zum anderen wäre da der Umstand, dass die im Vorfeld so in den Himmel gehypten Boss-Encounters bei annähernd jedem nicht gerade mit zwei linken Händen gestraften Gamer nur ein müdes Lächeln hervorrufen dürften – so ging es jedenfalls mir. Das Gros der insgesamt elf Bosskämpfe in “Lords of the Fallen” sind in mehrere Phasen unterteilt, zumeist derer vier. In jeder mittels abnehmende Lebenspunkte getriggerten Phase erhält der herausgeforderte Rhogar-Lord einen weiteren Angriff hinzu, was ihn – zumindest auf dem Papier – gefährlicher machen und den Fight anspruchsvoller gestalten soll. Nun ja. Analysiert man die einzelnen Kampfverläufe, so fällt auf, dass jeder Boss jeweils eine Nah- und Fernkampf-Attacke sein Eigen nennt, sowie einen speziellen Move, mit dessen Hilfe er zum auf Distanz gegangenen Helden aufschließen oder diesen zumindest stunnen und infolge dessen dann gemütlich attackieren kann. Zudem verlaufen die Kämpfe sehr vorhersehbar, da Bosse immer und immer wieder die gleichen Angriffsfolgen ausführen. Die grundlegenden Angriffs-Animationen mögen sich zwar voneinander unterscheiden, auch die eingesetzten Waffen sowie die grundsätzliche Anmutung des Lords mögen jeweils andere sein, nichtsdestotrotz spielt sich jeder einzelne Boss-Battle ziemlich identisch und lässt sich mit ein und der selben Taktik gewinnen, die da lautet: Auf Distanz gehen und dabei möglichst das gesamte Kampfareal nutzen, den Special-Move abwarten, per Rolle zur Seite ausweichen, in den Rücken des Bosses laufen und drei oder wenn es das Zeitfenster zulässt auch vier Mal mit Nachdruck zuschlagen, anschließend schnell wieder auf Distanz gehen und den Ablauf so lange wiederholen, bis der imposante Rhogar-Lord die Fähre über den Jordan genommen hat. Klingt nicht nur ziemlich stumpf, sondern spielt sich auch exakt so!
Was mir ebenfalls nicht sonderlich gefallen hat: Wer nicht gerade jedes aufgespürte Fetzchen Lore mitnimmt, weiß über die bevorstehenden Bosse so gut wie nichts. Weder werden sie vor Beginn des Schlagabtauschs besonders in Szene gesetzt, noch versuchen sie den Helden in einer kleinen Ansprache herauszufordern oder anzustacheln. – Ziemlich enttäuschend!
Cool: Jeder Boss-Kampf kann auf zweierlei Arten gewonnen werden. Zum einen der Standardsieg, den die meisten Spieler verbuchen dürften, sowie einer, der in besonderer Manier errungen wurde, quasi mit wehenden Fahnen. Allerdings wird dem Spieler nicht mitgeteilt, wie die Siegbedingungen für besagte ehrenhaften Triumphe ausschauen. Schafft man es schließlich doch, darf man sich über überdurchschnittlich guten Loot freuen. Beispielweise über die Waffe des Bosses, die sich durch eine ergänzte magische Eigenschaft von ihrer normalen Ausführung, die man im Falle eines Standardsieges gedroppt wäre, unterschiedet.

Beißt Protagonist Harkyn dann doch einmal ins virtuelle Gras, was bei meinem ersten Playthrough erstaunlicherweise vergleichsweise selten der Fall war, findet er sich in Sekundenschnelle, bzw. nach einer kurzen Ladepause am zuletzt in Anspruch genommenen, feurig rot leuchtenden Speicherkristall wieder, wo nicht bloß die aktuelle Sitzung gespeichert, sondern darüber hinaus auch die von erlegten Monstern erbeuteten Erfahrungspunkte in verbesserte Skills und Zauber investiert und die am Gürtel des Protagonisten befestigten Heiltränke wieder aufgefüllt werden können.
Durchaus eine nette Idee: Wer XP-Punkte tollkühn mit sich herumschleppt, anstatt sie an den Speicherkristallen zu “bunkern” und somit das Risiko eingeht, diese durch einen schnellen Tod zu verlieren, erhöht dadurch peu á peu seine Chance auf besseren Loot. Je mehr ungesicherte Seelen Harkyn mit sich rumschleppt, desto besser könnte der Loot sein, den der nächste Rhogar bei seinem Ableben hinterlässt. Übrigens: Wer im Falle eines Todes seine Seelenblase nicht sofort wieder einsammelt, profitiert für kurze Zeit in ihrem näheren Umfeld von dezent gepushten Stats, was sich insbesondere bei zähen Boss-Fights als recht nützlich erweisen kann. Ein am linken Bildschirmrand eingeblendeter Timer zeigt an, wie lange noch Zeit bleibt, die erschienene Seelenblase wieder aufzusammeln, bevor sie sich auf nimmer Wiedersehen ins Nirvana verabschieden.

Noch einmal zurück zum Skillsystem von “Lords of the Fallen”: Dieses ist grundsätzlich meilenweit von der beinahe schon irren Komplexität eines “Dark Souls” entfernt, und präsentiert sich deutlich einsteigerfreundlicher und zugänglicher. Skillpunkte können in insgesamt sechs verschiedene Attribute inventiert werden. Als da wären “Stärke”, “Vitalität”, “Glaube”, “Ausdauer”, “Beweglichkeit” und “Glück” – ihre grundsätzlichen Auswirkungen auf das Gameplay sind weitestgehend selbsterklärend.
Je nachdem für welche Klasse man sich zu Beginn des Spiels entschieden hat, sollte man andere Kategorien in den Fokus seiner Skill-Bemühungen setzen. Ein Rouge setzt mehr auf schnelle, geschickte Angriffe mit zwei kleinen Waffen, während der Ritter eher auf schwere Schilde und alles zerbestende Zweihandschwerter oder entsprechende -Kolben vertraut. Der Magier stellt in “LotF” so etwas wie eine Hybridklasse dar, kommt sie doch sowohl mit schwerer als auch leichter Rüstung und entsprechenden Waffen bestens zurecht. Jede Klasse verfügt zudem über ein eigenes, auf sie zugeschnittenes Set an Zaubersprüchen, welches später im Spiel freigeschaltet werden kann, jedoch zu meiner Verwunderung gar nicht vonnöten ist, um erfolgreich zu sein. Ich für meinen Teil habe jedenfalls nur selten mal einen Zauber bewusst einsetzen müssen, was mich ein wenig am grundsätzlichen Balancing des Games zweifeln lässt.
Grundlegend neu… nein, eher anders ist die Art und Weise, wie man zu neuen Skill- und Fertigkeitspunkten kommt: Im Skillmenü kann per Druck auf den linken oder rechten Bumper festgelegt werden, ob eingesammelte Seelen entweder in neue Zauberpunkte oder doch in Attributspunkte investiert werden sollen, um die oben erwähnten Stats zu verbessern. Die Zuweisung gestaltet sich insofern leicht friemelig, als dass mit Hilfe der Controller-Schultertasten durch die Menüstruktur und das Inventar navigiert wird, was dann und wann mal zur falschen Zuweisung führen kann. Und dies ist dann umso mehr ärgerlich, denn einmal vollzogen kann die Umwandlung von Seelen in Skillpunkte oder Zauber nicht mehr rückgängig gemacht werden.

Die sonstige Inventarverwaltung geht alles in allem gut von der Hand. Das Charaktermenü ist ähnlich dem aus Blizzards Action-RPG “Diablo III” als übersichtliches Kreismenü angelegt, genaue Details zu den jeweils angelegten Waffen und Rüstungsgegenständen finden sich unmittelbar rechts daneben. Sehr gefallen haben mir die mit viel Herzblut gestalteten Item-Pics im klassischen Sammelkartenstil, die – im krassen Unterschied zu den durch die Bank eher uninspirierten Itemnamen – richtig was her machen! Da Harkyns Taschen praktischerweise unendlich viel Stauraum für zahllose erbeutete Items bieten, entfällt lästiges Micro-Management und regelmäßiges Verkaufen beim freundlichen Händler von nebenan, was auf Dauer, wie allgemein bekannt sein dürfte, reichlich nerven kann.

Nein, Crafting hat es nicht ins Spiel geschafft. Dafür können Items mit Hilfe des in der Spielwelt herumlungernden Schmieds durch das Sockeln von erbeuteten Runensteine verbessert werden, – zumindest wenn sie dafür geeignet sind und noch unbelegte, jungfräuliche Runenplätze ihr Eigen nennen. Runen gibt es in unterschiedlichen Ausführungen und insgesamt zwei Wertigkeiten. Beispielsweise Gift-, Feuer- und Glücksrunen sowie solche, die die physische Angriffskraft des Helden steigern oder ihn gegen eine bestimmte Schadensart immun, bzw. weniger anfällig machen. Bisschen schade finde ich, dass gesockelte Runen sich nicht durch optische Effekt bemerkbar machen, so wie man dies aus anderen Fantasy-Rollenspielen wie beispielsweise “Dragon Age: Origins” oder dem unvermeidlichen “World of Warcraft” her kennt, wo gepimpte Items optisch für jeden sichtbar vor sich hinglänzen, -funkeln, -tropfen und/oder -glühen.
Mithilfe wertiger, besonders seltener Runen können darüber hinaus abgesperrte Türen sowie versiegelte Truhen geöffnet werden, allerdings gehen sie durch diese zweckentfremdete Verwendung unwiederbringlich verloren.

Die Steuerung von “Lords of the Fallen” folgt nahezu unverändert dem aus “Dark Souls” bekannten Schema: Die beiden Sticks steuern Harkyns Bewegungen, per Druck auf den linken Stick wird die Kamera auf den Gegner aufgeschaltet, was wie weiter oben geschrieben jedoch nur suboptimal funktioniert. Mit R1 holt der Held zum Schlag aus, hält man stattdessen R2 gedrückt, resultiert dies in einem schweren Schlag, der um einiges mehr Schaden anrichtet, allerdings auch viel mehr Energie verbraucht. Geblockt wird mit L1, ein Schildschlag, mit dem ein allzu naher Gegner geringfügig weggestoßen werden kann, wird per Druck auf L2 ausgelöst.
Durch Drücken der Kreistaste werden alle verfügbaren Zauber durchgeblättert, dasselbe gilt für Heiltränke und Energiesplitter, zwischen denen per Quadrat hin und her geschaltet werden kann. Zum Einnehmen eines Tranks, bzw. Wirken eines Zaubers muss die entsprechende Taste gedrückt und dann gehalten werden, bis die Animation abgespult wurde, was teilweise jedoch nicht korrekt erkannt wird.

“Lords of the Fallen” ist ein sehr schönes, ansehnliches Next-Gen-Videospiel. Nein, nicht wunderschön, aber mit Sicherheit eines der bestaussehendsten Games auf der PlayStation 4 so far. Da muss man den Machern von Deck 13, die primär für die Entwicklung der Engine verantwortlich zeichnen, und City Interactive Games definitiv ein großes Kompliment aussprechen: Der Aufwand, mit dem die wahnsinnig detaillierten Charaktere, Monster, Waffen und Ausrüstungsgegenstände kreiert und darüber hinaus auch animiert wurden, ist schon sehr beeindruckend! Allen voran die Waffen und Rüstungen, von denen keine der anderen gleicht und die jeweils alle einen anderen thematischen Background ihr Eigen nennen, haben es mir angetan.
Auch die mit viel Fleiß und Liebe zum Detail umgesetzte Welt von “Lords of the Fallen” weiß zu überzeugen. Ich bin ein großer Fan von mittelalterlich angehauchten Settings, und das Kloster und das naheliegende Umland sind ein echter Hingucker. Genau wie die großartigen Licht- und Wettereffekte. Gleißendes Sonnenlicht bricht durch die vorbeiziehenden Wolken, Bodennebel wabert physikalisch einigermaßen korrekt vor sich hin und wird vom durchlaufenden Helden zur Seite verdrängt. Und auch wenn ich das Rhogar-Reich wegen seines grundlegend unübersichtlichen Aufbaus her verflucht habe, hat es optisch absolut zu überzeugen gewusst. Insbesondere die Hängebrücke und die in der imposanten Rhogar-Festung gelegene Arena sind echte Hingucker!
Jedoch gibt es auch an der Technik so manches zu bemängeln: So läuft “Lords of the Fallen” scheinbar nicht in nativem High-Definition 1080p, sondern lediglich in 1080i – ein kleiner, aber feiner Unterschied. Zudem leidet das Game, je nachdem in welchem gebiet man unterwegs ist und wie viele Rhogar-Schergen sich gerade im Blickfeld tummeln, unter teils heftigen Rucklern und Slowdowns, die insbesondere bei Bosskämpfen, wo es auf exaktes Timing ankommt, extremst behindern können. Ebenfalls unschön: die regelmäßigen Nachlade-Popups, wenn erst in letzter Sekunde ein Element im Bild auftaucht, bzw. durch eine detailliertere, höher aufgelöste Version ersetzt wird. Ach ja: Location-Recycling sollte man im Jahr 2014 einfach nicht mehr nötig haben, auch als deutscher Entwickler nicht. So bin ich allein in den ersten zwei Stunden gleich vier mal durch einen identisch aufgebauten verfallenen Turm gelaufen, in dem jedes einzelne Mal eine verschlossene Truhe auf mich gewartet hat…

Der ersten Auflage des Games, die marketingtechnisch clever als “Limited Edition” über die Ladentheke geht, liegt der komplette Soundtrack von “Lords of the Fallen” auf CD bei. Nett gemeint und sicherlich wird’s einige Enthusiasten tierisch freuen, allerdings habe ich persönlich die Musikuntermalung nun nicht als so epochal empfunden, dass ich sie mir immer und immer wieder anhören müsste.
Zwiegespalten bin ich hingegen was die Lokalisation anbelangt: Während ich den deutschen Sprecher von Harkyn gerade noch so verkraften kann, bringt er doch die mürrische Art des Protagonisten ganz gut rüber, sind die restlichen Hauptcharaktere in meinen Augen (und Ohren) gänzlich falsch besetzt worden. Magier Kaslo klingt für einen Mann seines deutlich fortgeschrittenen Alters viel zu jung, und die Sprecherin von Yatka sollte sich in Grund und Boden schämen, für diesen hörbar lustlos abgelesenen Stuss bezahlt worden zu sein! Zudem ist die Sprachausgabe zu keinem Zeitpunkt lippensynchron, was ich relativ unverständlich finde. Ein fieser, bsi dato noch nicht ausgemerzter Bug hat zudem dafür gesorgt, dass die Vertonung im letzten Spielabschnitt komplett fehlt, was hoffentlich mit dem nächsten Update behoben wird.

Pro
+ großartige Next-Gen-Optik
+ detaillierte Charakter- und Item-Modelle
+ butterweiche Animationen
+ gelungene Skill- und Inventar-Verwaltung
Contra
– nur ein (zu einfacher) Schwierigkeitsgrad
– Kampfsystem wirkt unbalaciert
– unsympathische, klischeebehaftete Charaktere
– vergessenswerte 0815-Handlung
– regelmäßige Ruckler und Slowdowns
– schlechte deutsche Synchronisation

Fazit
“Lords of the Fallen” ist ganz klar ein “Dark Souls”-Klon, wie man ihn dreister nicht hätte abkupfern können, angereichert mit Gameplay-Elementen, die man sich von anderen Action-RPGs wie “Fable” und “Diablo 3″ ausgeliehen hat. Und das wäre nicht nicht mal ein Vorwurf, wenn, ja wenn sich das Spielerlebnis letzten Endes nicht als so dermaßen unausgegoren, seelenlos (*höhö*) und fundamental zu anspruchslos entpuppt hätte. “Lords of the Fallen” bringt das Genre der Hardcore-Rollenspiele, dessen zur Zeit wohl prominentesten Vertreter es krampfhaft bemüht ist zu imitieren und auf dessen nach wie vor hoher Popularitätswelle es versucht mitzuschwimmen, keinen Deut weiter, fügt ihm nichts, aber auch rein gar nichts hinzu. Die Charaktere sind durch die Bank unsympathisch, blass und entwickeln sich im Verlauf der gut und gerne 15 Stunden, die man mit dem ersten Playthrough beschäftigt sein dürfte, nicht weiter, was sie imho von vornherein zu vergessenswerten Geschöpfen degradiert. Dasselbe gilt für die alles in allem 0815-Handlung des Spiels, die zeitweise schon fast ins Trashige abdriftet, während sie versucht, dem gegen Ende hin dann doch dezent repetitive, da vollkommen anspruchslose Gameplay einen tieferen Sinn zu geben.

Nachdem ich mir im Vorfeld fest vorgenommen hatte, “Lords of the Fallen” eine faire Chance zu geben und den Titel eben nicht wie so manch anderer als typischen Copycat-Titel eines deutschen Entwicklerstudios abzutun, war ich nach einem durchaus vielversprechenden Beginn schlussendlich nur noch froh, als dieses Drama “made in Germany & Poland”, dieses in nahezu jederlei Hinsicht mittelmäßige “Dark Souls Light” für Arme endlich ein Ende hatte und ich von den Credits erlöst wurde. Schade, eigentlich.

Wertung

NBA 2K15: Update v1.02 veröffentlicht

NBA 2K15Publisher 2K Sports hat am vergangenen Wochenende einen erstes Update für seine Basketball-Simulation “NBA 2K15″ (siehe meine Review) veröffentlicht. Dieses erweitert das Game um zusätzliche NBA-Arenen, bzw. bringt eben diese auf den neuesten Stand der Dinge, und soll darüber hinaus dazu beitragen, dass der Titel allgemein etwas stabiler läuft. Zudem hat der erste “NBA2 2K15″-Patch neue, bis dato nicht gekannte Bugs und Glitches im Handgepäck…

Und ich muss leider sagen: Nachdem von meiner anfänglichen Euphorie aufgrund der nach wie vor nicht ausgemerzten Bugs, von denen “NBA 2K15″ seit seiner Veröffentlichung heimgesucht wird, schon kurz nach Release nicht mehr allzu viel übrig geblieben war, hat meine Stimmung inzwischen den absoluten Tiefpunkt erreicht. Seit dem Update auf Version 1.02 geht nämlich nichts mehr. Rein gar nichts. Das Spiel startet zwar wie gewohnt, nur anstatt mich auf den 2K Servern einzuloggen, werde ich jedes einzelne Mal von einem Popup-Window begrüßt, welches mir mitteilt, dass nicht auf die Server zugegriffen werden kann, da meine PlayStation 4 angeblich offline wäre, was definitiv nicht der Fall ist. Mir steht es lediglich frei, ein paar “Schnelle Partien” in Angriff zu nehmen oder mich in den beiden von mir bis dato weitestgehend ignorierten Modi “MyLeague” und “MyGM” auszutoben, denn diese setzen lustigerweise keine aktive Internetverbindung voraus.

Weder kann ich auf “MyPlayer” und den “MyCareer”-Modus zugreifen, zumindest nicht auf den von mir genutzten Online-Part, noch kann ich in “MyTeam” spielen und neue Kartenpacks verdienen. Da meine PS4-Konsole angeblich nicht mit dem Internet verbunden ist, bleibt mir auch der Zugang zum “MyPark” verwehrt. Schon großartig. “NBA 2K15″ ist für mich somit momentan so reizvoll wie ein auf ‘nem stinkenden Tümpel vor sich hin treibender Entenkadaver!

Das ist einfach unglaublich: Seit nunmehr knapp zweieinhalb Wochen steht “NBA 2K15″ bereits in den Händlerregalen und 2K Sports, beziehungsweise des Entwicklerteam Visual Concepts bekommt es scheinbar nicht geschissen, die zahlreichen Bugs, die annähernd jeden 2K-Fan um den Verstand bringen, auszumerzen. Nein, stattdessen wird – wohl um die Gemüter zu beruhigen – ein halbgares Content-Update rausgehauen, welches zu allem Überfluss noch mehr Fehler mit sich bringt und das Spiel in meinem Fall sogar gänzlich unspielbar gemacht hat – und ich bin mir ziemlich sicher, dass es nicht nur mir allein so geht!

Ich kann mich nicht erinnern, wann mir ein neues Game zuletzt solche Schwierigkeiten bereitet hat. Selbst die Releases neuer WoW-Addons waren ein Klacks im Vergleich mit diesem Sportspiel – und das soll schon was heißen! Obwohl ich vom deutschen Publisher eine Review-Copy zugesagt bekommen hatte, habe ich mir “NBA 2K15″ gleich am ersten Verkaufstag mitgenommen, weil ich ein gigantischer Enthusiast des Franchise und des Next-Gen-Vorgängers bin. Dieser hat mir nach anfänglichen Eingewöhnungsproblemen eine Menge Spaß gemacht und ich bin davon ausgegangen, dass “NBA 2K15″ auf dieser starken Basis aufbauen und ein alles in allem besseres Game wird. Tja, so kann man sich irren!

Im Prinzip habe ich 65 Euro für ein bugverseuchtes Game aus dem Fenster geschmissen, das ich inzwischen nicht mal mehr zocken kann, zumindest nicht die Modes, die mich interessieren. Ich bin maßlos enttäuscht, sowohl von Visual Concepts als Entwickler, die zwar eine Menge drauf haben, aber so ein unfertiges Game schlicht und ergreifend nicht zur Veröffentlichung hätten freigeben dürfen. Und zum anderen von Publisher Take Two Interactive, deren Kommunikation gen Null tendiert, zumindest wenn es um Fehler am eigenen Produkt geht. Da beschweren sich unzählige Spieler über ihr unübersehbar verbuggtes Game, und von Seiten 2K wird weiterhin so getan, als würden wir alle freudig Körbe werfen und alles wäre Paletti.

Hinsichtlich “WWE 2K15″ schwant mir ja nichts Gutes…

Update: 6. November 2014
Es geschehen ganz offensichtlich noch Zeichen und Wunder auf dieser Welt: Inzwischen kann ich wieder auf die 2K-Server zugreifen und auch das Spielerlebnis an sich scheint seit Patch #3 ein wenig “runder” zu sein. Nein, “NBA 2K15″ ist nach wie vor nicht perfekt, noch immer verhageln einige Bugs den wirklich ungetrübten Spielspaß. Aber der Anfang ist gemacht. Weiter so!

inFAMOUS: First Light

inFAMOUS: First Light - © Sony Computer Entertainment

Der von Sonys First-Party-Studio Sucker Punch Productions entwickelte 3rd-Person Shooter “inFAMOUS: Second Son” war im vergangenen März eines der ersten Games, die ich mir für meine damals noch frisch angeschaffte PlayStation 4 gegönnt habe und der erste PS4-Exklusivtitel, der seinen Weg in meine Videospielsammlung gefunden hat.

Zuvor war ich in meiner damaligen PS4-Euphorie schnell dem grassierenden Hype rund um den neuesten “inFAMOUS”-Teil erlegen und habe die noch verbleibenden Tage bis zum Release quasi täglich aufs Neue herunter gezählt. Doch wie das meistens so ist bei über den grünen Klee gelobten Games, war der auf den Launch-Hype folgende Fall ziemlich tief. Optisch zwar äußerst beeindruckend, doch alles in allem unheimlich seelenlos, repetitiv und unerfüllend – so lautete mein Kurzfazit nach dem ersten Playthrough.

Mit “inFAMOUS: First Light” erschien Ende August das erste offizielle DLC Addon, ein Prequel, welches sich allein um den bereits aus dem Hauptspiel bekannten Charakter Abigail Walker aka ‘Fetch’ dreht. Da ich die sexy Antiheldin mit den strahlenden Neonkräften sowieso seit jeher so viel interessanter finde, als den dann doch eher schablonenhaften Protagonisten Delsin Rowe, mit dem ich irgendwie so überhaupt nicht warm wurde, war es – Hand aufs Herz – lediglich eine Frage der Zeit, bis ich mir “First Light” im PlayStation Store für ein paar zu verschmerzende Euronen herunterladen würde. – Ob sich der Kauf gelohnt hat, erfahrt ihr in meiner ausführlichen Review zu “inFAMOUS: First Light” für PS4…

inFAMOUS: First Light
2014, 3rd-Person Shooter, PlayStation 4
Sucker Punch / Sony Computer Entertainment
www.SuckerPunch.net

Spieletrailer

Beschreibung
“Schlüpfe in die Rolle von Abigail ‘Fetch’ Walker, die Neon kontrollieren kann, und entdecke die Vergangenheit eines der mächtigsten Conduits der Welt. Stärke ihre Fähigkeiten, um dich zu rächen und zum unbesiegbaren Killer zu werden. Teste deine Fähigkeiten im Conduit-Trainingsraum, stell dich Herausforderungen und miss dich online mit anderen Kämpfern aus der ganzen Welt. ‘inFamous: First Light’ ist ein Standalone-Add-On, kann also vollständig ohne das Hauptspiel gespielt werden!” – Quelle

Kritik
“inFAMOUS: First Light” wurde von Entwickler Sucker punch Productions als Standalone-Addon auf den Markt gebracht, sprich: All jene, die sich das Hauptspiel bislang noch nicht zugelegt haben, können auf diesem Weg einen ersten Blick in die Welt von “inFAMOUS: Second Son” werfen. Im Mittelpunkt des Games steht allerdings nicht der Beanie-Fetischist aus dem Hauptspiel, sondern stattdessen wie eingangs bereits angemerkt Abigail Walker, besser bekannt unter ihrem Rufnamen ‘Fetch’, eine mysteriöse Junkie-Braut mit einschlägiger Vergangenheit.

Um besagte Vergangenheit dreht sich auch das Gros der Handlung von “inFAMOUS: First Light”: Im Rahmen von insgesamt elf Hauptmissionen, die es allesamt auf eine durchschnittliche Länge von vielleicht zehn Minuten bringen, wird beleuchtet wie aus der von Depressionen und Panikattacken geplagten Abigail schließlich die aufrührerische ‘Fetch’ wurde, was es mit ihrem ominösen Begleiter Brent auf sich hat, den die Gute im Hauptspiel mehr als einmal thematisiert hat, und wie es sich zugetragen hat, dass sich ihre Wege mit denen von Delsin Rowe gekreuzt haben. Mir als jemand, der sich schon immer bedeutend mehr für Fetch interessiert hat als für den eigentlichen Helden von “inFAMOUS: Second Son” und der es darüber hinaus unfassbar schade fand, dass man nach Beendigung des Games nicht mehr über die Charaktere und ihre jeweiligen Schicksale erfahren hat, war die Handlung von “inFAMOUS: First Light” eine nette, mit so manchem Aha!-Moment versüßte Erfahrung – jedoch bei weitem keine Offenbarung. Der grundlegende Handlungsverlauf hat sich bedauerlicherweise recht schnell als ziemlich vorhersehbar entpuppt, und selbst der große Twist, mit den man pünktlich zur Halbzeit konfrontiert wird, hat mich nicht wirklich überraschen, geschweige denn schocken können. Nichtsdestotrotz ist es eine harte, raue, erwachsene Geschichte, die das Spiel erzählt – und dies tut es solide.

Für mich waren die abwechslungsarmen, auf Dauer relativ hektischen und unübersichtlichen Kämpfe gegen gefühlt nicht enden wollende Gegnerhorden einer der mit Abstand größten Kritikpunkte am Hauptspiel. Ich war richtiggehend enttäuscht, wie repetitiv sich die Kämpfe in “inFAMOUS: Second Son” gespielt, wie austauschbar sie sich angefühlt haben: Gegner stunnen, die visuell unübersehbar hervorgehobenen Schwachpunkt(e) aufs Korn nehmen, im Zweifelsfall noch ‘ne zusätzliche Salve verballern – denn doppelt hält bekanntlich besser – und weiter gehts zum nächsten heranstürmenden Schergen. Und das immer und immer wieder. Bis zum Erbrechen. Da die künstliche Intelligenz der Gegner nun auch weiß Gott keine Bäume ausreißt, sondern eher rudimentärer Natur zu sein scheint, ist der beschriebene Ablauf noch anspruchsloser als er sich sowieso schon liest. Ich habe “inFAMOUS: First Light” auf dem höchsten der drei Schwierigkeitsgrade gezockt – und musste lediglich ein einziges Mal (!) ins virtuelle Gras beißen, und dies auch nur, weil ich kurzzeitig abgelenkt war. Das kann es ja wohl nicht sein, liebe Entwickler. Ein bisschen mehr Anspruch, bitte!

Was mir ebenfalls nicht sonderlich gefallen hat: Wie schon im Hauptprogramm ist abseits des roten Storyline-Fadens erschreckend wenig los. Ein paar uninspirierte Sammelaufgaben hier, ein paar Rettungsmissionen für bedrängte Bürger dort, und ja, dann wären da noch die stylishen Neon-Graffitis, die an den unmöglichsten Locations angebracht werden wollen – das war es dann aber auch schon. Ich möchte “inFAMOUS: First Light” nun nicht mit “GTA V” vergleichen, aber wenn man sich vor Augen führt, was dort abseits der Hauptmissionen geboten wird und in welcher Vielfalt, stinkt “First Light” schon ziemlich ab. Zumal selbst die meisten Hauptmissionen stets nach ein und dem selben Muster ablaufen: einen bestimmten Punkt auf der Karte erreichen und dort grundsätzlich alles umkloppen, was nach D.U.P., Gangster oder Kleinkriminellem aussieht.

Zudem wirkt die Stadt seit jeher leer und seelenlos. Sicher, anonyme Passanten schlendern durch die Straßen, Autos warten darauf von Fetch als Asphalt-Surfbretter zweckentfremdet zu werden, hier und da halten D.U.P.-Soldaten Wache. Doch das ändern nichts an der Tatsache, dass die Stadt sich einfach nicht lebendig, nicht echt anfühlt. Nur die wenigsten Gebäude können betreten werden – um genau zu sein lediglich ein einziges -, es passieren keine “Random-Events” wie Verkehrsstaus, Unfälle, spontane Demonstrationen, Diebstähle, etcpp. Zudem: Die Protagonistin mag zwar eine Superheldin wider Willen sein. Doch das ändert nichts an der Tatsache, dass sie eine Superheldin mit übernatürlichen Super-Duper-Neonkräften ist, nur fühlt man sich absolut nicht wie eine solche, da von der Spielwelt nahezu kein Feedback auf die eigenen Handlungen geboten wird. Das war schon in “inFAMOUS: Second Son” so. Man erinnere sich: Da wurde annähernd das komplette, unterdrückerische DUP aus der Stadt gejagt und den davon unmittelbar betroffenen Einwohnern scheint diese grandiose Heldentat gänzlich am Allerwertesten vorbei gegangen zu sein. Das hat selbst der Xbox-Klassiker “Fable” vor über einem Jahrzehnt gelungener hinbekommen, indem ganze Dörfer in spontanen Jubel ausgebrochen sind, sobald der Held sich in Richtung Schenke aufgemacht hat.

Ebenfalls ärgerlich: Obwohl ich das Hauptspiel mein Eigen nenne, was von “inFAMOUS: First Light” ingame auch entsprechend erkannt wird, steht es mir nach Abschluss der Story nicht frei, mit Fetch Seattle unsicher zu machen. Stattdessen bin ich mit ihr auch weiterhin auf das Addon-Areal begrenzt, welches in etwa der halben Stadtfläche entspricht. Unfassbar enttäuschend!

Was also tun, wenn man nach zirka sechs Stunden bereits den Abspann präsentiert bekommen hat? – In der Arena neue Highscores aufstellen, natürlich! “inFAMOUS: First Light” nennt einen spaßigen Arena-Modus sein Eigen, in dem man wahlweise mit Fetch oder Delsin in mehreren Disziplinen neue Bestwerte aufstellen kann. Unter anderem, indem man möglichst viele peu á peu schwerer werdende Gegnerscharen überlebt oder möglichst viele Geiseln den Fängen ihrer bewaffneten Peiniger entreißt. Neue Highscores können dank weltweiter Leaderboards mit denen anderer Spieler verglichen werden. Ist nun nichts weltbewegend Neues, aber für ein paar launige Stunden taugen die Multiplayer-Modi von “inFAMOUS: First Light” allemal! Traumhaft wäre ja ein Coop-Modus gewesen, in dem man an der Seite von bis zu drei weiteren Helden Seattle unsicher macht, aber gut… vielleicht ja im Nachfolger.

Weiterhin absolut nichts zu mäkeln gibt es an der technischen Umsetzung des Games: Die Grafikengine zaubert nach wie vor hammermäßig atmosphärische Szenerien und in der Regel butterweiche Animationen auf den heimischen Fernseher – und das alles bei 1080p und verhältnismäßig flüssigen 30FPS. Seattle bei Nacht und Regen – ein Traum! Wie unfassbar detaillierte die Charaktermodelle gestaltet wurden, merkt man in den zahlreichen Zwischensequenzen – großartig! Gleiches gilt für die Soundkulisse von “inFAMOUS: First Light”: Zwar verzichtet der Titel weitestgehend auf einen Score, dennoch ist auch das Klangerlebnis ein weit überdurchschnittliches und über jeden Zweifel erhaben. Auch die deutschen Synchronsprecher machen erneut einen guten Job. Insbesondere Anne Helm als deutsche Stimme der trotzigen Fetch hat mir grandios gut gefallen!

Pro
+ dynamische Kämpfe dank cooler Neon-Skills…
+ spaßige Arenakämpfe
+ Optik nach wie vor beeindruckend
+ gute deutsche Lokalisation
Contra
– …die jedoch grundsätzlich zu einfach sind
– Handlung weitestgehend vorhersehbar
– öde Missionen
– abseits der Geschichte wenig zu tun
– wirkt sich nicht aufs Hauptspiel aus

Fazit
Mir hat “inFAMOUS: First Light” durchaus Spaß gemacht: Fetchs wendungsreiche Geschichte weiß bei der Stange zu halten und nennt zudem den ein oder anderen dramatischen Moment ihr Eigen – vorhersehbar ist sie leider trotzdem. Nicht erwarten sollte man zudem eine Art bezahlten Patch für das Hauptspiel: technisch gesehen gleicht “First Light” dem “Second Son” wie ein Ei dem anderen, inklusive der mangelhaften KI und dem begrenzten Unterhaltungsangebot abseits der Story. – Wer um “inFAMOUS: Second Son” bislang einen Bogen gemacht hat und nun, wo “inFAMOUS: Second Son” inzwischen deutlich günstiger zu haben ist, einmal “reinschnuppern” will oder einfach nur wie ich Fanboy (oder gegebenenfalls Fangirl) der grandios abgefuckten Fetch ist, kann ohne größere Gewissensbisse zugreifen!

Wertung