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Ein Jahr nach Release: PlayStation 4 in Deutschland über 1 Million Mal verkauft

PlayStation LogoEs ist schon ein beachtlicher Meilenstein, den Sony Deutschland da am heutigen Tag feiern kann: Seit dem Launch Ende November vergangenen Jahres konnten allein in Deutschland über eine Million PlayStation-4-Konsolen an den Gamer, bzw. die Gamerin gebracht werden. Stichtag war übrigens der 21. Oktober 2014, die psychologisch immens wichtige Millionengrenze wurde also bereits nach nicht einmal elf Monaten genommen!

Zum Vergleich: Sonys PlayStation 3 benötigte seinerzeit knapp zwei Jahre, bis hierzulande eine Million von Sonys “Brotkisten” unters Volk gebracht werden konnten. Wobei hier insbesondere der zum Verkaufsstart viel höhere Anschaffungspreis eine Hemmschwelle gewesen sein dürfte.

Ob sich der Lagerwechsel für mich gelohnt hat? Definitiv!

Gegen RasenBallsport Leipzig!

Bayer 04 Leverkusen, VfL Wolfsburg, TSG 1899 Hoffenheim – und wie diese ganzen durchgeplanten Konstrukte multinationaler Großkonzerne wie Bayer, Volkswagen, und spendablen Gönnern wie Dietmar Hopp – ein herzensguter Mann! – mit Null Anziehungskraft und i.d.R. überschaubarer Fanbase alle heißen. Mir, als Fan des glorreichen 1. FC Kölns, eines Traditionsvereins, der vor zwei, drei Jahren vor der Insolvenz stand und sich einzig und allein Dank guter Leistungen des Managements und der Mannschaft wieder berappelt hat, waren diese ganzen durchfinanzierten, ohne jeden wirtschaftlichen Druck agierenden Teams schon immer ein Dorn im Auge und ich habe mich bemüht, sie zu ignorieren wo es nur geht. Mit Red Bu… pardon, RasenBallsport Leipzig drängt nun das nächste Kunstprodukt in die deutsche Fußball-Bundesliga, finanziert von niemand geringerem als Dietrich Mateschitz – ebenfalls ein herzensguter Mann! – und dessen Red-Bull-Konzern, der zuletzt mit Sebastian Vettel die Formel-1 aufgemischt und letzten Endes vor die Wand gefahren hat. Und ganz ehrlich: die schieren Ausmaße dieses Projekts, welchem die bisherigen Grundsätze des deutschen Profifußballs am Allerwertesten vorbeigehen, stellen Werkself, Wölfe und Co. locker in den Schatten.

Man führe sich vor Augen: Noch in der Spielzeit 2009/10 kickte RB Leipzig irgendwo in den Niederungen der deutschen Oberliga ohne größere Beachtung zu erfahren vor sich hin. Dann kam Herr Mateschitz um die Ecke und pumpte ordentlich Scheinchen in sein neues Spielzeug. Was dann folgte, war einer der beachtenswertesten Aufstiege einer Mannschaft in den vergangenen gut und gerne zehn Jahren. Inzwischen tritt RasenBallsport Leipzig in der zweiten Bundesliga an und man muss sich fragen: wie lange noch? Der Kader würde selbst in der ersten Liga nicht unbedingt gegen den Abstieg spielen und wäre das Team von Trainer Alexander Zorniger und Sportdirektor Ralf Rangnick, der sich seit seinem Engagement in der hessischen Provinz Hoffenheim bestens mit seelenlosen, geldverprassenden Fußball-Konstrukten auskennen dürfte, nicht von unglücklichem Verletzungspech heimgesucht worden, läge RB inzwischen wohl mit ziemlicher Sicherheit unangefochten an der Tabellenspitze, wohl aber auf jeden Fall auf einem sicheren Aufstiegsplatz in Richtung Bundesliga. Wohlgemerkt vor etablierten Zweitliga-Teams wie 1860 München, dem FC St. Pauli, Fortuna Düsseldorf und dem 1. FC Kaiserslautern.

Vor der Saison wurde vom RB-Management aus der dritten Liga kommend ganz bescheiden der direkt Aufstieg in die Bundesliga als Ziel ausgegeben, was schon recht eindeutig ist, wenn man bedenkt, dass RB Leipzig vor ein paar Lenzen noch in der deutschen Oberliga antrat. Einmal in der Eliteklasse ankgekommen soll natürlich mittelfristig die Meisterschale ins Visier genommen werden – kein Scherz, das wurde seitens des Brauseclubs so in der Art kommuniziert. Nun hätte ich persönlich nicht viel dagegen, wenn irgendwer dem alles dominierenden FC Bayern München mal ein wenig die Hölle heiß machen – oder zumindest dafür sorgen würde, dass die Bazis ihren Meistertitel nicht schon Anfang Januar klar machen. Nur: Muss es unbedingt dieses Kunstprodukt RasenBallsport Leipzig sein, mit seinen von vorne bis hinten durchgeplanten Methoden, die in unmittelbarer Nähe zur Unsportlichkeit angesiedelt sind?

Man führe sich einmal vor Augen, was genau Red Bull da in den letzten Jahren mit aller Macht aus dem Boden gestampft hat:

  • Mateschitz’ Brausekonzern hat sich den FC Sachsen Leipzig einverleibt, tritt jedoch nicht nur als klassischer Sponsor auf den Trikots auf, sondern betreibt Sponsoring-Aktivitäten, die weit über die Aktivitäten anderer Unternehmen hinaus gehen: Als da wären Trikotsponsoring, das inzwischen lächerlich marginal an die DFL-Richtlinien angepasste Vereinswappen (dazu später mehr), Vereinsname und Name der Vereinshomepage (Die Roten Bullen) sowie des Trainings- und Nachwuchszentrum (Trainingszentrum der Roten Bullen).
  • Zudem tritt Red Bull als Hauptfremdkapitalgeber, bzw. -Investor auf: Alleine in den nächsten drei Jahren ist vorgesehen, rund 100 Mio. Euro in das Konstrukt zu investieren – davon 30. Mio. in den weiteren Ausbau des Nachwuchsbereichs -, auf dass die Meisterschaft schon möglichst bald eingefahren wird.
  • Weiters zeichnet allein Red Bull für die Aufgaben des operativen Geschäfts verantwortlich: Darunter fallen u.a. die Geschäftsstelle, Fanshop (“Red Bull Shop”), Ticketing, Sponsoring, Finanzen und Fanbetreuung)
  • Der Vorstand des Alibi-Vereins wurde zudem fast ausschließlich mit dem Konzern nahestehenden Personen besetzt.
    Ganz ehrlich: Im Grunde müsste man Red Bull nach wie vor Standing-Ovations geben, dass sie es tatsächlich fertiggebracht haben, einen solch offensichtliches Marketing-Instrument wie RB Leipzig auf die Beine zu stellen und dieses dann auch noch von der Deutschen Fußball-Liga lizensiert zu bekommen.

Denn: Geht man hin und liest sich in die umfangreichen DFL-Regularien ein, so kommt man nicht umhin zu bemerken, dass RasenBallsport Leipzig gleich mehrfach gegen diese Auflagen verstößt, bzw. sie rechtlich äußerst geschickt umgeht. So wird u.a. die 50+1 Regel der DFL, welche verhindern soll, dass Kapitalanleger die Stimmenmehrheit bei Kapitalgesellschaften übernehmen, mit Füßen getreten.
Zudem verstößt RB Leipzig wie übrigens seit jeher auch Bayer 04 gegen prinzipiellen Regularien des Deutschen Fußball-Bundes: Unter § 15 Abs. 2 der DFB-Satzung heißt es nämlich: “Änderungen, Ergänzungen oder Neugebungen von Vereinsnamen und Vereinszeichen zum Zwecke der Werbung sind unzulässig”. In der dritten Liga trug RB Leipzig noch Red Bull im Namen, und auch das Vereinswappen bestand noch zu großen aus dem unverändert übernommenen Firmenlogo von Red Bull, was vollkommen zu Recht von der DFL beanstandet wurde, weshalb es im Zuge des Lizensierungsverfahrens dezent angepasst wurde. Allerdings erinnert es nach wie vor frappierend dem des österreichischen Brausekonzerns. Auch der Vereinsname wurde von Red Bull Leipzig in RasenBallsport Leipzig geändert – eine Farce, da die omnipräsente Abkürzung “RB” in Verbindung mit dem Vereinswappen nach wie vor als Red Bull wahrgenommen wird, und somit sowohl der Name des Konstrukts als auch dessen Wappen ganz klar der Werbung, bzw. dem Marketing dienlich sind!

RB Leipzig verstößt darüber hinaus für jeden des Lesens mächtigen Fußball-Fan ersichtlich gegen § 4 Nr. 9 der Lizenzierungsordnung der DFL, welcher Vereine dazu verpflichtet, gewisse Mindestvoraussetzungen hinsichtlich der demokratischen Mitbestimmung bei der Wahl der Vereinsführung einzuhalten. Laut der Leipziger Vereinssatzung ist es jedoch lediglich 11 ordentliche Mitgliedern vorbehalten, den Vereinsvorstand und -vorsitz wählen. Darüber hinaus ist die Mitgliederstruktur von RB Leipzig ausgrenzend. Stimmberechtigtes, ordentliches Mitglied bei RB Leipzig zu werden, ist für den “kleinen Fan von nebenan” nicht oder nur sehr schwer möglich – Mateschitz und Co. lassen sich halt nicht so gerne in ihre Geschätzte reinreden, wie es scheint. Auch dieser Umstand wurde im Zuge des Lizensierungsverfahrens durch die DFL bemängelt, weshalb RB Leipzig inzwischen eine gestaffelte sogenannte “Fördermitgliedschaft” ins Leben gerufen hat. Zwar berechtigt auch diese nicht zur Wahl des Vereinsvorstands, wie das bei anderen Vereinen normalerweise der Fall ist, soll jedoch andere “Vorteile” mit sich bringen. Angeboten wird sie zu überaus fanfreundlichen Preisen in Höhe von 100 Euro/Jahr (Bronze-Mitgliedschaft), 500 Euro/Jahr (Silber-Mitgliedschaft) sowie 1000 Euro/Jahr (Gold-Mitgliedschaft).

Wie sehr Red Bull und ihre Kunstprodukte der Deutschen Fußball-Liga und auch anderen Ligen auf der Nase herumtanzen, sieht man, wenn man sich u.a. Transferbewegungen zwischen RB Leipzig und dem österreichischen Schwesterkonstrukt Red Bull Salzburg anschaut. Jetzt, wo RB Salzburg die Champions League abschreiben kann, denkt Rangnick, der übrigens auch in Salzburg den Posten des Sportdirektors bekleidet, laut drüber nach, Schlüsselspieler von Salzburg nach Leipzig zu transferieren, um dort den angepeilten Aufstieg in Liga 1 in trockene Tücher zu bringen. Die Rede ist übrigens nicht von ein, zwei Spielern, sondern dem Vernehmen nach vom halben Salzburger Kader, dem man durch diesen Schritt “bessere Perspektiven bieten” könne. Spieler aus der “Red-Bull-Familie”, wie Rangnick diese abgeschwächte Variante der klassischen Vetternwirtschaft schon des öfteren betitelt hat, spielen quasi nicht mehr nur bei einem Verein, sondern stets da, wo sie gerade am dringlichsten gebraucht werden.
Auch die Tatsache, dass im Red-Bull-Umfeld dieser Tage laut über einen Stadionausbau nachgedacht wurde, zeigt, wie ernst Mateschitz und Co. ihren bis dato unaufhaltsamen Eroberungsfeldzug meinen.

Ich für meinen Teil werde RasenBallsport Leipzig auch in Zukunft vehement entgegentreten, und sollte es in der kommenden Saison zu einem Aufeinandertreffen meines Effzehs mit den Rasenballern kommen, werden meine Pfiffe und Schmährufe in Richtung ggf. mitgereistem Brausedosen-Anhang keine Grenzen kennen. Hier wurden ganz klar Grenzen überschritten und mehr als eine stillschweigend vereinbarte Regel unter Sportsmännern gebrochen, was kein Fußball-Fan kommentarlos hinnehmen sollte.

E-KEL-HAFT!

Lords of the Fallen

Lords of the Fallen - © Koch Media GmbH

Erinnert sich noch jemand an Scarlett, die mit messerscharfen Sicheln bewaffnete Heldin wider Willen aus dem von Deck 13 Interactive entwickelten Action-RPG “Venetica”? Der Titel war seinerzeit eines meiner ersten großen Let’s-Play-Projekte und ganz nebenbei das erste Videospiel der Frankfurter Entwicklerschmiede, das es in meine Videospielsammlung geschafft hat. Und obwohl “Venetica” so einige Ecken und Kanten sein Eigen nannte – quasi im krassen Kontrast zur Protagonistin, die alles in allem mit wohlproportionierten Rundungen und einem gewissen südländischen Charme zu überzeugen wusste -, fand ich das Game ziemlich großartig. Ich verglich es damals des öfteren mit einem Rohdiamanten, der nur darauf wartet, den richtigen Schliff verpasst zu bekommen. Auf eben diesen wartet der Titel nach wie vor, denn ein finaler, alle Bugs ausmerzender Patch ist bekanntlich nie erschienen.

Fast ein halbes Jahrzehnt musste ins Land ziehen, bis ich wieder mit Deck 13 Interactive in Berührung kam. Auf der diesjährigen Gamescom im schönen Kölle am Rhing präsentierten die Frankfurter ihr neues Baby “Lords of the Fallen”, das sie in Kooperation mit dem polnischen Studio City Interactive Games entwickelt haben. Von einem “‘Dark Souls’ aus Deutschland” war im Rahmen der Messe und darüber hinaus immer mal wieder die Rede. Und tatsächlich: Zumindest oberflächlich betrachtet sind die Ähnlichkeiten zu FromSoftwares RPG-Meisterwerk und dessen imho noch einen Ticken gelungenerem Nachfolger nicht von der Hand zu weisen. Taktische Kämpfe, eine dünne, bzw. nicht gewohnt offensichtlich vorangetriebene Handlung und Gameplay, welches die geneigte Spielerschar zur Abwechslung mal wieder so richtig fordern soll, quasi wie in der guten alten Zeit, als Casual noch ein nicht gekanntes Fremdwort war und Videospiele noch ein hartes Stück Arbeit und weniger Vergnügen – ja doch, das klingt schon sehr nach einer Hardcore-Erfahrung á la “Dark Souls”. Außerdem: Warum sollte aus deutschen Landen auch zur Abwechslung mal wieder etwas Eigenes, etwas Innovatives kommen?

Deck 13 Interactive - © Deck 13Doch wie sagt der Volksmund so schön: Lieber gut geklaut, als schlecht selbst gemacht. Und so landete “Lords of the Fallen” schließlich doch auf meiner Pre-Order-Liste, was allerdings auch nicht unmaßgeblich dem Umstand geschuldet war, dass From Softwares ähnlich gearteter PS4-Exklusivtitel “Blood Borne” noch mindestens bis ins Frühjahr 2015 auf sich warten lässt. Ob “Lords of the Fallen” wirklich zu einem ernstzunehmenden Konkurrenten für das japanische Original avanciert oder letzten Endes lediglich ein seelenloser “Dark Souls”-Klon geworden ist, klärt meine gewohnt ausführliche Review zu der am 28. Oktober 2014 erschienenen deutschen Verkaufsversion (Limited Edition) von “Lords of the Fallen”.

Übrigens: Den penetrant gebrachten Vergleich mit der “Souls”-Reihe müssen sich die Macher ohne Wenn und Aber gefallen lassen. Wer im Vorfeld des Releases den ein oder anderen Entwickler-Walkthrough verfolgt hat, wird sicherlich wissen, dass insbesondere die Jungs und Mädels von CI Games “Lords of the Fallen” immer wieder Vergleiche mit dem augenscheinlichen großen Vorbild gezogen haben.

Lords of the Fallen
2014, Action-Rollenspiel, PlayStation 4
CI Games & Deck 13 Interactive / Koch Media
www.LordsOfTheFallen.com

Spieletrailer

Beschreibung
“In ‘Lords of the Fallen’, dem neuesten Action-RPG von Deck13 und CI Games, übernimmst du die Kontrolle über Harkyn, einem verurteilten Verbrecher. Verstoßen und gebrandmarkt, kämpfst du für eine Welt, in der nichts vergeben und vergessen wird. Du bist die letzte Hoffnung der Menschen, um die Welt vor den zurückkehrenden Lords zu retten. Aber Hoffnung auf deine Erlösung gibt es nicht.” – Quelle

Kritik
Ich war hoch motiviert, hatte mir im Vorfeld noch schnell ausreichend Coke und Chips organisiert und war sowas von bereit, mich ins Abenteuer zu stürzen. Doch dann kam, was in solchen Situationen in neun von zehn Fällen immer kommt, nämlich etwas gänzlich Unerwartetes. Und zwar der inzwischen beinahe schon obligatorische Launch-Patch, mit dem ich so gar nicht gerechnet hatte, – zumindest nicht mit einem Kaliber dieser Größe: Stattliche 4,9 Gigabyte an Patch-Daten wollten erst einmal heruntergeladen werden, was bei unserer ländlich bedingten Vodafone 16.000er DSL-Leitung schon mal ein Weilchen dauern kann. Hatte mich sowieso gewundert, wie es denn sein kann, dass das komplett installierte Spiel auf der Festplatte meiner PlayStation 4 lediglich 5,1 GB beansprucht, was weniger gewesen wäre als so manches Last-Gen-Spiel auf der good ol’ Xbox 360. Ich möchte an dieser Stelle nun keine Grundsatzdiskussion zu dem Thema starten, nur so viel sei angemerkt: In meinen Augen ist es ein geradezu ekelhafter Trend, Videogames scheinbar unfertig ins Presswerk zu geben, so nach dem Motto: die Käufer können sich den fehlenden Rest dann ja per Internet besorgen, dem bedauerlicherweise immer mehr Entwickler folgen. Früher noch wurden allen voran an Konsolenspiele hohe Qualitätsstandards angelegt, mittlerweile folgt man dem diskutablen PC-Vorbild… – sehr traurig!

“Lords of the Fallen” beginnt mit einer hübschen Cutscene, in deren Rahmen Harkyn, der Held der Geschichte, imposant eingeführt wird, indem er es mit einem dicken Monsterbrocken aufnimmt, nur um sich in eine verlassene Kapelle zu flüchten, wo sein Abenteuer beginnt und der Spieler die Kontrolle übernimmt. Harkyn, so musste ich recht bald feststellen, vereint so ziemlich jedes Klischee auf sich, mit dem man einen Protagonisten in einem düsteren Fantasy-Rollenspiel ausstatten kann: als da wären eine undurchsichtige Vergangenheit, Glatze, kryptische Tätowierungen auf der bereits recht betagten Stirn und den Wangen, und grundsätzlich ist der Gute dann noch total mürrisch drauf, was ihn ja schon mal zu einem echten Sympathieträger macht. Auch die Nebencharaktere wurden dem selben ausgelutschten Schema huldigend konzipiert: Harkyns Begleiter, ein mysteriöser Magier namens Kaslo, könnte auch ein verschollener Zwillingsbruder von Gandalf aus Peter Jacksons “Der Hobbit”- und “Der Herr der Ringe”-Filmen sein, und die mit einer gehörigen Portion Schicksal ausgestattete Abenteuerin Yatka ist eine brünette Schönheit, standesgemäß nicht auf den Mund gefallen und wäre unserem Protagonisten gegenüber natürlich auch absolut nicht abgeneigt, wenn, ja wenn dieser nicht so abweisend wäre. – Typisch! Alles in allem sind die Charaktere in “Lords of the Fallen” sehr flach angelegt und mit wenig Tiefgang ausgestattet, in meinen Augen schlicht uninteressant und austauschbar. Zudem findet im Verlauf der Geschichte, die ebenfalls dem klassischen Schema-F “Gut gegen Böse plus Twist gegen Ende” folgt und sich weitestgehend platt und vernachlässigbar gestaltet, kaum eine bemerkenswerte Weiterentwicklung der Charaktere statt, so dass ich irgendwann aufgehört habe, mich auf die Welt und ihre noch verbliebenen Bewohner einzulassen und lieber zum gepflegten Dämonen… pardon Rhogar-Kloppen übergegangen bin.

Was schade ist, denn Handlung und Lore gibt es in “Lords of the Fallen” eine Menge zu entdecken – auch wenn einige oberflächliche Tester anderes behaupten: Wie schon in “Dark Souls” wird das Gros der Geschichte nämlich nicht in Zwischensequenzen präsentiert, sondern subtil im Hintergrund weiter erzählt, beispielsweise über versteckte Lore-Texte. Diese finden sich unter anderem auf gefundenen Waffen sowie auf von um die Ecke gebrachten Monstern aufgeklaubten Ausrüstungsgegenständen, oder wurden in Form von sammelbaren Schriftrollen überall in der Welt versteckt. Letztere werden übrigens im “Diablo 3″-Stil von wechselnden, durchaus gut ausgewählten Sprechern vorgelesen, die Ausrede von wegen zu viel Textinput gilt also nicht. Dann und wann wird die Handlung auch ganz klassisch in Form von Dialogen weitergesponnen. Diese präsentieren sich größtenteils als stocksteife Angelegenheit, ganz so, wie man dies aus anderen deutschen Spielen wie beispielsweise der von Piranha Bytes verantworteten “Gothic”-Reihe kennt. Der Sinn der stets offerierten Multiple-Choice-Dialogoptionen hat sich mir bis zum Ende nicht so ganz erschlossen, da bis auf wenige Ausnahmen sowieso alle verfügbaren Optionen durchgeklickt werden müssen, um eine neue Mission zu triggern. Löblich, weil leider nach wie vor nicht für alle Entwickler selbstverständlich: In Zwischensequenzen, zumindest jenen, welche direkt in der Spielegrafik ablaufen, trägt Harkyn tatsächlich die vom Spieler angelegte Ausrüstung.

Ein Großteil der Handlung von “Lords of the Fallen” ist auf einem alten, beeindruckend detailliert ausgestalteten, erschreckend atmosphärischen Klosterareal angesiedelt, das ebenfalls frappierende Ähnlichkeiten zur ein oder anderen Szenerie aus dem großen japanischen Vorbild aufweist. Ungefähr zur Halbzeit verschlägt es den Helden dann erstmals ins düstere, optisch ebenfalls wirklich beeindruckend in Szene gesetzte Reich der Rhogar. Spätestens hier dürfte dann auch der orientierungsfreudigste Zeitgenosse mangels grundsätzlich fehlender Minimap gesteigerte Probleme mit der korrekten Wegfindung bekommen. Obwohl sich die Größe des begeh- und erforschbaren Areals im Grunde genommen in ziemlich eng gefassten Grenzen hält, stehen dem Spieler meistens mehrere Wege (lies: Schlauchlevel) offen, die zum Ziel der aktuellen Aufgabe führen. Und diese Auswahl sollte man auch nutzen, denn überall in der Welt warten Schätze auf ihren glücklichen Finder und mehr oder minder spannende Nebenmissionen darauf, absolviert zu werden. Insbesondere im Rhogar-Gebiet scheinen jedoch alle Gebiete untereinander verbunden zu sein, weshalb – zumindest bei mir – der innere Kompass zeitweise verrückt gespielt hat. Die teilweise recht unpräzise formulierten Missionsanweisungen taten ihr übriges dazu, dass ich mich nicht nur einmal verlaufen habe. So hieß es oft, der und der Rhogar-Lord solle doch bitte als nächstes ins Gras beißen, nur wurde man im Unklaren gelassen, wo eben dieser zu finden ist. Insbesondere gegen Ende des Spiels bin ich auf der Suche nach dem Boss mehrmals annähernd ziellos durch die komplett leeren Areale gelaufen. Den Architekten der Dämonenfestung mit ihren zig Etagen, verwirrenden Gängen und grundsätzlich verschlossenen Türen und Portalen, für die man erst anderswo einen entsprechenden Schlüssel auftreiben muss um sie öffnen zu können, sollte man am höchsten Baum der Stadt aufknöpfen! Kein Wunder, wie die vom Entwicklerteam propagierte Spielzeit von 15 Stunden zusammengekommen ist.

Nebenquests gibt es in “Lords of the Fallen” übrigens auch – und davon gar nicht mal so wenige. Einmal soll Harkyn beispielsweise einem verstört wirkenden Mönch in seiner misslichen Lage unter die Arme greifen, ein andermal will eine fiese giftspuckende Bestie erlegt werden, die sich im Quartier der Klosterwachen eingenistet hat. Wirklich wichtig sind lediglich Nebenaufträge, die Harkyn von Zeit zu Zeit von erwähnter sexy Yatka angeboten bekommt, denn diese wirken sich im finalen Abschnitt des Spiels ein wenig auf den Verlauf der Storyline aus, was definitiv cool ist! Es würde mich im Übrigen keineswegs überraschen, wenn demnächst noch ein eigenes kostenpflichtiges DLC nachgereicht werden würde, welches sich gänzlich um Yatkas Geschichte dreht. Bietet sich halt eben an.
Zahlreiche Rätsel im Spiel entpuppen sich lustigerweise über kurz oder lang als in der Regel hochgradig simple Schalter- und Hebelrätsel. Verschlossene Klostertore und selbst einfachste Durchgangstüren werden per fettem Hebel geöffnet, auch Plattformen werden auf diese Weise hochgefahren und selbst einer der Bosse wird per umgelegtem Hebel auf den Plan gerufen. Die beiden Teams von Deck 13 und CI Games scheinen sich zu großen Teilen aus fanatischen Hebel-Fetischisten zusammenzusetzen, anders kann ich mir diese in einer unfassbaren Frequenz ausgelebte Glorifizierung des allseits bekannten Videospiel-Wandhebels nicht erklären!

Wer sich abseits der Missionspfade ein wenig die Zeit vertreiben will, kann dies mittels spezieller, überall in der Spielwelt versteckter Portale tun. Diese öffnen sich erst, wenn der Bossgegner eines Areals gelegt wurde und stellen Harkyn vor sich stetig wechselnde Herausforderungen – die ausnahmsweise mal nichts mit Hebeln zu tun haben. Von Aufgaben á la “besiege alle Monster”, über “folge dem Irrlicht”, bis hin zu knallharten Arena-Wettkämpfen gegen immer schwerer zu besiegende Monsterwellen, warten in den Portalen noch zig weitere Herausforderungen darauf, vom Helden Harkyn angegangen zu werden. Nichts Weltbewegendes, aber spaßig sind die Aufgaben allemal, zumal bei erfolgreicher Absolvierung eine fette Belohnung winkt!

Kommen wir zum wohl grundlegendsten Spielelement von “Lords of the Fallen”, dem Kampfsystem. Dieses ähnelt dem von “Dark Souls” quasi wie ein Ei dem anderen, ist jedoch rudimentär physikbasiert, was ihm eine gewisse Schwere verleiht. Grundsätzlich wirken sich sowohl die ausgerüstete Waffe(n) als auch die Ausrüstungsgegenstände auf das Kampfverhalten und die länge der Animationen aus. Wer als “Panzer auf zwei Beinen” durch die Levels rennt, muss mit langsamen Bewegungen und Attacken des Helden rechnen, was logisch ist, denn ein fettes Breitschwert schwingt sich nun mal nicht so zügig. Wer sich hingegen mit leichter Rüstung ausgestattet und zwei Dolchen auf Monsterjagd begibt, teilt in der Regel ordentlich Schaden aus, vermag allerdings nicht allzu viel einzustecken. Das Timing der Attacken und Blocks bestimmt zudem ihre Effektivität, sprich: wie viel Schaden sie verursachen, respektive absorbieren und wie viel Energie – die einzige nennenswerte Ressource im Spiel – Harkyn im Gegenzug aufbringen muss, um sie auszuführen. Ein System, das man sich wohl von Peter Molyneux’ “Fable”-Franchise geliehen hat. Wie dem auch sei: Button-Masher kommen in “Lords of the Fallen” jedenfalls nicht sehr weit!
Mithilfe eines Magiehandschuhs, der vom Held relativ früh im Spiel gefunden wird, kann zudem bei Bedarf exzessiv Fernkampf betrieben werden. Zwei optionale Modi schubsen Gegner weg, bzw. halten sie für eine begrenzte Zeit an Ort und Stelle gefangen. Meiner Meinung nach wirkt der Magiehandschuh wie ein aufgesetztes Spielelement, das kurz vor Ende der Entwicklung noch reingenommen wurde, allerdings nie wirklich auf seine Sinnigkeit getestet wurde.
Während ich anfangs noch respektvoll an jeden einzelnen Kampf herangegangen bin, entpuppte sich das von ganz ohne Zweifel von “Dark Souls” abgekupferte System letzten Endes jedoch als relativ unausgegoren, weshalb sich mein Respekt neuen Monstern gegenüber schon sehr bald in engen Grenzen hielt. Ich empfand die Auseinandersetztungen grundsätzlich als viel zu simpel. Nach einiger Zeit hat man die oftmals viel zu lang geratenen Animationsfolgen verinnerlicht und weiß, beziehunsweise kann ziemlich gut einschätzen, wann ein bestimmter Gegnertyp welchen Angriff bringen wird und wann er Pausen einlegt, so dass man die eigenen Angriffe zeitlich gut planen kann. Da Gegner nicht mitleveln, ist selbst das nicht mehr nötig, sobald Harkyn Level 35 erreicht hat – “umkreisen und umkloppen” lautet von dann an die Devise. Stealth-Kills sind zwar grundsätzlich möglich, wirken jedoch alles in allem aufgesetzt.
Größere Schwierigkeiten bereitet könnte einem von da an lediglich noch die störrische Kamera, die oft nicht wie gewünscht aufschaltet und wenn doch, dann meist auf ein Monster, das man just in dem Moment eigentlich nicht anvisieren wollte. Einige Gegnertypen haben zudem mit heftigen Wegfindungsproblemen zu kämpfen, bleiben im Terrain oder auch mal in einem zu engen Türrahmen stecken, woraufhin sie zurück auf ihren Ausgangspunkt spawnen, was nicht selten auch mal mitten im Kampf vorkommen kann. Immens ärgerlich, wenn’s unmittelbar vor dem finalen Todesstoß passiert!

Ein großes Manko des Spiels ist zum einen die geringe Gegnervielfalt, die sich an gerade einmal zehn Fingern abzählen lässt, was relativ zügig in einem nicht gerade dezent repetitiven Spielgefühl mündet, da man sich auf die verschiedenen Typen recht schnell eingestellt hat und für sich herausgefunden hat, wie sie am besten niederzustrecken sind. Und zum anderen wäre da der Umstand, dass die im Vorfeld so in den Himmel gehypten Boss-Encounters bei annähernd jedem nicht gerade mit zwei linken Händen gestraften Gamer nur ein müdes Lächeln hervorrufen dürften – so ging es jedenfalls mir. Das Gros der insgesamt elf Bosskämpfe in “Lords of the Fallen” sind in mehrere Phasen unterteilt, zumeist derer vier. In jeder mittels abnehmende Lebenspunkte getriggerten Phase erhält der herausgeforderte Rhogar-Lord einen weiteren Angriff hinzu, was ihn – zumindest auf dem Papier – gefährlicher machen und den Fight anspruchsvoller gestalten soll. Nun ja. Analysiert man die einzelnen Kampfverläufe, so fällt auf, dass jeder Boss jeweils eine Nah- und Fernkampf-Attacke sein Eigen nennt, sowie einen speziellen Move, mit dessen Hilfe er zum auf Distanz gegangenen Helden aufschließen oder diesen zumindest stunnen und infolge dessen dann gemütlich attackieren kann. Zudem verlaufen die Kämpfe sehr vorhersehbar, da Bosse immer und immer wieder die gleichen Angriffsfolgen ausführen. Die grundlegenden Angriffs-Animationen mögen sich zwar voneinander unterscheiden, auch die eingesetzten Waffen sowie die grundsätzliche Anmutung des Lords mögen jeweils andere sein, nichtsdestotrotz spielt sich jeder einzelne Boss-Battle ziemlich identisch und lässt sich mit ein und der selben Taktik gewinnen, die da lautet: Auf Distanz gehen und dabei möglichst das gesamte Kampfareal nutzen, den Special-Move abwarten, per Rolle zur Seite ausweichen, in den Rücken des Bosses laufen und drei oder wenn es das Zeitfenster zulässt auch vier Mal mit Nachdruck zuschlagen, anschließend schnell wieder auf Distanz gehen und den Ablauf so lange wiederholen, bis der imposante Rhogar-Lord die Fähre über den Jordan genommen hat. Klingt nicht nur ziemlich stumpf, sondern spielt sich auch exakt so!
Was mir ebenfalls nicht sonderlich gefallen hat: Wer nicht gerade jedes aufgespürte Fetzchen Lore mitnimmt, weiß über die bevorstehenden Bosse so gut wie nichts. Weder werden sie vor Beginn des Schlagabtauschs besonders in Szene gesetzt, noch versuchen sie den Helden in einer kleinen Ansprache herauszufordern oder anzustacheln. – Ziemlich enttäuschend!
Cool: Jeder Boss-Kampf kann auf zweierlei Arten gewonnen werden. Zum einen der Standardsieg, den die meisten Spieler verbuchen dürften, sowie einer, der in besonderer Manier errungen wurde, quasi mit wehenden Fahnen. Allerdings wird dem Spieler nicht mitgeteilt, wie die Siegbedingungen für besagte ehrenhaften Triumphe ausschauen. Schafft man es schließlich doch, darf man sich über überdurchschnittlich guten Loot freuen. Beispielweise über die Waffe des Bosses, die sich durch eine ergänzte magische Eigenschaft von ihrer normalen Ausführung, die man im Falle eines Standardsieges gedroppt wäre, unterschiedet.

Beißt Protagonist Harkyn dann doch einmal ins virtuelle Gras, was bei meinem ersten Playthrough erstaunlicherweise vergleichsweise selten der Fall war, findet er sich in Sekundenschnelle, bzw. nach einer kurzen Ladepause am zuletzt in Anspruch genommenen, feurig rot leuchtenden Speicherkristall wieder, wo nicht bloß die aktuelle Sitzung gespeichert, sondern darüber hinaus auch die von erlegten Monstern erbeuteten Erfahrungspunkte in verbesserte Skills und Zauber investiert und die am Gürtel des Protagonisten befestigten Heiltränke wieder aufgefüllt werden können.
Durchaus eine nette Idee: Wer XP-Punkte tollkühn mit sich herumschleppt, anstatt sie an den Speicherkristallen zu “bunkern” und somit das Risiko eingeht, diese durch einen schnellen Tod zu verlieren, erhöht dadurch peu á peu seine Chance auf besseren Loot. Je mehr ungesicherte Seelen Harkyn mit sich rumschleppt, desto besser könnte der Loot sein, den der nächste Rhogar bei seinem Ableben hinterlässt. Übrigens: Wer im Falle eines Todes seine Seelenblase nicht sofort wieder einsammelt, profitiert für kurze Zeit in ihrem näheren Umfeld von dezent gepushten Stats, was sich insbesondere bei zähen Boss-Fights als recht nützlich erweisen kann. Ein am linken Bildschirmrand eingeblendeter Timer zeigt an, wie lange noch Zeit bleibt, die erschienene Seelenblase wieder aufzusammeln, bevor sie sich auf nimmer Wiedersehen ins Nirvana verabschieden.

Noch einmal zurück zum Skillsystem von “Lords of the Fallen”: Dieses ist grundsätzlich meilenweit von der beinahe schon irren Komplexität eines “Dark Souls” entfernt, und präsentiert sich deutlich einsteigerfreundlicher und zugänglicher. Skillpunkte können in insgesamt sechs verschiedene Attribute inventiert werden. Als da wären “Stärke”, “Vitalität”, “Glaube”, “Ausdauer”, “Beweglichkeit” und “Glück” – ihre grundsätzlichen Auswirkungen auf das Gameplay sind weitestgehend selbsterklärend.
Je nachdem für welche Klasse man sich zu Beginn des Spiels entschieden hat, sollte man andere Kategorien in den Fokus seiner Skill-Bemühungen setzen. Ein Rouge setzt mehr auf schnelle, geschickte Angriffe mit zwei kleinen Waffen, während der Ritter eher auf schwere Schilde und alles zerbestende Zweihandschwerter oder entsprechende -Kolben vertraut. Der Magier stellt in “LotF” so etwas wie eine Hybridklasse dar, kommt sie doch sowohl mit schwerer als auch leichter Rüstung und entsprechenden Waffen bestens zurecht. Jede Klasse verfügt zudem über ein eigenes, auf sie zugeschnittenes Set an Zaubersprüchen, welches später im Spiel freigeschaltet werden kann, jedoch zu meiner Verwunderung gar nicht vonnöten ist, um erfolgreich zu sein. Ich für meinen Teil habe jedenfalls nur selten mal einen Zauber bewusst einsetzen müssen, was mich ein wenig am grundsätzlichen Balancing des Games zweifeln lässt.
Grundlegend neu… nein, eher anders ist die Art und Weise, wie man zu neuen Skill- und Fertigkeitspunkten kommt: Im Skillmenü kann per Druck auf den linken oder rechten Bumper festgelegt werden, ob eingesammelte Seelen entweder in neue Zauberpunkte oder doch in Attributspunkte investiert werden sollen, um die oben erwähnten Stats zu verbessern. Die Zuweisung gestaltet sich insofern leicht friemelig, als dass mit Hilfe der Controller-Schultertasten durch die Menüstruktur und das Inventar navigiert wird, was dann und wann mal zur falschen Zuweisung führen kann. Und dies ist dann umso mehr ärgerlich, denn einmal vollzogen kann die Umwandlung von Seelen in Skillpunkte oder Zauber nicht mehr rückgängig gemacht werden.

Die sonstige Inventarverwaltung geht alles in allem gut von der Hand. Das Charaktermenü ist ähnlich dem aus Blizzards Action-RPG “Diablo III” als übersichtliches Kreismenü angelegt, genaue Details zu den jeweils angelegten Waffen und Rüstungsgegenständen finden sich unmittelbar rechts daneben. Sehr gefallen haben mir die mit viel Herzblut gestalteten Item-Pics im klassischen Sammelkartenstil, die – im krassen Unterschied zu den durch die Bank eher uninspirierten Itemnamen – richtig was her machen! Da Harkyns Taschen praktischerweise unendlich viel Stauraum für zahllose erbeutete Items bieten, entfällt lästiges Micro-Management und regelmäßiges Verkaufen beim freundlichen Händler von nebenan, was auf Dauer, wie allgemein bekannt sein dürfte, reichlich nerven kann.

Nein, Crafting hat es nicht ins Spiel geschafft. Dafür können Items mit Hilfe des in der Spielwelt herumlungernden Schmieds durch das Sockeln von erbeuteten Runensteine verbessert werden, – zumindest wenn sie dafür geeignet sind und noch unbelegte, jungfräuliche Runenplätze ihr Eigen nennen. Runen gibt es in unterschiedlichen Ausführungen und insgesamt zwei Wertigkeiten. Beispielsweise Gift-, Feuer- und Glücksrunen sowie solche, die die physische Angriffskraft des Helden steigern oder ihn gegen eine bestimmte Schadensart immun, bzw. weniger anfällig machen. Bisschen schade finde ich, dass gesockelte Runen sich nicht durch optische Effekt bemerkbar machen, so wie man dies aus anderen Fantasy-Rollenspielen wie beispielsweise “Dragon Age: Origins” oder dem unvermeidlichen “World of Warcraft” her kennt, wo gepimpte Items optisch für jeden sichtbar vor sich hinglänzen, -funkeln, -tropfen und/oder -glühen.
Mithilfe wertiger, besonders seltener Runen können darüber hinaus abgesperrte Türen sowie versiegelte Truhen geöffnet werden, allerdings gehen sie durch diese zweckentfremdete Verwendung unwiederbringlich verloren.

Die Steuerung von “Lords of the Fallen” folgt nahezu unverändert dem aus “Dark Souls” bekannten Schema: Die beiden Sticks steuern Harkyns Bewegungen, per Druck auf den linken Stick wird die Kamera auf den Gegner aufgeschaltet, was wie weiter oben geschrieben jedoch nur suboptimal funktioniert. Mit R1 holt der Held zum Schlag aus, hält man stattdessen R2 gedrückt, resultiert dies in einem schweren Schlag, der um einiges mehr Schaden anrichtet, allerdings auch viel mehr Energie verbraucht. Geblockt wird mit L1, ein Schildschlag, mit dem ein allzu naher Gegner geringfügig weggestoßen werden kann, wird per Druck auf L2 ausgelöst.
Durch Drücken der Kreistaste werden alle verfügbaren Zauber durchgeblättert, dasselbe gilt für Heiltränke und Energiesplitter, zwischen denen per Quadrat hin und her geschaltet werden kann. Zum Einnehmen eines Tranks, bzw. Wirken eines Zaubers muss die entsprechende Taste gedrückt und dann gehalten werden, bis die Animation abgespult wurde, was teilweise jedoch nicht korrekt erkannt wird.

“Lords of the Fallen” ist ein sehr schönes, ansehnliches Next-Gen-Videospiel. Nein, nicht wunderschön, aber mit Sicherheit eines der bestaussehendsten Games auf der PlayStation 4 so far. Da muss man den Machern von Deck 13, die primär für die Entwicklung der Engine verantwortlich zeichnen, und City Interactive Games definitiv ein großes Kompliment aussprechen: Der Aufwand, mit dem die wahnsinnig detaillierten Charaktere, Monster, Waffen und Ausrüstungsgegenstände kreiert und darüber hinaus auch animiert wurden, ist schon sehr beeindruckend! Allen voran die Waffen und Rüstungen, von denen keine der anderen gleicht und die jeweils alle einen anderen thematischen Background ihr Eigen nennen, haben es mir angetan.
Auch die mit viel Fleiß und Liebe zum Detail umgesetzte Welt von “Lords of the Fallen” weiß zu überzeugen. Ich bin ein großer Fan von mittelalterlich angehauchten Settings, und das Kloster und das naheliegende Umland sind ein echter Hingucker. Genau wie die großartigen Licht- und Wettereffekte. Gleißendes Sonnenlicht bricht durch die vorbeiziehenden Wolken, Bodennebel wabert physikalisch einigermaßen korrekt vor sich hin und wird vom durchlaufenden Helden zur Seite verdrängt. Und auch wenn ich das Rhogar-Reich wegen seines grundlegend unübersichtlichen Aufbaus her verflucht habe, hat es optisch absolut zu überzeugen gewusst. Insbesondere die Hängebrücke und die in der imposanten Rhogar-Festung gelegene Arena sind echte Hingucker!
Jedoch gibt es auch an der Technik so manches zu bemängeln: So läuft “Lords of the Fallen” scheinbar nicht in nativem High-Definition 1080p, sondern lediglich in 1080i – ein kleiner, aber feiner Unterschied. Zudem leidet das Game, je nachdem in welchem gebiet man unterwegs ist und wie viele Rhogar-Schergen sich gerade im Blickfeld tummeln, unter teils heftigen Rucklern und Slowdowns, die insbesondere bei Bosskämpfen, wo es auf exaktes Timing ankommt, extremst behindern können. Ebenfalls unschön: die regelmäßigen Nachlade-Popups, wenn erst in letzter Sekunde ein Element im Bild auftaucht, bzw. durch eine detailliertere, höher aufgelöste Version ersetzt wird. Ach ja: Location-Recycling sollte man im Jahr 2014 einfach nicht mehr nötig haben, auch als deutscher Entwickler nicht. So bin ich allein in den ersten zwei Stunden gleich vier mal durch einen identisch aufgebauten verfallenen Turm gelaufen, in dem jedes einzelne Mal eine verschlossene Truhe auf mich gewartet hat…

Der ersten Auflage des Games, die marketingtechnisch clever als “Limited Edition” über die Ladentheke geht, liegt der komplette Soundtrack von “Lords of the Fallen” auf CD bei. Nett gemeint und sicherlich wird’s einige Enthusiasten tierisch freuen, allerdings habe ich persönlich die Musikuntermalung nun nicht als so epochal empfunden, dass ich sie mir immer und immer wieder anhören müsste.
Zwiegespalten bin ich hingegen was die Lokalisation anbelangt: Während ich den deutschen Sprecher von Harkyn gerade noch so verkraften kann, bringt er doch die mürrische Art des Protagonisten ganz gut rüber, sind die restlichen Hauptcharaktere in meinen Augen (und Ohren) gänzlich falsch besetzt worden. Magier Kaslo klingt für einen Mann seines deutlich fortgeschrittenen Alters viel zu jung, und die Sprecherin von Yatka sollte sich in Grund und Boden schämen, für diesen hörbar lustlos abgelesenen Stuss bezahlt worden zu sein! Zudem ist die Sprachausgabe zu keinem Zeitpunkt lippensynchron, was ich relativ unverständlich finde. Ein fieser, bsi dato noch nicht ausgemerzter Bug hat zudem dafür gesorgt, dass die Vertonung im letzten Spielabschnitt komplett fehlt, was hoffentlich mit dem nächsten Update behoben wird.

Pro
+ großartige Next-Gen-Optik
+ detaillierte Charakter- und Item-Modelle
+ butterweiche Animationen
+ gelungene Skill- und Inventar-Verwaltung
Contra
– nur ein (zu einfacher) Schwierigkeitsgrad
– Kampfsystem wirkt unbalaciert
– unsympathische, klischeebehaftete Charaktere
– vergessenswerte 0815-Handlung
– regelmäßige Ruckler und Slowdowns
– schlechte deutsche Synchronisation

Fazit
“Lords of the Fallen” ist ganz klar ein “Dark Souls”-Klon, wie man ihn dreister nicht hätte abkupfern können, angereichert mit Gameplay-Elementen, die man sich von anderen Action-RPGs wie “Fable” und “Diablo 3″ ausgeliehen hat. Und das wäre nicht nicht mal ein Vorwurf, wenn, ja wenn sich das Spielerlebnis letzten Endes nicht als so dermaßen unausgegoren, seelenlos (*höhö*) und fundamental zu anspruchslos entpuppt hätte. “Lords of the Fallen” bringt das Genre der Hardcore-Rollenspiele, dessen zur Zeit wohl prominentesten Vertreter es krampfhaft bemüht ist zu imitieren und auf dessen nach wie vor hoher Popularitätswelle es versucht mitzuschwimmen, keinen Deut weiter, fügt ihm nichts, aber auch rein gar nichts hinzu. Die Charaktere sind durch die Bank unsympathisch, blass und entwickeln sich im Verlauf der gut und gerne 15 Stunden, die man mit dem ersten Playthrough beschäftigt sein dürfte, nicht weiter, was sie imho von vornherein zu vergessenswerten Geschöpfen degradiert. Dasselbe gilt für die alles in allem 0815-Handlung des Spiels, die zeitweise schon fast ins Trashige abdriftet, während sie versucht, dem gegen Ende hin dann doch dezent repetitive, da vollkommen anspruchslose Gameplay einen tieferen Sinn zu geben.

Nachdem ich mir im Vorfeld fest vorgenommen hatte, “Lords of the Fallen” eine faire Chance zu geben und den Titel eben nicht wie so manch anderer als typischen Copycat-Titel eines deutschen Entwicklerstudios abzutun, war ich nach einem durchaus vielversprechenden Beginn schlussendlich nur noch froh, als dieses Drama “made in Germany & Poland”, dieses in nahezu jederlei Hinsicht mittelmäßige “Dark Souls Light” für Arme endlich ein Ende hatte und ich von den Credits erlöst wurde. Schade, eigentlich.

Wertung

NBA 2K15: Update v1.02 veröffentlicht

NBA 2K15Publisher 2K Sports hat am vergangenen Wochenende einen erstes Update für seine Basketball-Simulation “NBA 2K15″ (siehe meine Review) veröffentlicht. Dieses erweitert das Game um zusätzliche NBA-Arenen, bzw. bringt eben diese auf den neuesten Stand der Dinge, und soll darüber hinaus dazu beitragen, dass der Titel allgemein etwas stabiler läuft. Zudem hat der erste “NBA2 2K15″-Patch neue, bis dato nicht gekannte Bugs und Glitches im Handgepäck…

Und ich muss leider sagen: Nachdem von meiner anfänglichen Euphorie aufgrund der nach wie vor nicht ausgemerzten Bugs, von denen “NBA 2K15″ seit seiner Veröffentlichung heimgesucht wird, schon kurz nach Release nicht mehr allzu viel übrig geblieben war, hat meine Stimmung inzwischen den absoluten Tiefpunkt erreicht. Seit dem Update auf Version 1.02 geht nämlich nichts mehr. Rein gar nichts. Das Spiel startet zwar wie gewohnt, nur anstatt mich auf den 2K Servern einzuloggen, werde ich jedes einzelne Mal von einem Popup-Window begrüßt, welches mir mitteilt, dass nicht auf die Server zugegriffen werden kann, da meine PlayStation 4 angeblich offline wäre, was definitiv nicht der Fall ist. Mir steht es lediglich frei, ein paar “Schnelle Partien” in Angriff zu nehmen oder mich in den beiden von mir bis dato weitestgehend ignorierten Modi “MyLeague” und “MyGM” auszutoben, denn diese setzen lustigerweise keine aktive Internetverbindung voraus.

Weder kann ich auf “MyPlayer” und den “MyCareer”-Modus zugreifen, zumindest nicht auf den von mir genutzten Online-Part, noch kann ich in “MyTeam” spielen und neue Kartenpacks verdienen. Da meine PS4-Konsole angeblich nicht mit dem Internet verbunden ist, bleibt mir auch der Zugang zum “MyPark” verwehrt. Schon großartig. “NBA 2K15″ ist für mich somit momentan so reizvoll wie ein auf ‘nem stinkenden Tümpel vor sich hin treibender Entenkadaver!

Das ist einfach unglaublich: Seit nunmehr knapp zweieinhalb Wochen steht “NBA 2K15″ bereits in den Händlerregalen und 2K Sports, beziehungsweise des Entwicklerteam Visual Concepts bekommt es scheinbar nicht geschissen, die zahlreichen Bugs, die annähernd jeden 2K-Fan um den Verstand bringen, auszumerzen. Nein, stattdessen wird – wohl um die Gemüter zu beruhigen – ein halbgares Content-Update rausgehauen, welches zu allem Überfluss noch mehr Fehler mit sich bringt und das Spiel in meinem Fall sogar gänzlich unspielbar gemacht hat – und ich bin mir ziemlich sicher, dass es nicht nur mir allein so geht!

Ich kann mich nicht erinnern, wann mir ein neues Game zuletzt solche Schwierigkeiten bereitet hat. Selbst die Releases neuer WoW-Addons waren ein Klacks im Vergleich mit diesem Sportspiel – und das soll schon was heißen! Obwohl ich vom deutschen Publisher eine Review-Copy zugesagt bekommen hatte, habe ich mir “NBA 2K15″ gleich am ersten Verkaufstag mitgenommen, weil ich ein gigantischer Enthusiast des Franchise und des Next-Gen-Vorgängers bin. Dieser hat mir nach anfänglichen Eingewöhnungsproblemen eine Menge Spaß gemacht und ich bin davon ausgegangen, dass “NBA 2K15″ auf dieser starken Basis aufbauen und ein alles in allem besseres Game wird. Tja, so kann man sich irren!

Im Prinzip habe ich 65 Euro für ein bugverseuchtes Game aus dem Fenster geschmissen, das ich inzwischen nicht mal mehr zocken kann, zumindest nicht die Modes, die mich interessieren. Ich bin maßlos enttäuscht, sowohl von Visual Concepts als Entwickler, die zwar eine Menge drauf haben, aber so ein unfertiges Game schlicht und ergreifend nicht zur Veröffentlichung hätten freigeben dürfen. Und zum anderen von Publisher Take Two Interactive, deren Kommunikation gen Null tendiert, zumindest wenn es um Fehler am eigenen Produkt geht. Da beschweren sich unzählige Spieler über ihr unübersehbar verbuggtes Game, und von Seiten 2K wird weiterhin so getan, als würden wir alle freudig Körbe werfen und alles wäre Paletti.

Hinsichtlich “WWE 2K15″ schwant mir ja nichts Gutes…

Update: 2. November 2014
Es geschehen ganz offensichtlich noch Zeichen und Wunder auf dieser Welt: Inzwischen kann ich wieder auf die 2K-Server zugreifen und auch das Spielerlebnis an sich scheint ein wenig “runder” zu sein. Nein, “NBA 2K15″ ist nach wie vor nicht perfekt, noch immer verhageln zahlreiche Bugs den wirklich ungetrübten Spielspaß. Aber der Anfang ist gemacht. Weiter so!

inFAMOUS: First Light

inFAMOUS: First Light - © Sony Computer Entertainment

Der von Sonys First-Party-Studio Sucker Punch Productions entwickelte 3rd-Person Shooter “inFAMOUS: Second Son” war im vergangenen März eines der ersten Games, die ich mir für meine damals noch frisch angeschaffte PlayStation 4 gegönnt habe und der erste PS4-Exklusivtitel, der seinen Weg in meine Videospielsammlung gefunden hat.

Zuvor war ich in meiner damaligen PS4-Euphorie schnell dem grassierenden Hype rund um den neuesten “inFAMOUS”-Teil erlegen und habe die noch verbleibenden Tage bis zum Release quasi täglich aufs Neue herunter gezählt. Doch wie das meistens so ist bei über den grünen Klee gelobten Games, war der auf den Launch-Hype folgende Fall ziemlich tief. Optisch zwar äußerst beeindruckend, doch alles in allem unheimlich seelenlos, repetitiv und unerfüllend – so lautete mein Kurzfazit nach dem ersten Playthrough.

Mit “inFAMOUS: First Light” erschien Ende August das erste offizielle DLC Addon, ein Prequel, welches sich allein um den bereits aus dem Hauptspiel bekannten Charakter Abigail Walker aka ‘Fetch’ dreht. Da ich die sexy Antiheldin mit den strahlenden Neonkräften sowieso seit jeher so viel interessanter finde, als den dann doch eher schablonenhaften Protagonisten Delsin Rowe, mit dem ich irgendwie so überhaupt nicht warm wurde, war es – Hand aufs Herz – lediglich eine Frage der Zeit, bis ich mir “First Light” im PlayStation Store für ein paar zu verschmerzende Euronen herunterladen würde. – Ob sich der Kauf gelohnt hat, erfahrt ihr in meiner ausführlichen Review zu “inFAMOUS: First Light” für PS4…

inFAMOUS: First Light
2014, 3rd-Person Shooter, PlayStation 4
Sucker Punch / Sony Computer Entertainment
www.SuckerPunch.net

Spieletrailer

Beschreibung
“Schlüpfe in die Rolle von Abigail ‘Fetch’ Walker, die Neon kontrollieren kann, und entdecke die Vergangenheit eines der mächtigsten Conduits der Welt. Stärke ihre Fähigkeiten, um dich zu rächen und zum unbesiegbaren Killer zu werden. Teste deine Fähigkeiten im Conduit-Trainingsraum, stell dich Herausforderungen und miss dich online mit anderen Kämpfern aus der ganzen Welt. ‘inFamous: First Light’ ist ein Standalone-Add-On, kann also vollständig ohne das Hauptspiel gespielt werden!” – Quelle

Kritik
“inFAMOUS: First Light” wurde von Entwickler Sucker punch Productions als Standalone-Addon auf den Markt gebracht, sprich: All jene, die sich das Hauptspiel bislang noch nicht zugelegt haben, können auf diesem Weg einen ersten Blick in die Welt von “inFAMOUS: Second Son” werfen. Im Mittelpunkt des Games steht allerdings nicht der Beanie-Fetischist aus dem Hauptspiel, sondern stattdessen wie eingangs bereits angemerkt Abigail Walker, besser bekannt unter ihrem Rufnamen ‘Fetch’, eine mysteriöse Junkie-Braut mit einschlägiger Vergangenheit.

Um besagte Vergangenheit dreht sich auch das Gros der Handlung von “inFAMOUS: First Light”: Im Rahmen von insgesamt elf Hauptmissionen, die es allesamt auf eine durchschnittliche Länge von vielleicht zehn Minuten bringen, wird beleuchtet wie aus der von Depressionen und Panikattacken geplagten Abigail schließlich die aufrührerische ‘Fetch’ wurde, was es mit ihrem ominösen Begleiter Brent auf sich hat, den die Gute im Hauptspiel mehr als einmal thematisiert hat, und wie es sich zugetragen hat, dass sich ihre Wege mit denen von Delsin Rowe gekreuzt haben. Mir als jemand, der sich schon immer bedeutend mehr für Fetch interessiert hat als für den eigentlichen Helden von “inFAMOUS: Second Son” und der es darüber hinaus unfassbar schade fand, dass man nach Beendigung des Games nicht mehr über die Charaktere und ihre jeweiligen Schicksale erfahren hat, war die Handlung von “inFAMOUS: First Light” eine nette, mit so manchem Aha!-Moment versüßte Erfahrung – jedoch bei weitem keine Offenbarung. Der grundlegende Handlungsverlauf hat sich bedauerlicherweise recht schnell als ziemlich vorhersehbar entpuppt, und selbst der große Twist, mit den man pünktlich zur Halbzeit konfrontiert wird, hat mich nicht wirklich überraschen, geschweige denn schocken können. Nichtsdestotrotz ist es eine harte, raue, erwachsene Geschichte, die das Spiel erzählt – und dies tut es solide.

Für mich waren die abwechslungsarmen, auf Dauer relativ hektischen und unübersichtlichen Kämpfe gegen gefühlt nicht enden wollende Gegnerhorden einer der mit Abstand größten Kritikpunkte am Hauptspiel. Ich war richtiggehend enttäuscht, wie repetitiv sich die Kämpfe in “inFAMOUS: Second Son” gespielt, wie austauschbar sie sich angefühlt haben: Gegner stunnen, die visuell unübersehbar hervorgehobenen Schwachpunkt(e) aufs Korn nehmen, im Zweifelsfall noch ‘ne zusätzliche Salve verballern – denn doppelt hält bekanntlich besser – und weiter gehts zum nächsten heranstürmenden Schergen. Und das immer und immer wieder. Bis zum Erbrechen. Da die künstliche Intelligenz der Gegner nun auch weiß Gott keine Bäume ausreißt, sondern eher rudimentärer Natur zu sein scheint, ist der beschriebene Ablauf noch anspruchsloser als er sich sowieso schon liest. Ich habe “inFAMOUS: First Light” auf dem höchsten der drei Schwierigkeitsgrade gezockt – und musste lediglich ein einziges Mal (!) ins virtuelle Gras beißen, und dies auch nur, weil ich kurzzeitig abgelenkt war. Das kann es ja wohl nicht sein, liebe Entwickler. Ein bisschen mehr Anspruch, bitte!

Was mir ebenfalls nicht sonderlich gefallen hat: Wie schon im Hauptprogramm ist abseits des roten Storyline-Fadens erschreckend wenig los. Ein paar uninspirierte Sammelaufgaben hier, ein paar Rettungsmissionen für bedrängte Bürger dort, und ja, dann wären da noch die stylishen Neon-Graffitis, die an den unmöglichsten Locations angebracht werden wollen – das war es dann aber auch schon. Ich möchte “inFAMOUS: First Light” nun nicht mit “GTA V” vergleichen, aber wenn man sich vor Augen führt, was dort abseits der Hauptmissionen geboten wird und in welcher Vielfalt, stinkt “First Light” schon ziemlich ab. Zumal selbst die meisten Hauptmissionen stets nach ein und dem selben Muster ablaufen: einen bestimmten Punkt auf der Karte erreichen und dort grundsätzlich alles umkloppen, was nach D.U.P., Gangster oder Kleinkriminellem aussieht.

Zudem wirkt die Stadt seit jeher leer und seelenlos. Sicher, anonyme Passanten schlendern durch die Straßen, Autos warten darauf von Fetch als Asphalt-Surfbretter zweckentfremdet zu werden, hier und da halten D.U.P.-Soldaten Wache. Doch das ändern nichts an der Tatsache, dass die Stadt sich einfach nicht lebendig, nicht echt anfühlt. Nur die wenigsten Gebäude können betreten werden – um genau zu sein lediglich ein einziges -, es passieren keine “Random-Events” wie Verkehrsstaus, Unfälle, spontane Demonstrationen, Diebstähle, etcpp. Zudem: Die Protagonistin mag zwar eine Superheldin wider Willen sein. Doch das ändert nichts an der Tatsache, dass sie eine Superheldin mit übernatürlichen Super-Duper-Neonkräften ist, nur fühlt man sich absolut nicht wie eine solche, da von der Spielwelt nahezu kein Feedback auf die eigenen Handlungen geboten wird. Das war schon in “inFAMOUS: Second Son” so. Man erinnere sich: Da wurde annähernd das komplette, unterdrückerische DUP aus der Stadt gejagt und den davon unmittelbar betroffenen Einwohnern scheint diese grandiose Heldentat gänzlich am Allerwertesten vorbei gegangen zu sein. Das hat selbst der Xbox-Klassiker “Fable” vor über einem Jahrzehnt gelungener hinbekommen, indem ganze Dörfer in spontanen Jubel ausgebrochen sind, sobald der Held sich in Richtung Schenke aufgemacht hat.

Ebenfalls ärgerlich: Obwohl ich das Hauptspiel mein Eigen nenne, was von “inFAMOUS: First Light” ingame auch entsprechend erkannt wird, steht es mir nach Abschluss der Story nicht frei, mit Fetch Seattle unsicher zu machen. Stattdessen bin ich mit ihr auch weiterhin auf das Addon-Areal begrenzt, welches in etwa der halben Stadtfläche entspricht. Unfassbar enttäuschend!

Was also tun, wenn man nach zirka sechs Stunden bereits den Abspann präsentiert bekommen hat? – In der Arena neue Highscores aufstellen, natürlich! “inFAMOUS: First Light” nennt einen spaßigen Arena-Modus sein Eigen, in dem man wahlweise mit Fetch oder Delsin in mehreren Disziplinen neue Bestwerte aufstellen kann. Unter anderem, indem man möglichst viele peu á peu schwerer werdende Gegnerscharen überlebt oder möglichst viele Geiseln den Fängen ihrer bewaffneten Peiniger entreißt. Neue Highscores können dank weltweiter Leaderboards mit denen anderer Spieler verglichen werden. Ist nun nichts weltbewegend Neues, aber für ein paar launige Stunden taugen die Multiplayer-Modi von “inFAMOUS: First Light” allemal! Traumhaft wäre ja ein Coop-Modus gewesen, in dem man an der Seite von bis zu drei weiteren Helden Seattle unsicher macht, aber gut… vielleicht ja im Nachfolger.

Weiterhin absolut nichts zu mäkeln gibt es an der technischen Umsetzung des Games: Die Grafikengine zaubert nach wie vor hammermäßig atmosphärische Szenerien und in der Regel butterweiche Animationen auf den heimischen Fernseher – und das alles bei 1080p und verhältnismäßig flüssigen 30FPS. Seattle bei Nacht und Regen – ein Traum! Wie unfassbar detaillierte die Charaktermodelle gestaltet wurden, merkt man in den zahlreichen Zwischensequenzen – großartig! Gleiches gilt für die Soundkulisse von “inFAMOUS: First Light”: Zwar verzichtet der Titel weitestgehend auf einen Score, dennoch ist auch das Klangerlebnis ein weit überdurchschnittliches und über jeden Zweifel erhaben. Auch die deutschen Synchronsprecher machen erneut einen guten Job. Insbesondere Anne Helm als deutsche Stimme der trotzigen Fetch hat mir grandios gut gefallen!

Pro
+ dynamische Kämpfe dank cooler Neon-Skills…
+ spaßige Arenakämpfe
+ Optik nach wie vor beeindruckend
+ gute deutsche Lokalisation
Contra
– …die jedoch grundsätzlich zu einfach sind
– Handlung weitestgehend vorhersehbar
– öde Missionen
– abseits der Geschichte wenig zu tun
– wirkt sich nicht aufs Hauptspiel aus

Fazit
Mir hat “inFAMOUS: First Light” durchaus Spaß gemacht: Fetchs wendungsreiche Geschichte weiß bei der Stange zu halten und nennt zudem den ein oder anderen dramatischen Moment ihr Eigen – vorhersehbar ist sie leider trotzdem. Nicht erwarten sollte man zudem eine Art Patch für das Hauptspiel: technisch gleicht “First Light” dem “Second Son” wie ein Ei dem anderen, inklusive der mangelhaften KI und dem begrenzten Unterhaltungsangebot abseits der Story. – Wer um “inFAMOUS: Second Son” bislang einen Bogen gemacht hat und nun einmal reinschnuppern will oder einfach nur wie ich Fanboy (oder gegebenenfalls Fangirl) der grandios abgefuckten Fetch ist, kann ohne größere Gewissensbisse zugreifen!

Wertung

NBA 2K15

NBA 2K15 - © Take Two Interactive

Was anderen ihr Jahr für Jahr zwanghaft angeschafftes FIFA-Update, ist mir mein geliebtes NBA 2K: Seit Jahren schon bin ich begeisterter Anhänger von 2K Sports’ immens populärer Basketball-Simulation. Und doch ist es weit ehr als ein paar mehrere hundert durchzockte Stunden, das mich mit “NBA 2K” verbindet: Denn obgleich ich stets ein großer NBA-Fan war, hatte ich mich – durchaus vorhandener Sympathien zu den Chicago Bulls zum Trotz – nie auf ein bestimmtes NBA-Team festgelegt. Doch dann kam “NBA 2K14″ und der Ingame-Draft, bei dem ich mangels vorhandener Skills am damals für mich noch relativ ungewohnten PS4-Dualshock-Controller (siehe meinen Produkttest) “lediglich” von den Utah Jazz gedraftet wurde, einem Team, welches in der Regel im hinteren Tabellendrittel anzutreffen ist und in den vergangenen Jahren nichts, aber auch wirklich rein gar nichts mit dem Kampf um einen Platz für die NBA-Playoffs zu tun hatte.

Oh, was war ich gefrustet! Anstatt mich mit LeBron James, Kevin Durant, Kobe Bryant und Co. zu messen, hing ich in einem Locker Room mit Youngsters wie Gordon Hayward, Derrick Favors, Trey Burke, Alec Burks und Co. ab – sprich: mit dem 1. FC Köln der NBA, nur dass die Geißböcke am Ende der vergangenen Saison wenigstens verdient die Zeitliga-Meisterschaft und den damit verbundenen Aufstieg ins Oberhaus der Liga feiern konnte. – Aus anfänglicher Antipathie dem Franchise gegenüber entwickelte sich trotz unzähliger verlorener Parien langsam aber sicher eine waschechte Hassliebe, die sehr viel herber nicht hätte sein können. Wie habe ich das Franchise verflucht, wenn wir am Ende einer umkämpften Matches wieder einmal als die Verlierer vom Platz gingen, ganz einfach weil die individuellen Fehler, bzw. die noch fehlenden Skills meiner Mitspieler den Unterschied gemacht haben. Wie sehr habe ich gefeiert, wenn wir es dank großartiger Teamleistung dann doch geschafft haben, einen vom Namen her vermeintlich größeres Team niederzuringen! Inzwischen bin ich großer Fan der (einst) glorreichen Utah Jazz und fiebere gespannt der anstehenden NBA-Saison 2014/15 entgegen, auf dass diese erfolgreicher verlaufen möge, als die vergangene – was angesichts der bekannt verheerenden W-L-Bilanz der abgelaufenen Spielzeit kein Ding der Unmöglichkeit sein dürfte.

“NBA 2K14″ ist für mich somit nicht nur irgendein Videospiel, sondern DAS one and only Videospiel, welches mir eine meiner größten Leidenschaften näher gebracht hat und mit dem ich, obwohl es alles andere als perfekt war – und mangels anständiger Patches bedauerlicherweise noch immer ist -, einige hundert Stunden meines Lebens zockenderweise “verschwendet” habe, was ihm innerhalb meiner Sammlung definitiv zu einem besonderen Stellenwert verhilft! Mit “NBA 2K15″ steht seit dem 10. Oktober 2014 bereits die aktuelle Iteration von 2K Sports’ Basketball-Franchise in den Händlerregalen, der einiges besser machen will als der viel gescholtene Vorgänger. Zumal mit EA Sports’ “NBA Live 15″ (siehe Abbildung links) ein wohl deutlich wiedererstarkter Konkurrent in den Startlöchern steht, der sich ebenfalls anschickt, den Genrethron anzugreifen. Die Frage ist lediglich: Wie viele der im Vorfeld des Releases rausgehauenen, in Fanboy-Ohren äußerst wohlklingenden Ankündigungen und großspurigen Versprechen werden sich letzten Endes als leeres Marketing-Geschwätze entpuppen? – Kleiner Tipp: nicht wenige!

NBA 2K15
2014, Sportspiel, PlayStation 4
Visual Concepts / 2K Sports
www.nba2k.com

Spieletrailer

Beschreibung
“Mit über 70 ‘Spiel des Jahres’-Auszeichnungen ist das ‘NBA 2K’-Franchise die ultimative Spieleerfahrung in Sachen Basketball-Simulation. Mit Superstar und MVP Kevin Durant auf dem Cover wird ‘NBA 2K15′ auch dieses Jahr neue Maßstäbe hinsichtlich lebensechter Grafik, ultra-realistischem Gameplay und noch vielem mehr setzen.” – Quelle

Kritik
Zu Beginn sei erst einmal klargestellt: PC- und Videospiele zu typischen Mannschaftssportarten wie Fußball, Icehockey, American Football oder eben Basketball halte ich grundsätzlich für eine ziemlich langweilige Angelegenheit. Team A spielt gegen Team B und das bessere (oder oftmals schlicht und ergreifend glücklichere) geht nach so und so vielen Minuten als Sieger vom Platz Court Spielareal. So weit, so öde. Wofür ich mich hingegen sehr begeistern kann, sind Sportspiele, die einen Karriere-Modus im Angebot haben, in dessen Rahmen ich einen nach meinen Vorstellungen kreierten Spieler im Verlauf mehrerer Saisonen vom grünohrigen Rookie bis zum absoluten Superstar hochleveln kann. Wenn ich mich recht zurückerinnere, hat einst “FIFA 09″ damit angefangen. Seither vertrete ich die strikte Auffassung, dass ein jedes Sportspiel, ganz egal welcher Entwicklerschmiede es entstammt, einen solchen Karrieremodus bieten muss, um von mir ernstgenommen zu werden. Diese, meine Review zu “NBA 2K15″ bezieht sich somit zu großen Teilen auf die beiden Modi MyCareer und MyPark, in deren Mittelpunkt jeweils besagter MyPlayer steht. In beiden Modi habe ich bereits in “NBA 2k14″ den überwiegenden Teil der Spielzeit totgeschlagen.

“NBA 2K15″ ist auf dem Papier ein absolutes El Dorado für alle Baskatball-Fans: Das Game bietet dank offizieller NBA-Lizenz alle Teams, Arenen, Spieler und die vollständigen Roster der Saison 2014/15 und umfasst sowohl einen handlungsgetriebenen Karrieremodus (MyCareer), die Möglichkeit gemeinsam mit anderen MyPlayern der eigenen Streetball-Leidenschaft zu frönen (MyPark), ein durchaus fesselndes Sammelkartenspiel mit der Chance, sich den NBA-Roser seiner Träume zu basteln (MyTeam), sowie die Möglichkeit, in einzelnen Partien gegen die CPU oder online gegen menschliche Gegner anzutreten. Darüber hinaus kann wie schon im Vorjahr in “MyGM” ein NBA-Franchise übernommen und möglichst zum Erfolg geführt werden. Wer es reizvoll findet, kann sich auch nach eigenem Gutdünken eine eigene Basketball-Liga zusammenstellen und auf dieser Weise sogar mit einem der 25 besten Euro-League-Teams (u.a. FC Bayern München Basketball, Brose Bamberg Basketball, ALBA Berlin oder Real Madrid Basketball) die aktuelle Euro-League-Saison nachzocken. Mein Weg führte mich jedoch ohne größere Umwege zum Karrieremodus von “NBA 2K15″…

Dort stieß ich schnell auf das erste große neue Feature des Games: die Möglichkeit, die Optik des eigenen MyPlayers per FaceScan-Technologie erstmals relativ exakt nach seinem Vorbild zu gestalten. PlayStation-4-Besitzer nutzen zum Einscannen der eigenen Visage die PlayStation Cam (aka PlayStation Eye), wer hingegen eine Xbox One im Wohnzimmer stehen hat, muss auf die Fähigkeiten von Microsofts Bewegungssteuerung Kinect vertrauen. Vorausgesetzt, man hält sich genau an die auf dem Bildschirm eingeblendeten Anweisungen, klappt das Einscannen des eigenen Gesichts erschreckenderweise erstaunlich gut. Allerdings sollte man weiß Gott nicht zuviel erwarten. Kleinere Fehler bei der Erkennung waren bei mir an der Tagesordnung und bis ich mit dem Ergebnis gänzlich zufrieden war, waren mehrere Scans vonnöten und gut und gerne anderthalb Stunden zogen ins Land. Alles in allem ist FaceScan ein großartiges neues Feature, allerdings bietet EA Sports’ MMA-Kampfsportspiel “UFC 2014″ (siehe meine Review) ein ähnliches Feature an, weshalb man nicht wirklich behaupten kann, dass 2K das Rad, bzw. den FaceScan vollkommen neu erfunden hat – eher feingetuned. Beeindruckend ist die Technologie trotzdem!

Überhaupt gefällt mir der gesamte MyPlayer-Editor bedeutend besser als die deutlich abgespeckte Version aus dem Vorjahr: Damals war man bei der Erstellung des MyPlayers bekanntlich auf mehrere vorgegebene Spieler-Modelle beschränkt, die btw allesamt Entwicklern von 2K Sports und Visual Concepts nachempfunden waren. In “NBA 2K15″ kann man seiner Kreativität erstmals wieder komplett freien Lauf lassen. Angefangen von den grundlegenden Körpermaßen, über allerkleinste Gesichtsdetails bis hin zur Stimme, wo erstmals zwei verschiedene Sprecher zur Auswahl stehen – der altbekannte sowie ein neuer, der imho einen Tick arroganter rüberkommt -, bietet “NBA 2K15″ mannigfaltige Möglichkeiten, sich als virtuelles Alter Ego im Spiel zu verewigen. Wer seinen MyPlayer im Ingame-Shop ausstatten möchte, kann dies auch in diesem Jahr weitestgehend nach Belieben tun. Dabei hat man die Qual der Wahl zwischen Klamotten, Schuhen und sonstigen Accessoires diverser Marken wie Adidas, Nike, Jordan und Reebok, die allesamt eines gemeinsam haben: sie haben keinerlei Auswirkungen auf die Stats. Übrigens: Auch in diesem Jahr stelle ich mir die Frage, weshalb mein Spieler nicht dieselben Items tragen tragen darf wie andere NBA-Pros? So hat es beispielsweise exakt ein Paar Knee-Sleeves ins Spiel geschafft, und dieses ist KD-gebrandet. Toll! Insbesondere dann, wenn man mit Kevin Durant als Spieler oder seinem Team, den Oklahoma City Thunder, wenig anfangen kann.

Nun musste nur noch ein NBA-Franchise gefunden werden, bei dem der eigene MyPlayer anheuern kann. Und auch in dieser Hinsicht unterschiedet sich “NBA 2K15″ grundlegend von seinem Vorgänger: Während man im vergangenen Jahr noch gedraftet wurde und somit keinerlei Einfluss hatte, zu welchem NBA-Franchise es einen verschlägt, ist man dieses Mal als ungedrafteter Free-Agent unterwegs, der händeringend nach einem ihn aufnehmenden Team sucht. Dieses war mit den Utah Jazz schnell gefunden, allerdings lediglich auf einer 10-Tage-Basis, so dass meine Leistungen in den Spielen darüber einscheiden würden, ob ich, bzw. mein Alter Ego im beschaulichen Saltlake City eine Zukunft haben würde. Wie schon im Vorjahr wird einem ein Mentor zur Seite gestellt – im Falle der Utah jazz ist dies lustigerweise Youngster Trey Burke -, der einen unter seine Fittiche nimmt und mit Rat und Tat zur Seite steht. Sehr cool: War in “NBA 2K14″ noch ausgiebige Untertitel-Lektüre angesagt, wurden diesmal annähernd alle Dialoge voll vertont, was definitiv der ansonsten äußerst großartigen Atmosphäre zugute kommt! Alles in allem bin ich ziemlich angetan von der neuen Karriere-Storyline, auch wenn sie in ihren Grundzügen recht stark jener aus dem Vorjahr ähnelt.

Grundlegend überarbeitet haben die Jungs und Mädels von Visual Concepts das Leveling des MyPlayers. Anstatt auf dem Court verdiente Virtual Currency (VC) gegen neue Stats einzutauschen, kann man seinen Spieler in “NBA 2K15″ lediglich in sechs verschiedenen übergeordneten Bereichen skillen. Als da wären: Jump Shooter, Inside Scorer, Athlete, Playmaker, Rebounder und Defender. Wer eine offensive Spielweise bevorzugt, inventiert seine hart erarbeiteten VC also primär in die Bereiche Athlete, Playmaker und die beiden Shooting-Varianten. Wer eher in der Defense beheimatet ist oder dieser von Zeit zu Zeit unterstützend unter die Arme greifen will, sollte auch Rebounding- und Defender-Skills nicht vernachlässigen – zumindest in der perfekten Theorie der Entwickler. Da man in “NBA 2K15″ die Credits quasi hinterher geschmissen bekommt, insbesondere wenn man – wie ich – standesgemäß auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad Hall-of-Fame unterwegs ist, wird es letzten Endes bei den meisten Spielern mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit darauf hinauslaufen, dass sie ihren MyPlayer über kurz oder lang in nahezu allen Bereichen auf Maximum skillen, anstatt ihn in lediglich ein oder zwei Bereichen zu spezialisieren, wie das in der Realität normalerweise der Fall ist.

Ein weiteres grundlegend neues Element sind Skill-Badges: Diese werden dem MyPlayer für besondere Verdienste auf und neben dem Parkett verliehen. Wer in seine Spielweise zahlreiche spektakuläre Moves wie beispielsweise Ankle Breaker einfließen lässt, bekommt irgendwann ein entsprechendes Badge verliehen, welches die entsprechenden Moves bei korrekter Ausführung noch effektiver macht. Leidenschaftliche Dunker bekommen schnell einen Posterizer-Badge verliehen, 3er-Spezialisten werden irgendwann mit einem entsprechenden Sharp-Shooter-Badge bedacht, der abgezockte 3-Punkt-Würfe auch über den Verteidiger hinweg ermöglichen, und wer oft durch spektakuläre Pässe auf sich aufmerksam macht, bekommt ebenfalls ein entsprechendes Badge verliehen. Gleiches gilt für besonders gute Verteidiger, passionierte Rebounder, gewiefte Stealer und so weiter und so fort. Insgesamt gibt es über 100 unterschiedliche MyPlayer-Badges, sowohl aktive als auch passive, die wiederum jeweils in drei Effektivitätsstufen vorliegen: Bronze, Silber und Gold. Während die Steigerung von Bronze auf Silber noch relativ günstig zu haben ist, schlägt die finale Wertigkeitssteigerung von Silber auf Gold dann doch schon mal mit deftigen 1000 VC oder mehr zu Buche. Doch auch dieses System, welches – zumindest am Flipchart der Entwickler – eine spezialisierte und somit realitätsnahe Spielweise belohnen soll, lässt sich leicht umgehen und zu seinem eigenen Vorteil nutzen. Dies ist wohl auch einer der Gründe, weshalb die Macher auf eine detaillierte Auflistung aller Badges, ihrer Ingame-Auswirkungen und den zu erfüllenden Voraussetzungen für eine Freischaltung verzichtet haben.

An dieser Stelle sei außerdem angemerkt, dass mir bereits eines Tages nach Release im Park die ersten MyPlayer mit einem ganz offensichtlich erkauften 90er-Rating über dem Weg gelaufen sind. Dies fand ich relativ witzig, immerhin hatte es im Vorfeld mehrfach geheißen, das überarbeitete Skill-System würde dafür sorgen, dass man lange Zeit keine perfekten (sprich: 99er) MyPlayer antreffen werde, die Spiele im Park oder on The Stage nach Belieben dominieren können. Ich glaub, man kann getrost sagen: Vorhaben gescheitert! Solange 2K weiterhin Virtual Currency gegen bare Münze zum Kauf anbietet und somit bestimmten Spielern die Möglichkeit gibt, die Kreditkarte zu zücken und sich gegenüber anderen einen spielerischen Vorteil zu verschaffen, wird es immer einige Ungeduldige geben, die es vorziehen den einfachen Weg zu gehen.
Ich würde mir übrigens wünschen, dass all jene MyPlayer, die mit erkauften VC über die Maßen hochgelevelt wurden, für alle Spieler sichtbar speziell gekennzeichnet werden. Quasi als eine Art Markierung getreu dem Motto: Du magst zwar nach Belieben dominieren, aber bild’ dir da ja mal nicht zu viel drauf ein!

Kommen wir zum Herzstück von “NBA 2K15″: dem Gameplay auf dem Parkett. 2K Sports hat Jahr für Jahr den Anspruch eine Simulation des Basketballsports auf die Beine zu stellen, und ja: “NBA 2K15″ ist exakt dies – allerdings mit Abstrichen. Doch zuerst einmal das Positive: Erstmals hat man das Gefühl, wirklich Teil einer dynamischen, lebensecht agierenden NBA-Mannschaft zu sein, anstatt wie bisher allein gegen das gegnerische Team (und seine hilflos agierenden KI-Mitspieler) um den Sieg zu kämpfen. Die künstliche Intelligenz der CPU-Spieler wurde immens aufgebohrt: Erstmals werden die über das verbesserte, deutlich übersichtlichere Play-Call-System oder vom Trainerteam vorgegebene Spielzüge auf dem Parkett verhältnismäßig akkurat umgesetzt: Mitspieler laufen sich selbstständig frei, laufen geschickt einen Cut zum Korb, stellen auch mal von sich aus einen sinnigen Screen, ohne dass dieser extra angefordert werden muss, und sind darüber hinaus auch als Kombinationspartner für komplexere Spielzüge zu gebrauchen. Zumindest, solange die Vorgaben des Coaches befolgt werden, darüber hinaus die Teamchemie stimmt und die MyPlayer-Bewertung nicht unter ein mittelmäßiges C-Rating sinkt, wofür man sich allerdings schon recht dämlich anstellen muss. Wer sein zugewiesenes Match-Up in Schach hält, sich teamdienlich zeigt und uneigennützig Pässe verteilt, Assists sammelt, seinen Teamkollegen auf dem Weg zum Hoop geschickt Screens stellt, die schließlich zum Korberfolg führen, und auf dem Parkett auch sonst im Sinne des großen gemeinsamen Ziels agiert, dürfte keinerlei Probleme mit phasenweise herumzickenden Teamkollegen bekommen.

Ein großer Kritikpunkt aus dem Vorgänger “NBA 2K14″ findet sich jedoch auch in “NBA 2K15″ wieder – und ich hätte gelinde gesagt im Strahl kotzen können, als mir bewusst wurde, dass dem so ist: Die Entwickler sind abermals hingegangen und haben einige – wenn auch bei weitem nicht alle – Spielausgänge der ersten zwei SPielzeiten geskriptet, um bestimmte Storyline-Ereignisse in Cutscenes besser verkaufen zu können. So steht von vornherein fest, dass dieses und jenes Spiel verloren gehen wird, um beispielsweise anschließend im Practice-Gym fleißig 3er üben zu können, an deren schlechten Verwertung die eingefahrene Niederlage vom Trainer-Team festgemacht wurde. Ein andermal haperte es an den Freiwürfen, die angeblich nur ungenügend verwandelt wurden, weshalb die Partie letzten Endes knapp verloren gegangen ist. Jedoch ist es dermaßen offensichtlich, dass das Spiel “im Hintergrund” darauf hinarbeitet, dass das vom Spieler kontrollierte Team verliert: So scheint die halbe Mannschaft plötzlich verdrängt zu haben wie man Basketball spielt, die Wurfgenauigkeit sinkt von zeit zu Zeit (meistens immer dann, wenn es zu gut läuft) ins Bodenlose und selbst einfachste Korbleger und Würfe aus dem Paint, die im Grunde jeder ambitionierte Amateur verwandeln würde, wollen von jetzt auf gleich einfach nicht mehr gelingen. Das gegnerische Team scheint in solchen Phasen wiederum aus lauter Michael-Jordan-Klonen zu bestehen, denen selbst die unmöglichsten Würfe gelingen, die Verteidiger überwinden als stünden sie nicht auf dem Parkett, und der Vorsprung wächst infolge dessen quasi minütlich um vier, fünf Punkte an, bis man irgendwann für sich realisiert und eingesehen hat, dass das wohl nichts mehr werden wird (oder besser gesagt nichts werden darf) mit dem glorreichen Sieg. – Ich für meinen Teil bin der Meinung, dass solch ein System in einem primär leistungsgetriebenen Sportspiel nichts, aber auch wirklich rein gar nichts verloren hat. Wenn ich verliere, dann bitte weil ich mit meinem Team spielerisch unterlegen war und nicht, weil die Entwickler es so wollten, damit die und die Cutscene besser verkauft werden kann. Gleiches gilt für einen Sieg: Ich möchte nicht gewinnen dürfen, weil es grad gut zur Storyline passt, sondern weil mein Team auf dem Parkett schlicht und ergreifend die bessere Performance abgeliefert hat. Hey, immerhin soll das doch MEINE KARRIERE sein, oder etwa nicht?!

Äußerst cool und eine deutliche Steigerung im Vergleich zur im Grunde recht drögen Sprint Half-Time-Show aus dem Vorjahr, sind die komplett vertonten Halbzeitansprachen der Team-Coaches: In einer schön inszenierten Sequenz bekommt man sowohl visuell als auch akustisch aufgelistet, was in den ersten beiden Vierteln geklappt und eher nicht so gut hingehauen hat, wo die eigenen Schwachpunkte waren und mit welcher Taktik der Gegner eventuell kleinzukriegen ist. Aufmerksam hinzuschauen und zuhören lohnt sich allemal, denn wer sich die taktischen Vorgaben des Coaches zu Herzen nimmt und sie in der zweiten Halbzeit nach bestem Wissen und Gewissen befolgt, steigert nicht nur die Teamchemie und hat infolge dessen beim Coach einen dicken Stein im Brett, sondern kommt fortan auch einfacher zu Korberfolgen. Nach einigen Matches wiederholen sich die einzelnen Pep-Speeches zwar, nichtsdestotrotz ein sehr schönes System der individuellen Fehleranalyse und allemal atmosphärischer als ein dröger Statistik-Bildschirm!

Allerdings kann einem das neue System auch einen gehörigen Strich durch die Rechnung machen: Wer nach eigenem Gutdünken punktet, dabei jedoch die taktische Vorgabe des Coaches missachtet, die da lauten könnte, die Offensivbemühungen lediglich über einen ganz bestimmten Spieler laufen zu lassen, macht sich peu á peu unbeliebt, was im Gegenzug die allgemeine Teamchemie sinken lässt. Dies führt wiederum dazu, dass das Zusammenspiel mit den Teamkollegen nicht mehr ganz so gut klappt, bis diese sich schließlich komplett verweigern, was eine spontane Aufholjagd bei einem Rückstand, der sich bereits im zweistelligen Punktebereich bewegt, äußerst schwierig und auf den beiden höchsten Schwierigkeitsgraden sogar nahezu unmöglich gestaltet. Irgendwann macht jeder einfach nur noch sein eigenes Ding – und das auf einem recht niedrigen Niveau. Gegebenenfalls ein echter Teufelskreis! Zumal man ab und zu Opfer einiger Legacy-Bugs wird, die unverständlicherweise noch immer nicht ausgemerzt wurden: So werden Bälle im Aus gerne mal dem falschen Team zugerechnet, beim Einwurf gegen einen Spieler geworfen, was sie erneut ins Aus springen lässt oder aber der Match-Up-Marker springt kurz hintereinander wirr von einem Gegner zum anderen, so dass die Defense-Arbeit zu einem echten Lotteriespiel avanciert.

Sehr zugesagt hat mir hingegen die Präsentation von “NBA 2K15″: Ganz egal ob das Menü-Interface, die stylischen TV-Einblendungen oder schlicht und ergreifend die Umsetzung der Atmosphäre in der Halle: 2K Sports und Visual Concepts haben in der Beziehung einen tadellosen Job abgeliefert! Mir hat die Inszenierung im Stile einer typischen Übertragung im US-Fernsehen schon im vergangenen Jahr ausgesprochen gut gefallen, doch das, was nun in “NBA 2K15″ abgefeuert wird, ist noch mal eine ganz andere Liga! Angefangen von einem sexy Cheerleader-Squad, das den Zuschauern vor dem Tip-Off und in den zahlreichen Pausen und Unterbrechungen während des Spiels einheizt, über witzig die Grundlinie entlang turnende Team-Maskottchen und Fans, die Big-Heads einiger NBA-Superstars hochhalten (würde mich als Hintermann ja tierisch nerven!), bis hin zu den obligatorischen Interviews von Doris Burke, die neben den etablierten Stars inzwischen endlich auch den MyPlayer vor ihr Mikrofon zerrt, um ihm mehr oder minder sinnige Fragen zu Spielverlauf zu stellen, und btw Gott sei Dank nicht mehr nur ein einziges, Woche für Woche identisches Outfit im Schrank hängen hat, bietet das Game annähernd alles, was man von NBA-Übertragungen im amerikanischen TV gewohnt ist. Zudem wurden die Pressekonferenzen nach der Partie durch unterschiedlich kritisch nachhakende Journalisten und eine junge, hübsche PR-Tante im chicen Designerdress dezent aufgebohrt. Ebenfalls sehr atmosphärisch: Im Fall eines drohenden Blowouts, also einer hohen Niederlage der Heimmannschaft, leeren sich im letzten Viertel kontinuierlich die Zuschauerränge, bis schließlich gegen Ende hin nur noch einige wenige verbliebene Die-Hard-Fans der Niederlage ihres Teams vor Ort in der Halle beiwohnen.

Verabschiedet hat “NBA 2K” sich von der bisherigen Half-Time-Show, die zumindest im MyCareer-Modus kommentarlos gestrichen wurde. Auch wichtige Einblendungen wie Statistiken zu bestimmten, von den drei Kommentatoren thematisierten Spielern und/oder Teams, fehlen aufgrund eines kritischen Day-1-Bugs komplett – bin gespannt, wie lange das noch der Fall ist, bzw. wann ein entsprechender Patch nachgereicht wird, der sich dem Problem annimmt. Dasselbe gilt für den am Ende eines jeden Matches gekürten Player-of-the-Game und die entsprechenden Highlights-Szenen des ausgezeichneten Spielers – ebenfalls ein Legacy-Bug, bei dem ich mich frage, wie er sich abermals in den Programmcode schmuggeln konnte – es sei denn, man hat in ausschweifender Manier Copy’n’Paste betrieben. In meinen Augen relativ unverständlich ist zudem die Tatsache, dass die im Vorfeld so in den Himmel gehypten Pre-Game-Shows mit Ernie Johnson und Shaquielle O’Neal nicht im MyCareer-Modus verwendet werden. WTF?!

Über so manchen WTF?!-Moment bin ich zudem im Multiplayer-Modus MyPark gestolpert. Zuerst einmal: Ich liebe die neue spielerische Tiefe und den Konkurrenzgedanken hinter dem neuen MyPark! Anstatt für sich gegen andere in lässigen Street-Ball-Partien anzutreten, schließt man sich einer von insgesamt drei Basketball-Communities an. Zur Auswahl stehen die Sunset Beach Ballers, die Old Town Flyers sowie die Rivet City Rough Riders – das stärkt das Zusammengehörigkeitsgefühl! Durch gewonnene Spiele verdient sich der eigene MyPlayer allmählich Ruf, was ihn wiederum im MyPark-Level steigen lässt. Ein höherer Rang bringt einige Vorteile mit sich, zum Beispiel stylishe MyPlayer-Klamotten, zahlreiche spektakuläre Park-Moves und exklusive MyPlayer-Badges, die nur im Park freigeschaltet werden können. In wöchentlichen Turnieren treten die drei Communities gegeneinander an. Die Sieger dürfen sich über wechselnde Preise (meist VC und Rabatte auf Boosts) freuen. Eine besondere Herausforderung hält zudem der neue Multiplayer-Modus “The Stage” bereit. Wer dort antritt, spielt um Virtual Currency, was der ganzen Sache einen gänzlich eigenen Reiz verleiht.
Klingt alles ziemlich cool. Was mir missfällt ist die technische Umsetzung: Die Wartezeiten im MyPark, insbesondere jedoch im Jordan-Rec-Center, wo nach realistischen NBA-Regeln gespielt wird, sind zuweilen unzumutbar – zumindest für Spieler, die abends mehr als zwei, drei Partien zocken wollen. Im Rec-Center kann es theoretisch bis zu 40 Minuten dauern, bis das Spiel, für das man sich angestellt hat, endlich beginnt. Zudem scheint die von 2K Sports bereitgestellte Server-Infrastruktur nicht die stärkste zu sein. Anders kann ich mir die inzwischen schon fast chronischen Ausfälle nicht erklären. Auch der konstante Lag, mit dem man sich im “NBA 2K”-Multiplayer nun bereits seit einigen Jahren konfrontiert sieht, ist mittlerweile nur noch lachhaft!

Kommen wir zur Steuerung von “NBA 2K15″: Diese wurde weitestgehend unverändert aus dem Vorgänger übernommen und gestaltet sich demzufolge nach wie vor recht komplex, aber mit ein wenig Übung durchaus beherrschbar. Lediglich das marginal überarbeitete Play-Call-System liegt nun auf dem Digipad, was ich für meinen Teil für eine sehr gute Entscheidung halte. D-Left plus D-Down ruft beispielsweise die allseits beliebte Isolation aus. Für weniger gelungen halte ich hingegen das neue Shoot-Meter: Mich persönlich lenkt es tendenziell eher ab, als dass es mir bei der Ausführung eines perfekten Wurfs unterstützend unter die Arme greift. Glücklicherweise lässt sich das Shoot-Meter optional deaktivieren. Beim Thema Wurftiming verlasse ich mich seit jeher lieber auf meine visuelle Wahrnehmung und mein Gespür! Ein großer Kritikpunkt am Vorgänger, der vor allem von Hardcore-2K-Fans immer und immer wieder angeprangert wurde, war u.a. die Tatsache, dass Spieler oftmals in bestimmten, viel zu langen Animationen “gefangen” waren, da diese sich – einmal gestartet – nicht mehr abbrechen ließen. Dies ist auch in “NBA 2K15″ wieder der Fall, allerdings tritt dieses Problem nun bei weitem nicht mehr so häufig auf wie noch in “NBA 2K14″. Dafür scheint nun die automatische Passsteuerung nicht mehr ganz so präzise zu sein wie noch in früheren Teilen der “NBA 2K”-Reihe. Ebenfalls nicht angenommen haben sich die Entwickler der Kritik am grundlegenden Wurfsystem, bzw. dem Umstand, dass Würfe und Dunks per X-Button deutlich einfacher zu timen sind. Wer zum Beispiel im Park ausschließlich per X-Button spielt, hat nach wie vor einen Vorteil gegenüber der die Sticks nutzenden Konkurrenz, was ich für meinen Teil als ziemlich unfair empfinde.

Die Next-Gen-Fassung von “NBA 2K14″ (sprich: die Version für PlayStation 4 und Xbox One) war eines der optisch beeindruckendsten Sportspiele aller Zeiten und ganz ohne Zweifel das bestaussehendste Basketball-Videospiel ever! Der Nachfolger “NBA 2K15″ führt diese gute Tradition fort, allerdings fällt der Unterschied inzwischen nicht mehr ganz so frappierend ins Auge wie noch im Vorjahr. Das “Wichtigste” vorneweg: Das Game läuft in scharfen 1080p bei gleichzeitigen butterweichen 60FPS. Die Spielermodelle, insbesondere jene von Starspielern wie Kevin Durant, LeBron James, Carmello Anthony und Co., wurden noch einmal überarbeitet und optisch weiter aufgebohrt, die verwandten Texturen höher aufgelöst und die Animationen (sowie die Übergange von einer zur anderen) wirken deutlich weicher, nicht mehr so abgehakt. Vereinzelte Clippingfehler gibt’s nach wie vor, u.a. wenn die blockende Hand des Verteidigers durch den Arm des Werfers schlägt. Laut Angaben von 2K Sports wurden mehr als 5000 neue Animationen ins Spiel eingebaut – was da alles als neue Animation zählt, will ich ehrlich gesagt gar nicht wissen. Nicht von der Hand zu weisen ist jedoch, dass “NBA 2K15″ aufgrund der höheren Vielfalt an Animationen, die in einer bestimmten Situation abgespielt werden können, deutlich realistischer wirkt. Ebenfalls optisch beeindruckend sind die in “NBA 2K15″ enthaltenen Basketball-Tempel: Allerdings sei angemerkt, dass diese nicht auf den Meter genau ihren realen Vorbildern entsprechen. So hängt beispielsweise in der Energy Solutions Arena, dem Zuhause der Utah Jazz, bereits seit einigen Monaten ein sündhaft teurer Videowürfel unter der Hallendecke, von dem im Spiel noch nichts zu sehen ist.
Während das Treiben auf dem Parkett erneut umwerfend in Szene gesetzt wurde, fällt die restliche Optik des Spiels ein wenig ab: So sind Coaches, die Cheerleader und Interviewerin Doris Burke bei weitem nicht so detailliert gestaltet worden wie die Modelle der NBA-Spieler. Die ruckel- und zuckeligen Animationen von Doris Burke und ihrem Gesprächspartner laden zudem Interview für Interview zum ausgiebigen Fremdschämen ein. Auch die Zuschauer auf den Rängen hätten langsam mal ein gründliches Makeover verdient. Vor allem: Wieso schauen sie noch immer nicht dem Ball, bzw. dem ballführenden Spieler hinterher, sondern starren stattdessen stocksteif geradeaus, ganz so als ob sie das Spiel nicht die Bohne tangieren würde? Wären vielleicht drei, vier Zeilen Programmcode mehr gewesen, aber naja. Auch die aufgrund der dann und wann einen Ticken zu spät einsetzenden Physikengine fröhlich durch die Gegend flatternden Spieler-Jerseys haben es erneut ins fertige Spiel geschafft. Szenenapplaus für diese Meisterleistung!

Nichts, oder zumindest nicht allzu viel zu meckern gibt es an der Soundkulisse des Spiels. Die für annähernd jeden US-Sport so typische Orgel, Team-spezifische 3er-Jingles und Anfeuerungsrufe der Fans, das Quietschen der Schuhsohlen auf dem frisch gebohnerten Basketball-Parkett – das alles ist schon sehr hörenswert. Am Soundtrack, der in diesem Jahr von niemand geringerem als Pharrell Williams zusammengestellt wurde, scheiden sich dem Vernehmen nach die Geister und da Geschmäcker grundsätzlich verschieden sind, spare ich mir eine detaillierte Bewertung. Nur so viel: mir tut der “NBA 2K15″-Soundtrack nicht weh, gleichzeitig finde ich ihn aber auch nicht hörenswerter als den aus dem Vorjahr, der mit “Radioactive” von den Imagine Dragons wenigstens einen echten Ohrwurm sein Eigen nannte. Als beinahe schon unzumutbar empfinde ich übrigens die Design-Entscheidung, während Ladepausen, von denen es in “NBA 2K15″ nicht wenige gibt, die Musikberieselung einzustellen. Stattdessen sieht man sich immer wieder aufs Neue mit elendig langer, monotoner Stille konfrontiert.
Eine herbe Enttäuschung ist zudem der erneut von Kevin Harlan, Clark Kellogg und Steve Kerr eingesprochene Gameplay-Kommentar. Wobei: Die Formulierung “erneut eingesprochen” ist dieses Jahr nicht gänzlich zutreffend, da lediglich einige wenige hinzugekommene Spielernamen, die ein oder andere Überleitung, sowie Werbung für das Online-Angebot NBA.TV neu aufgenommen wurden. Der Rest wurde nahezu unverändert aus dem Vorgänger “NBA 2K14″ übernommen.

Pro
+ Gameplay-Fokus liegt auf Simulation
+ zockt sich sehr stimmig
+ motivierende, spielerisch sinnige Pep-Speeches
+ beeindruckende technische Umsetzung
+ realistisches Skill-System (MyPlayer)
+ aufgebohrter MyPark-Modus
Contra
– zahlreiche (Legacy-)Bugs
– teils geskriptete Spielausgänge im Karrieremodus
– fehlende Pre-Game-Show im Karrieremodus
– annähernd komplett recycelter Kommentar
– überlastete Multiplayer-Server
– lange Lade- und Wartezeiten im MyPark
– Pay2Win

Fazit
Für mich ist “NBA 2K15″ eine Enttäuschung auf hohen Niveau: Nach dem großen Entwicklungsschritt im vergangenen Jahr, war nun Feintuning angesagt, und eben dies haben 2K Sports und Visual Concepts nur mangelhaft erledigt. Während das Gesamterlebnis “NBA 2K15″ definitiv runder wirkt, quasi wie eine Version 2.0 des letztjährigen Titels, wurde unverständlicherweise versäumt, langjährigen hochgradig nervigen Bugs den Garaus zu machen. Zudem kann das neue, bzw. überarbeitete Coach- und Teamchemie-System zeitweise zu einer echten Spielspaßbremse avancieren. Und die geskriptete Spielausgänge, die ich bereits im Vorjahr angeprangert hatte, sind ebenfalls wieder mit von der Partie. Die Idee hinter dem neuen MyPark-Modus mit seinen drei Fraktionen und den regelmäßig stattfindenden Turnieren ist grundsätzlich sehr launig, nur erweist sich die Umsetzung, hier insbesondere die technische, bedauerlicherweise abermals als mangelhaft.

Mit “NBA 2K15″ haben 2K Sports und Visual Concepts auch in diesem Jahr eine grundsätzlich sehr gute Basketball-Simulation auf die Beine gestellt, die jedoch wie schon die Vorgänger unter einigen spielerischen wie unübersehbaren technischen Defiziten leidet sowie von einigen heftigen Bugs heimgesucht wird und aufgrund dessen ihr wahres Potenzial, welches hier und da durchschimmert, nicht vollends entfalten kann.

Wertung

Gedanken zu NBA 2K15

NBA 2K15Seit vergangener Woche rotiert die “NBA 2K15″-Spieledisc nun bereits im Laufwerk meiner PlayStation 4 fröhlich vor sich hin und meine mit viel Herzblut angefertigte Review nimmt langsam aber sicher klare Strukturen und Formen an. Ursprünglich hatte ich gedacht, dass es mir verhältnismäßig leicht fallen würde, zum Nachfolger eines Games, das mir in den vergangenen gut und gerne neun Monaten eine ganze Menge Spaß bereitet hat, das lange Zeit einer der wenigen guten Gründe war, weshalb ich meine PS4 überhaupt eingeschaltet habe, einen objektiven Test zu schreiben. – Denkste, weit gefehlt!

Ohne meiner in den kommenden Tagen folgenden Review zuviel vorwegnehmen zu wollen: 2K Sports’ “NBA 2K15″ ist ein großartiges Spiel, und in meinen Augen die gelungenste, da realistischste Basketball-Simulation ever. Allerdings hat der Titel mit allerlei großen und kleinen Bugs sowie mannigfaltigen spielerischen wie technischen Ungereimtheiten und Mängeln zu kämpfen, die es mir äußerst schwer machen, mich auf eine finale Wertung festzulegen. Als da wären die trotz aufgestockter Hardware nach wie vor vorhandene Server-Probleme, die ausgiebige MyPark-Sessions – und somit auch einen fundierten Test eben dieser – zeitweise unmöglich machen, fehlende, bzw. unmittelbar nach der Installation des Day-1-Patches spurlos verschwundene Gameplay-Elemente (u.a. abstinente Statistik-Einblendungen während eines MyCareer-Spiels, kein PotG, fehlende Highlight-Videos), sowie die knallharte Erkenntnis, dass es einiges von dem, was während der Entwicklungsphase von 2K kommuniziert wurde, es schlicht und ergreifend nicht ins fertige Spiel geschafft hat.

Auch, dass 2K Sports nach wie vor dem ach so trendigen, weil lukrativen Pay2Win-Model den Schwanz lutscht, sprich: dass das gezielte Aufleveln des MyPlayers durch den Kauf von Virtual Currency (VC) im PlayStation Store möglich ist – 200.000 VC gehen dort für nicht gerade günstige 50 Euro über die virtuelle Ladentheke -, hat mich einigermaßen geschockt. Schon wenige Stunden nach Release liefen mir in Old Town nämlich einige 90er über den Weg, was witzig ist, immerhin hatte es von Entwicklerseite stets geheißen, dass es wohl bis zu sieben Monate oder vielleicht sogar noch länger dauern wird, bis man auf in jederlei Hinsicht komplett gemaxte MyPlayer treffen wird. Ja ne, is’ klar…

Der mit Abstand größte Schocker ist jedoch der Umstand, dass 2K es scheinbar einfach nicht lassen kann, den MyCareer-Mode zu skripten. Mit skripten meine ich die gezielte Herbeiführung von Spielausgängen, so dass sie möglichst gut zu den Cutscenes passen. Da geht das eine Spiel verloren, um mich darauf aufmerksam zu machen, dass ich doch bitte meiner Wurftechnik arbeiten soll. Ein anderes haben mein Team, die Utah Jazz, und ich verloren, damit mir anschließend in einer Cutscene von meinem Mentor Trey Burke mitgeteilt werden konnte, dass wir als Team gewinnen und verlieren, und wir grundsätzlich füreinander einstehen sollen. Toll! In der einen Partie will einfach fast alles gelingen, mein Team spielt großartig zusammen und mein Point Guard Ian Mathi (sic!) schlägt sich für einen Rookie zumindest wacker. Im darauffolgenden scheinen einige nach dem dritten Quarter vergessen zu haben, wie man Basketball spielt, während das gegnerische Team aus einer Ansammlung von Superstars zu bestehen scheint, – was bei den Minnesota Timberwolves, die uns gestern einen heftigen Blowout beschert haben, definitiv nicht der Fall ist. ;) Da gelingen selbst die einfachsten Lay-Ups nicht mehr, Dreier gehen konsequent daneben und man merkt einfach, dass es nicht vorgesehen ist, dass wir als Sieger vom Platz gehen. Diese Art der gezielten Manipulation von Spielergebnissen zieht sich durch den gesamten Karrieremodus von “NBA 2K15″! Ich bin der Meinung, in einem Sportspiel gehört sich so etwas nicht. Ich will gewinnen, weil mein Team und ich den f*ckin’ Sieg verdient haben, und ich will verdammt nochmal als Verlierer vom Platz gehen, wenn wir schlicht und ergreifend unserem Gegner unterlegen waren – und auch nur dann!

Auf der anderen Seite ist “NBA 2K15″ eine sehr gute Basketball-Simulation – die beste, die mir je untergekommen ist -, in der man freilich ohne Ende Zeit totschlagen kann. Sei es nun im Karrieremodus, beim Sammeln und Zusammenstellen des eigenen MyTeams, online beim chilligen Street Ball im MyPark, gegen VC on The Stage oder im knallharten Duell Mann gegen Mann auf dem luftigen Sprite Blacktop. Ich mag dieses Spiel. Wirklich. Wenn alles funktioniert wie es soll und ich von meinen Teammitgliedern nicht hängen gelassen werde, ist der Titel sehr, sehr großartig und das Gameplay irre befriedigend. Aber auch nur dann! Leider sind diese großartigen, befriedigenden Momente bislang äußerst selten gewesen.

Die Frage ist, wie bewerte ich ein gefühlt unfertiges, da grandios bug-verseuchtes Game, das grundsätzlich eine Menge Potenzial hat, dieses jedoch nur viel zu selten abruft, weshalb beflügelnder Spielspaß nicht selten mal in puren Frust umschlägt? Bezeichnend finde ich übrigens all die Reviews in Videospiel-Magazinen und auf Websites, bei deren Lektüre ich auf quasi keinen der von mir genannten Kritikpunkte (und das sind weiß Gott nicht alle!) gestoßen bin. Haben die ein anderes Spiel getestet?!

Apropos testen: Obwohl mir vom Publisher Take Two Interactive vor Release freundlicherweise ein Testmuster von “NBA 2K15″ zur Verfügung gestellt wurde, habe ich es mir letzten Endes nicht nehmen lassen, mir das Game am Erstverkaufstag im Laden zu besorgen. So sehr Fanboy bin ich dann doch.

Liebe DHL-Paketzusteller…

manchmal häufig habe ich ja einen geradezu irren Hass auf euch und frage mich, ob ein DHL-Bote wohl weiß, was in all den Paketen drin ist, die er erst durch die Gegend kutschiert und anschließend an meiner Haustüre abgibt – im Optimalfall wohlbehalten und noch in einem Stück. Denn: Immer dann, wenn ich eine wichtige Sendung erwarte, lasst ihr euch mit der Zustellung ohne Ende, beinahe schon aufreizend viel Zeit. Quasi nach dem Motto: Ich muss ackern, also soll der mal schön auf sein Amazon-Paket warten.

Ebenfalls sehr beliebt ist eine ausgeklügelte, über all die Jahre hinweg perfektionierte Verwirrtaktik, die hier bei uns im Kölner Norden gerne mal von einigen Hermes-Boten angewandt wird: Ein Paket wird im System als zugestellt markieren, dabei wurde nie geklingelt und das Paket abgegeben, obwohl meine Freundin oder ich oder wir beide zuhause waren. Stattdessen wird mein Paket munter beim Nachbarn ein paar Häuser weiter hinterlegt, allerdings ohne mich durch ein entsprechendes Einwurfschreiben davon in Kenntnis zu setzen, so dass ich mich wohl oder übel gedulden muss, bis sich der entsprechende Nachbar aufrafft und sich mit dem Paket unterm Arm bei mir meldet – wenn er denn dazu in der Lage ist.

Und last but not least wäre da noch die allseits beliebte FSK-18-Abzocke: Amazon.de besteht beim Kauf von u.a. Games und/oder -DVDs, auf deren Cover ein knallrotes FSK-18-Siegel prangt, bekanntlich auf einen entsprechenden Altersnachweis des Empfängers bei gleichzeitig eigenhändiger Übergabe, sprich: Würde ich mir den neuesten Hardcore-P0rno (ok, meist sind es Games) ordern, müsste ich das Päckchen persönlich und unter Vorlage meines Personalausweises in Empfang nehmen. Amazon.de berechnet für diesen für den Boten erhöhten Zeit- und Arbeitsaufwand eine FSK-18-Zustellgebühr in Höhe von fünf Euro – warum genau ich mit dieser bedacht werde, lässt sich allerdings nur erahnen. Denn euch Paketboten scheint diese “persönliche Übergabe”, die besagtem erhöhten Aufwand, für den ich zur Kasse gebeten werde, gleichkäme, nur peripher zu tangieren. Wie oft ist es in den letzten Monaten vorgekommen, dass entsprechende Sendungen einfach in den Briefkasten geworfen, lediglich halb eingeworfen, oder – gleichermaßen dreist wie fahrlässig – gegen die Haustür gelehnt oder auf die Fußmatte gelegt wurden, was jedes einzelne Mal einer Einladung zum Diebstahl durch irgendeine diebische Elster gleichkommt? – Kleiner Tipp: sehr oft.

Und ich frage euch: Was soll das, liebe DHL-Boten?! – Sicher, ich bin mir durchaus bewusst, dass euer Job wahrlich kein Zuckerschlecken ist. Kaum aus dem Depot raus, habt ihr einen immens hohen Zeitdruck im Nacken, was sich in einem entsprechenden Stresspegel niederschlägt und ja, dann wäre da ja noch ein im Prinzip relativ lachhafter Stundenlohn, für den ihr all diese großen und kleinen Päckchen und Pakete kreuz und quer durch Köln und Umgebung chauffiert, und eigentlich wollt ihr ja sowieso nur ab nach Hause, den wohlverdienten Feierabend genießen und ‘ne ruhige Kugel schieben. All diese Faktoren, kann ich mir vorstellen, motivieren nicht gerade zu Freundlichkeit und einer korrekten Arbeitseinstellung. Nur wo soll das bitte noch hinführen? Wollt ihr mir meine Pakete künftig im Vorbeifahren im Simpsons-Style durchs geschlossene Küchenfenster zuwerfen?

Mal ehrlich: Einige von euch haben ganz offensichtlich den Job verfehlt! Manchmal wünschte ich, ihr wäret ein bisschen so wie IPS-Ikone Doug Heffernan. Aber neeeiiinnn…

Guide: Free VC in NBA 2K15

NBA 2K15Seit vergangenem Freitag ist “NBA 2K15″ endlich draußen – und ich bin wieder im akuten NBA 2K-Fieber: Insbesondere der im Vergleich zum Vorjahr massiv feingetunete MyCareer-Modus hat es mir angetan und ich werde nicht eher ruhen, bis mein ambitionierter Point Guard Ian Mathi (sic!) sich mit LeBron James, Kevin Durant, Damian Lillard und Co. messen kann und die prestigeträchtige Larry O’Brien Championship Trophy in seinem IKEA-Wohnzimmerregal stehen hat.

Der Weg dorthin ist wieder einmal ein hartes Stück Arbeit und mit unzähligen Matches und noch mehr verdienten und kurz drauf wieder ausgegebenen Virtual Currency (VC) verbunden. Denn ohne die Ingame-Währung geht bei “NBA 2K15″ wie gewohnt rein gar nichts. VC können u.a. durch absolvierte Spiele im Karrieremodus, Matches in MyPark, auf dem Sprite Black Top und – natürlich – seit neuestem auch on The Stage verdient werden. Allerdings gibt es auch einen einfacheren Weg an zusätzliche Credits zu gelangen – die offizielle My NBA 2K15-App von 2K Sports und Catdaddy Games.

Diese umfasst nämlich nicht nur ein recht nettes Sammelkartenspiel für zwischendurch (welches übrigens quasi wie ein Ei dem anderen “WWE Supercard” gleicht), sondern bietet dem geneigten Spieler seit vergangenem Jahr darüber hinaus die Möglichkeit, sich schnell und umkompliziert kostenlose VC zu verdienen, die dann ingame in neue MyPlayer-Skills, lässige Park-Outfits und sonstigen mehr oder weniger relevanten Kram investiert werden können. Und so geht’s: Einfach die My NBA 2K15-App mit dem eigenen PlayStation Network- und/oder Xbox LIVE-Profil verbinden und über den Menüpunkt “My NBA 2K15″ den “täglichen VC-Bonus” einfordern. Neu in diesem Jahr: Wer drei identische VC-Karten aufdeckt, erhält sogar den doppelten Betrag auf sein NBA 2K15 VC-Konto gutgeschrieben! Wer darüber hinaus in “MyTeam Mobile” zehn Matches spielt, kann täglich nochmal zusätzlich 500 VC abstauben. Woche für Woche lassen sich auf diese Weise mit ein wenig Glück gut und gerne knapp 25.000 VC (oder mehr) einstreichen!

Die offizielle My NBA 2K15-App ist für Android- und iOS-Smartphones verfügbar und kann kostenlos im Google Play Store sowie über den Apple App Store heruntergeladen werden.

DriveClub

DriveClub - © Sony Computer Entertainment

Sonys PlayStation 4 hat seit jeher ein großes Problem: Auch nunmehr 11 Monate nach ihren Release in Europa sind noch immer kaum zockenswerte Rennspiele für die Next-Gen-Videospielkonsole erhältlich. Von schraubengenauen Simulationen mal ganz abgesehen. Nein, “Need For Speed: Rivals” fällt für mich in keine der genannten Kategorien! Immens besser schaut’s da im Lager der Konkurrenz aus: Für Microsofts Xbox One ist dieser Tage mit “Forza Horizon 2″ schon die zweite Iteration des weltweit gefeierten Rennspiel-Franchise erschienen – etwas, auf das ich als PlayStation-Gamer gelinde gesagt relativ neidisch bin!

Doch tief in hatte ich Hoffnung: Schließlich stand mit dem von den Evolution Studios entwickelten Social-Racer “DriveClub” ein absolut verheißungsvoller Simcade-Titel in den Startlöchern, dem von der ein oder anderen Stelle ernsthafte Aspirationen auf den Genre-Thron nachgesagt wurden. Von einem potenziellen “Forza”-Killer war gar die Rede. – Würde mich wirklich mal interessieren, wie viele Scheinchen die Marketingabteilung von Sony für eine solch gewagte Aussage hinblättern musste. Aber wie dem auch sei…

Am 7. Oktober 2014 ist “Drive Club” dann endlich – nach einjähriger Verschiebung; vor gut einem Jahr wurde das Game noch als einer der großen Launchtitel der PlayStation 4 beworben – endlich in den Händlerregalen aufgeschlagen und ich habe es mir als langjähriger Rennspiel- und Sim-Racing-Fetischist natürlich nicht nehmen lassen, dem PS4-Exklusivtitel eine ausführliche wie Spielereview zu widmen, in deren Rahmen ich knallhart aufzeige, was Evolution Studios’ “DriveClub” richtig macht und welche Gameplay-Elemente man eher in die Tonne kloppen kann.

DriveClub
2014, Rennspiel, PlayStation 4
Evolution Studios / Sony Computer Entertainment
www.DriveClub.net

Spieletrailer

Beschreibung
“‘DriveClub’ ist das ultimative Rennerlebnis der nächsten Generation. Es vernetzt dich jederzeit mit allen anderen Rennfahrern weltweit. Doch nicht die Performance des Einzelnen gibt den Ausschlag für Erfolg oder Misserfolg, sondern vielmehr die Leistung des gesamten Teams. Mit all deinen Freunden in einem Racing-Team, gehst du gemeinsam auf Trophäenjagd und kommst der Poleposition Stück für Stück näher. Die Rennerfahrungen können direkt geteilt werden, sodass alle Freunde deine Erfolge mit dir feiern können und deine direkten Konkurrenten vor Neid erblassen werden. Unterschiedlichste Herausforderungen können jederzeit, auch spontan im Rennen, angenommen werden und pushen das Team weiter. Ebenso besteht die Möglichkeit Herausforderungen selbst zu kreieren und sich mit der globalen Fahrerelite zu messen. ‘DriveClub’ lässt eine faszinierende Racing Kultur zum Leben erwachen. Die schönsten Autos, absolut detailgetreu nachempfunden, auf den schönsten Strecken dieser Erde. Dieses Highspeed Erlebnis wird jeden Hobby-Rennfahrer packen und nicht mehr loslassen.” – Quelle

Kritik
Die Grundidee hinter “DriveClub” klingt simpel wie genial: Anstatt wie bei der Konkurrenz von “Forza Motorsport”, “Gran Tourismo” und Konsorten weitestgehend autark über den Asphalt zu brettern, gründet man zusammen mit bis zu fünf Freunden – hätten übrigens gerne ein paar mehr sein dürfen! – einen Autoclub und ist bestrebt, diesen mittels guter Ergebnisse in einer Reihe von Renndisziplinen bis ganz an die Spitze der weltweiten Leaderboards zu führen. – Wie gesagt: das zugrundeliegende Konzept von “DriveClub” liest sich definitiv gut und lässt eine Menge Potenzial vermuten. Doch das, was da seit dem 8. Oktober in den Händlerregalen steht, hat mit einem langfristig packenden Rennspiel nur äußerst wenig gemeinsam. Jetzt im Nachhinein frage ich mich gar, was die Jungs (und bestimmt auch das ein oder andere Mädel) von Evolution Studios da eigentlich all die Jahre getrieben haben.

“DriveClub” bietet Rennaction auf insgesamt 55 leider nur fiktiven Strecken, darunter klassische Rundstreckenrennen, A-to-B, Drift-Events und mehr, die allesamt an abwechslungsreichen, grafisch durchaus ansprechend in Szene gesetzten Locations wie Schottland, Kanada, Norwegen, Chile und Indien angesiedelt sind. Der Fuhrpark des Games setzt sich aus 7 Kompaktsportwagen, 15 Sport-, 15 Performance-, 8 Super- und 5 Hyper-Modellen, insgesamt also 50 Fahrzeugen zusammen, mit denen – wenn freigeschaltet – die einzelnen Veranstaltungen absolviert werden können. Nicht der größte Umfang aller Zeiten, insbesondere wenn man sich zurückerinnert, wie seinerzeit ein “Forza 5″ für seine knapp 400 fahrbaren Next-Gen-Karossen verteufelt wurde, dafür sind jedoch nahezu alle relevanten Hersteller mit an Bord: Insbesondere die deutschen Premium-Marken Mercedes-Benz, Audi und BMW sind in “DriveClub” quasi omnipräsent vertreten. Was mich persönlich gefreut hat: Selbst meine heißgeliebte Mercedes-Benz A-Klasse Sport Coupé hat es bis ins Spiel geschafft, allerdings in einer von Mercedes’ Edeltuner AMG realisierten High-Performance-Variante.

“Drive Club” bietet einen Singleplayer-Modus namens “Tour”, der insgesamt 50 Offline-Veranstaltungen umfasst. Das eigentliche Herzstück des Games ist jedoch der Online-Modus, in dem man sich mit menschlichen Gegnern und Clubs um Positionen, Ranglistenplätze und Fame-Punkte battled. Da die “DriveClub”-Server zum Zeitpunkt dieses Tests zeitweise heillos überfordert waren (lies: mal wieder down, gerammelt voll oder schlicht und ergreifend überlastet), bezieht sich die weitere Review auf den Singleplayer-Modus des Spiels, der standesgemäß gänzlich ohne in schöner Regelmäßigkeit in die Knie gehende Server-Hardware auskommt.

Ein jedes der fünfzig Tour-Events hält ganz bestimmte Herausforderungen für den Spieler und seinen “DriveClub” bereit, die im Rahmen des Rennens angegangen und letzten Endes absolviert werden wollen. Sei es nun eine vorgegebene Zielzeit zu unterbieten, eine bestimmte Kurvenkombination mit einer soundso hohen Durchschnittsgeschwindigkeit zu nehmen oder aber schlicht soundso viele der insgesamt 11 KI-Kontrahenten abzuhängen – alles weitestgehend unspektakuläre, austauschbare Aufgaben, die sich zudem recht schnell immer und immer wieder, quasi bis zum Erbrechen, wiederholen. Je nachdem, welche Position am Ende des Rennen erreicht und wie viele der gestellten Herausforderungen gemeistert wurden, wird man mit mehr oder weniger vielen Fame-Punkten belohnt. Diese lassen einen peu á peu im Fahrerlevel steigen, wodurch wiederum nach und nach immer weitere Tour-Events, in festgelegter Reihenfolge neue Karossen, und sonstige Goodies, z.B. mehr oder weniger stylishe Lackierungen und imho unfassbar uncoole Tribals (wer außer 19-jährige Vollprolls pappen die sich bitte noch auf ihre Karre?!) freigeschaltet werden.

Blöd nur: Das alles hält einen vielleicht die ersten vier, fünf Rennen lang einigermaßen bei der Stange, doch nachdem sich der immer wieder aufs Neue gleiche Ablauf eingespielt hat und man für sich realisiert hat, dass auf Dauer keine Chance besteht, die LEaderboards zu stürmen, wird “DriveClub” ziemlich schnell fürchterlich langweilig. Was auch am recht limitierten, ohne jeden Tiefgang Gameplay liegt: So ist es beispielsweise nicht möglich, seinen Wagen auf ein Rennen einzustellen, von Tuning, bzw. punktuellem Aufrüsten, wie dies beispielsweise bei “Forza Horizon” und dessen Nachfolger, begrenzt sogar beim ansonsten eher einem Titalausfall gleichkommenden “Need For Speed: Rivals” möglich ist, ganz zu schweigen. Nicht einmal rudimentäre Abstimmungsmöglichkeiten wie Fahrzeughöhe, Federhärte, Übersetzung oder der Abtrieb, ein Feature, das heutzutage quasi jeder halbgare Arcade-Racer fürs iPhone sein Eigen nennt, sind vorhanden. Ganz, ganz schwach!

Ebenfalls ein Schocker ist das im Grunde nicht vorhandene Schadensmodell: Ganz egal, ob man von einem der für gewöhnlich wie an einer Perlenkette hintereinander fahrenden, stur dem Verlauf der Ideallinie folgenden KI-Kontrahenten in eine Leitplanke abgedrängt, einen expliziten Auffahrunfall fabriziert oder einfach mal absichtlich mit 200 Km/h auf dem Tacho frontal gegen eine Mauer fährt: dem fahrbaren Untersatz macht all dies nicht wirklich was aus. Kurz zurückgesetzt und weiter geht’s, als wäre nie etwas gewesen! Warum? Nun, das Schadensmodell in “DriveClub” ist lediglich optischer Natur, und selbst die per Texture-Layer visualisierten Schäden schauen nicht gerade überzeugend aus. Das ist im Jahr 2014 schon ein echtes Alleinstellungsmerkmal, – jedoch eines höchst fragwürdiger Natur!

Unheimlich nervig sind übrigens auch die antiquierten Einbremsstrafen von anno dazumal, mit denen “Drive Club” seine Fanbase scheinbar zur Weißglut bringen will. Sicher, wurde eine Kurve absichtlich geschnitten, um sich einen unfairen Vorteil zu verschaffen, ist eine solche Strafe zugegenermaßen vertretbar, wenn auch hart, da man i.d.R. sofort den Anschluss an seine Gegner verliert und erst einmal eine halbe Ewigkeit hinter dem Feld, bzw. der Perlenschnur her hecheln muss. Doch wenn einem permanent die dämliche KI wie aus dem Nichts einfach mal so reinfährt und man der einzige Leidtragende der ganzen Aktion ist, weil eben nur man selbst eingebremst wird, während die KI fröhlich von dannen heizen ziehen darf, zweifelt man schon ein wenig und wünscht dem verantwortlichen Entwickler irgendwas mit einem hohen Baum, ‘nem Eimer Teer und Federn an den Hals! Überhaupt, die KI-Kontrahenten: Sie machen in der Regel kaum bis überhaupt keine Fehler. Und wenn ja, darf man sich wirklich was drauf einbilden, Zeuge eines solchen geworden zu sein. Auch echte, harte Zweikämpfe untereinander sind eher selten.

Ein jedes Rennspiel steigt oder fällt mit seinem Handling und der zugrundeliegenden Fahrphysik. Seit die Macher von Evolution Studios Anfang des Jahres was von “Zugänglichkeit über alles” geschwafelt haben, habe ich mich damit abgefunden, dass “Drive Club”, ein Titel, auf den ich mich bis dato sehr gefreut hatte, in dieser Hinsicht tendenziell eher enttäuschen wird. Und ja, ich habe recht behalten! “DriveClub” bietet ein typisches Simcade-Handling, welches jedoch eher auf der Arcade-Seite angesiedelt ist. Wäre nicht weiter tragisch, wenn dieses denn wenigstens Spaß machen würde, so wie dies beispielsweise beim direkten Konkurrenten “Forza Horizon 2″ von Playground Games und Turn 10 Studios der Fall ist. Hier wurde Zugänglichkeit mit durchaus vorhandenem fahrerischem Anspruch vermählt, was definitiv Laune macht. “Drive Club” hingegen, nun… sagen wir es so: Das Handling der Wagen ist weitestgehend anspruchslos. Ein unrealistisch hoher Grip-Level sorgt selbst bei überschnellen Kurvenfahrten für Stabilität, für die sogar ein diesbezüglich von seinem F1-Boliden verwöhnter Lewis Hamilton morden würde. Auch die Bremsen verzögern viel zu stark und stets effektiv, lässiges Driften ist in “Drive Club” mit das einfachste von der Welt. Zusätzlich verfügen die meisten der im Spiel enthaltenen Traumwagen über keinerlei individuelle, für sie charakteristische Fahrdynamik. Ein so dermaßen plattes Fahrverhalten macht vielleicht einem 12-Jährigen Spaß, der schlicht und ergreifend nicht weiß, was er bis dato auf den Straßen der Republik so verpasst hat. Mir persönlich sagt die Fahrphysik absolut nicht zu.

Aber die Grafik. Ja, doch: die Optik ist den Machern wirklich gelungen! “DriveClub” zählt für mich zu den ansehnlichsten Rennspielen aller Zeiten und zeigt beeindruckend auf, was auf der PlayStation 4 in dieser Hinsicht alles möglich ist. Geliefert werden 1080p bei immerhin 30 FPS – letzteres kommt einer kleinen Enttäuschung gleich, immerhin schafft die Konkurrenz von “Project C.A.R.S.” bei gleicher Auflösung deutlich flüssigere 60FPS – und schaut zudem noch einen Tick besser aus. Nichtsdestotrotz ist die fotorealistische Grafik eine eine absolute Augenweide. Schön modellierte Landschaften und Rennstrecken, detaillierte Wagenmodelle und beeindruckende Partikeleffekte wissen für den kleinen Framerate-Dämpfer zu entschädigen. Insbesondere die optisch beeindruckend umgesetzten Tag-Nacht-Wechsel, einsetzende Regenschauer sowie das schon beinahe spürbar warme Sonnenlicht ist dem Team außerordentlich großartig gelungen.

Auch die Soundkulisse des Spiels weiß durchaus zu überzeugen: Nein, die Motorensound kommen nicht an die aktuelle Genrereferenz iRacing und/oder “Forze Motorsport 5″ heran. Dennoch ist das überwiegend kernige Dröhnen der Motoren, das giftige zischen des Turboladers sowie aggressives Reifenquietschen bei allzu engen Kurvenfahrten eine echte Freude für einen jeden Automobilliebhaber. Der offizielle Soundtrack des Titels, der übrigens u.a. bei iTunes zum Download angeboten wird, ist hingegen, nun ja, eher Panne.

Pro
+ sehr detaillierte Strecken & Wagenmodelle
+ nette Soundkulisse
+ gute Force-Feedback-Effekte
Contra
– kaum Langzeitmotivation
– geringer Umfang
– enttäuschendes Arcade-Handling
– kein Tuning oder Abstimmen der Wagen
– lediglich 11 KI-Kontrahenten
– KI-Fahrzeuge folgen stur der Ideallinie…
– …und machen kaum Fehler
– nur visuelles Schadensmodell

Fazit
Evolution Studios’ “DriveClub” ist ein optisch beeindruckender, nichtsdestotrotz relativ seelenloser Arcade-Racer, für den sich niemand ernsthaft interessieren würde, wenn er nicht einst – vor einer gefühlten Ewigkeit – einer der über die Maßen gehypten Launchtitel von Sonys PlayStation 4 gewesen wäre. Der Spieler jagt in 50 Sportwagen über 55 mehr oder weniger fahrenswerte Strecken, arbeitet ein belangloses Event nach dem anderen ab, erledigt haufenweise austauschbare Herausforderungen, die diese Bezeichnung nicht einmal ansatzweise verdienen, nimmt freigeschaltete Wagen zur Kenntnis, die einem i.d.R. am Allerwertesten vorbeigehen, und fragt sich am Ende des Tages nach dem Sinn des Ganzen. Das alles wahlweise auch online. Anspruchsvoller wird’s nur nicht. Fesselnder leider ebenfalls nicht.

Für mich persönlich ist “Drive Club” eine einzige herbe Enttäuschung.

Wertung