Marathon_

Neu          12. März 2026          Review          "Werbung"
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Ich weiß nicht, wann ein neues Videospiel zuletzt so kontrovers diskutiert wurde wie „Marathon“, der neue Extraction-Shooter von Bungie, jenem Studio, das uns erst den legendären Xbox-Shooter „Halo“ gab und zuletzt dank „Destiny“ von sich reden machte.

Die einen loben „Marathon“ in den höchsten Tönen, preisen etwa das „beefige“ Game- und Gunplay des Spiels, die anderen können mit der ein wenig an „Mirror’s Edge“ und „Apex Legends“ erinnernden Optik und dem abgespaceten Sci-Fi-Settings nichts oder nur ausgesprochen wenig anfangen – und die allermeisten wiederum lässt das Spiel vollkommen kalt. Zu diesem Schluss könnte man kommen, wenn man sich etwa die Spielerzahl auf der SteamCharts-Website anschaut, die sich seit dem Launch am 5. März diesen Jahres nicht sonderlich positiv entwickelt, oder sich einmal die diversen User-Reviews auf Steam zu Gemüte führt.

Nachdem ich mich „Marathon“ zuerst rigoros verweigert hatte, ist die PC-Fassung inzwischen dann doch in meine Spielesammlung gewandert – und ich habe einige Stunden in das Spiel versenkt. Wie sich der ambitionierte Extraction-Shooter im Vergleich mit den beiden unangefochtenen Genre-Primi „Escape From Tarkov“ von BattleState Games und Cryteks „Hunt: Showdown 1896“ schlägt, wo die Jungs und Mädels von Bungie voll ins Schwarze getroffen und wo meilenweit am Ziel vorbeigeschossen haben, habe ich in meiner nachfolgenden ausführlichen Videospiel-Review zur Version 1.0.0.4 der PC-Fassung des Spiels aufgeschrieben.

Trailer

Review

Mit dem Extraction-Shooter „Marathon“ unternimmt Sony Interactive Entertainment einen weiteren Anlauf, abseits der vielfach ausgezeichneten, aber eben in den Augen einiger nicht mehr zeitgemäßen Story-getriebenen Singleplayer-Videospiele ein Bein auf den Boden zu bekommen. Dies versuchten die Japaner bereits mit dem exklusiv für PlayStation 5 erschienenen Hero-Shooter „Concord“, legten mit diesem jedoch, wie sich der ein oder andere vielleicht noch erinnert, eine hochnotpeinliche Bruchlandung hin; als nach noch nicht einmal einem Monat, angesichts desaströser Spielerzahlen, bereits schon wieder der Stecker gezogen wurde. Nun soll es also „Marathon“ richten, das unlängst für PlayStation 5, Xbox Series sowie den PC erschienen ist. Für die Entwicklung zeichnet niemand geringeres als das legendäre Studio Bungie verantwortlich, das mit namhaften Shootern wie „Halo“ und „Destiny“ bereits bewiesen hat, dass es Shooter kann.

In allerbester Bungie-Manier verzichtet auch „Marathon“ auf überflüssigen Schnickschnack und wirft den Spieler nach dem ersten Spielstart direkt mitten hinein ins Geschehen, – da das Spiel leider, auch wenn der oben verlinkte Trailer etwas anderes suggeriert, nicht über eine Singleplayer-Kampagne verfügt, die neue Spieler mit dem Universum vertraut gemacht und tiefer in die Welt hinein gezogen hätte, bedeutet das: ein Extraction-Match. In „Marathon“ schlüpft der Spieler, beziehungsweise dessen digitalisiertes Bewusstsein in einen namenlosen Androiden – eine „Hülle“ – und tritt als sogenannter Runner auf dem unwirtlichen, einst von der inzwischen wohl ausgestorbenen (oder zumindest nicht mehr länger vor Ort präsenten) Menschheit besiedelten Planeten Tau Ceti IV gegen andere Runner und umherstreifende UESC-Roboter – gewissermaßen eine Art verbliebener Sicherheitsdienst auf dem Planeten – an, um stellvertretend für eine von insgesamt sechs Fraktionen (Arachne, CyberAcme, NuCaloric, Sekiguchi, Traxus und MIDA) um Ausrüstung, Reichtum sowie um Ruhm und Ehre zu kämpfen.

Der grundsätzliche Gameplay-Loop von „Marathon“ schaut dabei wie folgt aus: Vor Beginn eines neuen Extraction-Matches wählt der Spieler für seinen Runner eine verfügbare Hülle aus einer von insgesamt sechs unterschiedlichen Klassen aus (siehe Screenshot). Zur Auswahl stehen der vor brachialer Feuerkraft nur so strotzende Destroyer, die höchst agile Vandal, der mit seinen zig Sensoren auf dem Schlachtfeld und darüber hinaus stets den Überblick behaltende Recon, die aus den allesverhüllenden Schatten heraus agierende Assassin, der stets im Hinterhalt operierende Thief sowie last but not least die Heilklasse Triage, die insbesondere im Team-Gameplay ein absolutes Muss und integraler Bestandteil eines jeden Runner-Trios ist. Darüber hinaus kann der Spieler auch in die Rolle eines sogenannten Rooks schlüpfen, dazu später mehr. Jede Klasse nennt wiederum zwei spezielle Fähigkeiten – die Primäre und die Taktische Fähigkeit -, die sie im Kampf einsetzen kann, sowie eigene Attribute ihr Eigen. Diese beeinflussen wiederum Core-Stats des vom Spieler kontrollierten Bewusstseins, zum Beispiel die Wärmekapazität (Ausdauer), Agilität, Plündertempo, Nachkampfschaden, Hardware, Firewall und Wiederbelebungstempo, um an dieser Stelle nur einige aufzuzählen.

Marathon

Wurde die Klasse festgelegt, stellt der Spieler sich anschließend noch die Ausrüstung seiner Hülle, das sogenannte Loadout zusammen, wählt dazu etwa aus zig verfügbaren Primär- und Sekundärwaffen, Schilden, Verbrauchsgütern, Modifikationen für die Waffen und diversen aktiven wie passiven Verbesserungen – sogenannte Kerne und Implantate – für die Hülle die zum jeweiligen Run passenden aus. Zudem kann die Anzahl der verfügbaren Inventarplätze erhöht werden, indem entsprechende Kits ausgerüstet werden, um während des Runs mehr Loot aufsammeln zu können. aLSO Aso alles ziemlich exakt so, wie man das aus dem Genre-Primus „Escape From Tarkov“ oder auch von „Ark Raiders“ her kennt. Mods sowie Verbesserungen sind in „Marathon“ in mehreren Raritätsstufen vorhanden: Gewöhnlich (Grau), Außergewöhnlich (Grün), Besonders (Blau), Selten (Lila), Episch (Gold) sowie Megasuperdupergigantomatiko (Rot). Wie gut eine ausgerüstete Waffe ist, wird indes einzig und allein durch die an ihr angebrachten Mods beeinflusst, ihre Core-Stats sind immer gleich, ganz egal ob es sich nun um eine graue, blaue oder goldene Waffe handelt. So ist es beispielsweise möglich, aus einer bei einem besiegten Gegner gefundenen gewöhnlichen Waffe in Windeseile eine epische Waffe zu machen, indem einfach entsprechende Mods aus der eigenen Waffe entnommen und in die gefundene eingebaut werden.

Zu guter Letzt wird noch die Location bestimmt, auf der man in die Schlacht ziehen will: Zum Launch können bis auf Weiteres erst einmal lediglich drei Core-Maps namens Grenzbereich („Perimeter“), Düstermoor („Dire Marsh“), Außenposten („Outpost“) sowie die exklusiv für das Endgame von „Marathon“ reservierte Map Cryo Archiv („Cryo Archive“) bespielt werden. Die Map Außenposten wurde zudem mit einer Charakter-Level-Sperre versehen, muss also erst „freigespielt“ werden. Klingt alles in allem nach recht wenig Inhalt, und das ist es auch für ein Spiel, das sich so viele Jahre in Entwicklung befunden hat. Bungie hat aber bereits für die kommende Season 2 eine erste neue Map in Aussicht gestellt. Ob diese allein ausreichen wird, um langfristig für mehr spielerische Abwechslung zu sorgen und die Spieler so bei der Stange zu halten, bleibt abzuwarten. Vor dem Abflug zur Map kann zudem festgelegt werden, ob man alleine oder lieber im Team mit zwei weiteren Runnern in Richtung Planeten-Oberfläche aufbrechen will: Wer sich als Lone Wolf aka Solo auf die Reise macht, sieht sich auf den Maps mit bis zu 5 weiteren Solo-Runnern konfrontiert, als Team sind es bis zu 5 weitere Teams á drei Runner auf die man im Verlauf des Matches treffen kann – aber nicht unbedingt muss, da einige Spieler erfahrungsgemäß eher passiv unterwegs sind und Feuergefechten aus dem Weg gehen.

Ein kurzer Einwurf zum User-Interface des Spiels: Dieses ist den Machern meiner Meinung nach wirklich misslungen! Ich weiß wirklich nicht, wer es für eine gute Idee gehalten hat, frat weisse Schrift auf einen tiefschwarzen Hintergrund zu setzen – gilt bekanntlich als ein absolutes No-Go -, zudem mindestens drei unterschiedliche Schriftarten zu verwenden und Schaltflächen so dermaßen unintuitiv zu platzieren, dass sich auch nach zig Spielstunden immer noch kein wirklicher Flow einstellen mag, sobald man nach einem Run zurück ins Menü katapultiert wird?! Auch die Verwaltung der Ausrüstungsgegenstände im Inventar und Tresor, welche bei einem Extraction-Shooter standesgemäß einen Großteil der Zeit abseits des Schlachtfelds in Anspruch nimmt, gestaltet sich aufgrund des klobigen, durch und durch unintuitiv konzipierten Interfaces leider nicht selten als Herausforderung. Warum, um mal ein konkretes Beispiel zu nennen, ist es etwa nicht möglich, Gegenstände, die nicht benötigt werden, per Mausklick zu verkaufen, bzw. zu verschrotten? Warum muss stattdessen die „F“-Taste mehrere Sekunden lang gedrückt werden, ein simpler Rechtsklick plus Dropdown-Menü wäre schneller?! Auch erschließt es sich mir nicht, warum Gegenstände, die im Verlauf eines Runs per Linksklick aus in der Welt befindlichen Loot-Containern eingesammelt wurden, nicht auch wieder per Linksklick aus dem aktiven ins passive Inventar transferiert werden können? Warum muss um eben dies zu erledigen zusätzlich die „STRG“-Taste als Modifikator gedrückt werden?!

Marathon

Auch weitere Aktionen innerhalb der Inventar-Verwaltung sind ausschließlich per Tastendruck möglich, nicht jedoch per Maus. Warum muss ich mit der Maus länger über einer Schaltfläche verweilen, damit der Klick schließlich angenommen wird? Das mag all jene, die „Marathon“ per Controller zocken, nicht stören. Mich als PC-Spieler, der Maus und Tastatur als Eingabemethode verwendet, stört es hingegen sehr, dass die steuerungstechnischen Vorteile der PC-Plattform so schamlos ignoriert werden!

Zurück zum Gameplay-Loop: Ein Extraction-Match in „Marathon“ dauert maximal 25 Minuten. Das Spiel gibt sich dabei im Rahmen des im Hintergrund laufenden Match-Making-Prozesses merklich Mühe, den Spieler (und ggf. auch dessen Team) möglichst immer in solche Matches zu laden, die entweder gerade beginnen oder zumindest erst vor wenigen Sekunden begonnen haben. Das ist meiner Meinung nach ähnlich gut gelöst wie in „Hunt: Showdown“ und ein wirklicher Pluspunkt im Vergleich zu Genre-Schwergewichten wie „Escape From Tarkov“ oder auch „Ark Raiders“, wo man nicht selten in Partien landet, bei denen die noch verbleibende Zeit bis zur finalen Extraction bereits zur Hälfte (oder sogar darüber hinaus) verstrichen ist und man sich aufgrund dessen fragt, was man nun, da die Map bereits von den berühmt-berüchtigten Loot-Goblins „abgegrast“ wurde und das Gros der Spieler und Teams bereits schon extractet hat, noch großartig machen und erreichen soll.

Nachdem dem Materialisieren in der Spielwelt fällt auf: das alles schaut ja gar nicht mal so gut aus. Die drei in der Launch-Version von „Marathon“ enthaltenen Core-Maps Grenzbereich, Düstermoor und Außenposten sind alle recht weitläufig gestaltet – und sehr leer. Um die in der Regel in der Mitte der Karte platzierten überdimensionalen Gebäudekomplexe und Strukturen, die aus irgendeinem unerfindlichen Grund alle irgendwie würfelförmig angelegt wurden, meist begehbar und somit für das ein oder anderen Katz-und-Maus-Spiel mit anderen Runnern und Ki-Gegnern gut sind, wurden oftmals lediglich ein paar generische Bäume, Felsen, Zäune als Hindernisse und die ein oder andere Anhöhe platziert. Die Weitsicht wird in der Regel durch Wettereinflüsse wie übermäßig starken Sonnenschein, Nebel oder Regen begrenzt. Einen wechselnden Tag- und Nachtverlauf gibt es nicht, auch spezielle Varianten einer Map (z.B. Nacht oder Schnee), wie man sie in letzter Zeit etwa in „Ark Raiders“ gesehen hat, fehlen gänzlich. Die Maps sind überdies nicht sonderlich groß: Wer vom einen Ende der Map zum gegenüberliegenden laufen will, schafft dies mittels Dauersprint in unter 5 Minuten. Sie nennen allerdings eine gewisse Vertikalität ihr Eigen und sind zudem in mehrere miteinander geschickt verflochtene Ebenen aufge- bzw. unterteilt, wodurch sich Spieler, Teams und KI-Gegner insgesamt gut auf der Map verteilen und bei Bedarf auch aus dem Weg gehen können. – Bitte nicht falsch verstehen: Ich möchte den Machern an dieser Stelle nichts unterstellen, aber eine mittelmäßige KI hätte Maps für einen Extraction-Shooter wohl nicht viel anders konzipiert!

Was mir überdies nicht wirklich gefällt, sind die Modelle der Waffen. Bei diesen handelt es sich um rein fiktive SciFi-inspirierte Modelle, die für meine Begriffe größtenteils ausschauen, als stammten sie direkt aus „Minecraft“, so eckig und kantig und überhaupt nicht schön anzusehen wie sie sind. Dazu kommen Skins, die mit mit ihren oftmals viel zu dominanten rudimentären Primärfarben und Pinktönen mit zu den unansehnlichsten digitalen Erzeugnissen gehören, die mir seit vielen, vielen Jahren untergekommen sind. Und ja, ich kenne viele der käuflichen Skins, die es in den Ingame-Store von „Call of Duty“ geschafft haben! Apropos Skins: Die ins Spiel integrierteLadenfront hält bereits jetzt zahlreiche käufliche Skins für Hüllen und Waffen bereit, – so ein Spiel will schließlich refinanziert werden.

Optisch ebenfalls ganz und gar nicht gelungen sind meiner Meinung nach die Modelle der einzelnen Klassen, die sich allesamt mit nur einen einzigen Wort treffend beschreiben lassen: „random“. Ok, vielleicht noch ergänzt durch „austauschbar“ und „0815“. – Und auch hier hätte eine mittelmäßig trainierte KI bei der Konzeption wohl nicht allzu viel anders gemacht.

Kämpfe gegen feindliche Spieler und Trios finden jedoch in der Regel an immer denselben Örtlichkeiten und Choke-Points statt. Meist sind es Engstellen, Gebäude oder andere im brutalistisch-futuristisch anmutender Optik aus dem Boden gestampfte Points-of-Interest, die als Schauplatz für die Kämpfe dienen. Selbes gilt für die Auseinandersetzungen mit den KI-gesteuerten UESC-Robotern, die in jeder neuen Runde auf den immer gleichen Routen die immer selben Locations stoisch vor sich hin patroullieren. Zieht man Aggro, was durch sowohl visuell durch den Wechsel des am Kopf montierten LED-Scheinwerfers hin zu Grellrot als auch per eindeutigem Sound-Hinweis angedeutet wird, noch bevor das eigene Schild den ersten Schaden nimmt, so bleibt es selten bei einer einzelnen, isolierten Auseinandersetzung; die KI-Widersacher rufen nämlich meist schnell Verstärkung herbei – und die hat es, was die schiere Feuerkraft betrifft, durchaus in sich, insbesondere wenn der eigene Runner noch nicht über ein vorzeigenswertes Loadout verfügt, sondern mit Standard-Kram unterwegs ist. Genau wie Runner (je nach gewählter Klasse) können auch KI-Gegner sich unsichtbar machen, per übergroßem Schild vor Schaden schützen, unter Zuhilfenahme eines Jetpacks binnen Sekundenschnelle große Distanzen überwinden und sogar gezielt einzelne Systeme des eigenen Runners außer Gefecht setzen.

Ein kleines Easter-Egg, das „Halo“-Fans auffallen dürfte: Die normale Variante der USEC-Blechgesellen hat einen netten Seitwärts-Ausfallschritt im Repertoire, dessen Animation frappierend an jenen der Covenants aus dem allerersten „Halo“ erinnert.

Marathon Maps

Während der Feuergefechte gegen andere Spieler und PVE-Gezeuch wird einem schnell wohlig-bewusst, dass man es mit einem waschechten Bungie-Shooter zu tun hat: Die Waffen fühlen sich angenehm „beefy“ an, es gibt ordentlich Feedback und die Time-to-Kill (TTK) ist – nennen wir es einfach mal „zügig“. Wer erst großartig nachdenkt, anstatt beim Erspähen eines feindlichen Runners sofort den Abzug zu ziehen, hat in der Regel bereits verloren; insbesondere, wenn der Gegner auf den Headshot geht. Die TTK ist wirklich schnell, sehr schnell, beinahe schon zu schnell! Pros und all jene, die es lieben sich in ein Game reinzufuchsen und ihren Skill immer weiter zu verbessern, werden mit der TTK-Situation sicherlich ihre Freude haben. Für alle anderen, gerade jedoch für Neueinsteiger ins Genre dürfte sich „Marathon“ aufgrund dessen schlicht extrem unbarmherzig anfühlen, was wiederum für Überforderung sorgen und gegebenenfalls auch den Frustlevel in die Höhe schießen lassen kann. – Ob „Marathon“ vor dem Release ein Balancing durchlaufen oder Bungie einfach mal ein Extrem gewählt hat, um nun mit der Zeit nachzujustieren, die Spieler also mal wieder als Tester herhalten müssen, – unklar.

Auf Verbrauchsgüter wie Heil- und Schild-Wiederherstellungs-Items wird via Radialmenü zugegriffen. Dieses kann man sich beispielsweise auf die Mittlere Maustaste legen und hat es so immer schnell zur Hand. Es wurde jedoch auch ein praktischer Shortcut ins Spiel eingebaut, das per Tastendruck automatisch Schilde wiederherstellt und die Health-Points der Runner-Hülle erneuert, solange die entsprechenden Verbrauchsgegenstände im Inventar verfügbar sind. Der Shortcut arbeitet zuverlässig und ist oftmals sogar schneller als im Eifer des Gefechts erst besagtes Radial-Menü aufrufen und die zu verwendenden Items auswählen zu müssen.

Besiegte UESC-Roboter und nicht zuletzt niedergestreckte konkurrierende Runner können genre-üblich nach Herzenslust gelootet werden. So ist es etwa möglich, in allerbester Zero-to-Hero-Manier quasi ohne nennenswerte Ausrüstung in ein neues „Marathon“-Match zu laden (vorausgesetzt man hat die weiter oben beschriebene Ausrüstungsphase übersprungen) und mit etwas Fortune irgendwo eine von einem über den digitalen Jordan beförderten Runner fallengelassene brauchbare Waffe, ein noch funktionierendes Schutzschild sowie weitere Gegenstände im Wert von Tausenden und Zehntausenden Credits aufzuklauben. Um diese Gegenstände schließlich in das eigene permanente Inventar – den sogenannten „Tresor“ – transferieren zu können, muss ein Runner einen von mehreren auf der Map vorhandenen Exfil-Points aufsuchen, dort eine Zeit lang verweilen – zirka 60 Sekunden, um präzise zu sein – und schließlich die Runde beenden, indem die Map per Teleport verlassen wird. Das mag easy klingen, ist es jedoch nicht, denn sobald der Teleport veranlasst wird, bekommen dies alle anderen Spieler, die sich noch auf der Map befinden, ebenfalls mit: Erstens durch einen akkustischen Hinweis, zum anderen mittels einer deutlich sichtbaren Lichtsäule, die gen Himmel aufsteigt und die genaue Position des Teleporters markiert. Zusätzlich setzen sich auch in der Nähe patroullierende PVE-Bots in Bewegung, um nachzuschauen, was denn dort am Teleporter so los ist.

Nach einem erfolgreichen Exfil, allerdings auch, sollte der eigene Runner im Verlauf einer Runde ins Gras gebissen haben – was in „Marathon“ nicht selten vorkommt -, wird ein Resumee der Spielrunde gezogen. Zudem gibt es Erfahrungspunkte für getötete gegnerische Runner, auseinandergenommene USEC-Roboter und erfolgreich abgeschlossene Fraktions-Aufträge. Letztere bieten mittelfristig zudem die Möglichkeit, die Core-Stats des eigenen Runners permanent zu verbessern, indem in mehreren Skill-Trees, von denen jeweils einer einer Fraktion zugeordnet ist, neue Upgrades freigeschaltet und aufgelevelt werden. Erbeutete Waffen, Mods, Verbesserungen und sonstige aufgesammelten Gegenstände werden nur dann in den Tresor verschoben, wenn zuvor eine erfolgreiche Extraction stattgefunden hat. Wer von anderen Runnern oder der UESC im Rahmen eines Matches getötet wird, verliert stattdessen alle Items, die sich zum Todeszeitpunkt im Inventar befunden haben! – So stellt sich mit peu á peu immer besser werdendem Loadout durchaus ein gewisser Gear-Fear ein, der sich allerdings dank des beschriebenen Raritäts-Systems der Gegenstände dann doch irgendwo noch in Grenzen hält. Natürlich schmerzt es, einen top-ausgestatteten Runner zu verlieren, aber es ist kein Vergleich zu dem brennenden Schmerz und den seelischen Qualen, die man bei einem Charakter-Tod in „Escape From Tarkov“ erleidet. 😉

Mit bedeutend weniger Schmerzen werden indes Spieler konfrontiert, die für ihre Runner-Hülle die Klasse Rook ausgesucht haben: Rooks spielen sich vergleichen mit den anderen Klassen sehr speziell, denn sie starten mit sehr begrenzter Ausrüstung (siehe Screenshot), die auch nicht verändert werden kann, und sie steigen anders als alle anderen Klassen „per Design“ erst verhältnismäßig spät in ein laufendes Match ein – und zwar dann, wenn das Gros der Spieler entweder bereits ins Gras gebissen oder die Map bereits schon wieder per Exfil verlassen hat. Meist sind zu Beginn einer Rook-Partie noch ungefähr 12 bis 8 Minuten auf der Uhr. Rooks sind also quasi die Scavanger-Klasse von „Marathon“. Sie streifen umher, immer auf der Suche nach Waffen, Mods und sonstigen Gegenständen, und sind dabei tunlichst darauf bedacht, jeder Konfrontation mit anderen Runnern aus dem Weg zu gehen. Denn: Rooks sind für jede der anderen Klassen ein einigermaßen mühelos zu erledigendes Ziel! Ebenfalls wichtig zu wissen: Rooks treten ausschließlich gegen Trios und andere Rooks an, sie spawnen nicht in Solo-Matches! Und: Rooks können sich per Klassen-Fähigkeit eine begrenzte Zeit lang unter UESC-Bots mischen ohne von diesen als Feind erkannt und angegriffen zu werden, was ihnen zu einem entscheidenden Vorteil während heiß-umkämpfter Sekunden am Extraction-Point verhelfen kann.

Marathon

Apropos „mühelos“; kurz noch ein paar Worte zur Technik:

„Marathon“ profitiert enorm davon, dass es von Bungie als PlayStation-First-Party-Studio für die aktuelle Konsolen-Generation entwickelt wurde und grafisch mit seiner kunterbunten semi-realistischen Comic-Optik, die ganz offensichtlich irgendwann im Entwicklungsprozess einmal von Spielen wie „Apex Legends“ und „Mirror’s Edge: Catalyst“ inspiriert wurde, nun auch kein absolutes Brett ist. Somit läuft es auch auf nicht mehr ganz so aktueller PC-Hardware noch ausgesprochen gut und performant – bei hochgedrehten Details, wohlgemerkt. Auf meinem Gaming-PC (siehe System-Specs) sind in der von mir präferierten 1440p-Auflösung 250FPS und mehr möglich, das Spiel läuft also super-smooth! Wer mag, kann seinem System auch von Nvidia DLSS und dem AMD-Pendant FSR ein wenig unter die Arme greifen lassen und so die erzielten Frames per Second weiter in die Höhe treiben.

Schlechte Nachrichten gibt’s indes für alle Linux-Gaming-Enthusiasten: „Marathon“ läuft nicht unter Linux, zumindest zum Release nicht. Schaue ich mir allerdings Bungies bisherigen Track-Record bei der „Destiny“-Reihe an, so habe ich leider kaum Hoffnung, dass sich am aktuellen traurigen Status quo in Zukunft etwas tun wird. Verhindert wird das Ausführen von „Marathon“ unter Linux durch den eingesetzten BattlEye-Anti-Cheat, beziehungsweise durch die Weigerung Bungies, diesen zur Nutzung unter Linux freizugeben. Das ist bedauerlich, insbesondere da einige Linux-Distros wie Bazzite oder Cachy OS in den letzten Jahren zu einer ernstzunehmenden Gaming-OS-Alternative zu Microslops Windows-OS herangewachsen sind, aber eben nicht zu ändern.

Hinsichtlich des Sounddesigns haben die Jungs und Mädels von Bungie ganze Arbeit geleistet: Die Waffen klingen überwiegend wunderbar kernig, entfernte Schüsse und Explosionen lassen sich nahezu überall auf den Maps gut verorten, Geräusche innerhalb von Gebäuden hallen realistisch nach und werden nach außen hin nur merklich gedämpft wiedergegeben. Selbes gilt für Schritte feindlicher Runner, die in einem bestimmten Radius um die eigene Position herum ebenfalls gut auszumachen sind. Jedenfalls so man denn einmal für sich realisiert hat, auf welche Sound-Hinweise zu achten ist, um einen umherlaufenden oder sich anschleichenden Feind frühzeitig auszumachen.

Abschließend möchte ich noch ein paar Worte verlieren zu einem Thema, das mich seit den traumatischen Erfahrungen bei „Call of Duty: Black Ops 6“ und „BO7“ quasi verfolgt: Cheating. Ja, auch in „Marathon“ gibt es offensichtliche Cheater, die Wall-Hacks und Aim-Bots laufen haben. Von den ganzen Cronus-Usern und ihren Skripts auf PlayStation und Xbox fange ich gar nicht erst an. Gefühlt ist das Cheater-Aufkommen jedoch nicht ansatzweise so hoch wie in „CoD“, eher vergleichbar mit „Battlefield 6“, wo man alle paar Lobbies mal über einen mehr oder weniger offensichtlichen Cheat-User stolpert.

Fazit

So motivierend und spannend der Gameplay-Loop von „Marathon“, das unaufhörliche Sammeln von immer besseren Waffen, Mods, Hüllen-Verbesserungen und sonstigen Gegenständen, der Nervenkitzel bei jedem einzelnen Exfil, sowie das Feilen am perfekten Loadout für jede Runner-Klasse in den ersten Spielstunden auch waren: Es hat sich schnell abgenutzt! Wozu mache ich das alles überhaupt? Wer bin ich eigentlich und warum wird mein Bewusstsein immer und immer wieder in irgendwelche Androiden übertragen, auf dass ich im Auftrag von diversen merkwürdigen Fraktionen auf den immer selben dreieinhalb Maps durch die Gegend ballere? – „Marathon“ bleibt viele Antworten schuldig, da helfen auch nicht die Lore-Fetzen, die in den unübersichtlichen Menüs versteckt wurden, oder die ein oder andere kryptische Zwischensequenz, die etwa dann getriggert wird, wenn eine neue Fraktions-Mission angenommen wird, und das, was die Macher sicherlich als Story bezeichnen würden, weiterspinnt. „Marathon“ wirkt über weite Stecken ausgesprochen seelenlos, gewissermaßen – um mal im Duktus des Spiels zu bleiben – wie eine leere „Hülle“, bei der versäumt wurde, sie mit interessanten, zockenswerten Inhalten zu füllen.

Ja, die PVP-Kämpfe gegen Solos und ganze Teams machen dank der Bungie-typischen Zutaten eine Zeit lang durchaus Spaß, selbst die PVE-Fights gegen die UESC-Roboter und Co. können oftmals allein ihrer zahlenmäßigen Überlegenheit geschuldet eine Herausforderung sein. Doch das trägt sich nicht auf Dauer; das, was der Spieler in der Release-Version geboten bekommt, ist alles in allem ziemlich dünne! Was hat „Marathon“ zu bieten, das man nicht auch in beispielsweise „Hunt: Showdown“ oder „Ark Raiders“ geboten bekommt? Was ist das Alleinstellungsmerkmal des Spiels, das nicht sonderlich ausgearbeitete Setting, der Grafikstil im Playmobil-Look, die tristen Maps? Gäbe es nicht die geschickt gesetzte Charakter-Level-Hürde bei der Außenposten-Map sowie das ein wenig merkwürdig anmutende ARG, das dieser Tage um die Enthüllung der vierten Map, auf der irgendwann einmal das Endgame steigen soll, veranstaltet wird, – der Spieler hätte nach 10 Stunden bereits alles gesehen was „Marathon“ Stand heute an Content in petto hat!

In aller Deutlichkeit: Für ein Spiel, das sich seit dem fernen Jahr 2019 in Entwicklung befindet – inzwischen also seit nunmehr knapp sechs Jahren (sic!) -, ist das nicht weniger als ein absolutes Armutszeugnis! Nein, zum jetzigen Zeitpunkt ist das, was Bungie und Sony da für immerhin knapp 40 Euro ins Download-Regal stellen, kein Marathon, sondern eher ein 100-Meter-Lauf bei den Bundesjugendspielen in Castrop-Rauxel!


Marathon

Positiv

Bungie-Gunplay mit ordentlich Wumms
Klassensystem macht PVP-Gefechte sehr taktisch
gutes Sounddesign
PC-Fassung läuft auch auf älterer Hardware wunderbar performant

Negativ

keine Singleplayer-Kampagne
viel zu kurze Time-to-Kill
Mapdesign aus der Playmobil-Spielkiste
nur 4 Maps zum Launch
unintuitives Interface
seelenloses Spiele-Universum
    
Letztes Update: 13. März 2026
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