Mirror’s Edge: Catalyst_

3. Juli 2016          Review          "Werbung"
 Top  •  Review  •  Fazit

„Mirror’s Edge“ ist nach wie vor eines meiner absoluten All-Time Favorites und eines jener Videospiele, dem ich wohl mein Leben lang verbunden bleiben werde. Der von DICE, den Machern der ruhmreichen „Battlefield“-Franchise, entwickelte „Parkour-Simulator“ aus dem 2008 hat mit seinem nach wie vor einmaligen Gameplay, seinem Grafikstil und überhaupt dem durch und durch von Charakter geprägten Gesamtpaket einfach Eindruck hinterlassen. Darüber hinaus war „Mirror’s Edge“ der Titel, mit dem ich während meiner Zeit als Let’s Player die größten Erfolge feiern konnte.

Immerhin acht ganze Jahre, in der Videospielbranche mehr als eine kleine Ewigkeit, mussten ins Land ziehen, bis sich die Jungs und Mädels von DICE dazu durchringen konnten und in den Händlerregalen endlich einen offiziellen Nachfolger aufschlagen zu lassen: „Mirror’s Edge Catalyst“! Dieser wurde von DICE mithilfe der eigenen leistungsstarken FrostByte-Engine realisiert und soll, zumindest wenn man dem Marketing-Sprech von Publisher Electronic Arts und Co. Glauben schenken mag, all die kleinen wie großen Unzulänglichkeiten des Vorgängers über Bord gekippt haben. Zudem bekämen Fans das bewährt-ikonische Parkour-Gameplay, einen abermals unheimlich eleganten Grafikstil sowie eine gerebootete Storyline geboten, welche noch vor den Geschehnissen des ersten Teils angesiedelt ist.

Ob die Hauptkritikpunkte des Vorgängers ausgemerzt wurden und „Mirror’s Edge Catalyst“ letzten Endes was taugt, klärt meine gewohnt ausführliche Videospiel-Review. Eines sei schon an dieser Stelle gespoilert: Mein zweites Abenteuer in der City of Glass werde ich so schnell wohl nicht vergessen…

Mirror’s Edge Catalyst
2016, Shooter/Parkour, PlayStation 4
DICE / Electronic Arts
www.MirrorsEdge.com

Spieletrailer

Beschreibung
„‚Mirror´s Edge Catalyst‘ lässt die Spieler in die Geschichte von Faith eintauchen und erzählt ihre Entwicklung von einer sorglosen jungen Frau zu einer Heldin, die einer ganzen Stadt die Augen öffnet. Die Spieler können sich auf umfangreiche Bewegungsmöglichkeiten und Kämpfe in einer riesigen Stadt freuen, die sie vollkommen frei erkunden können. ‚Mirror´s Edge Catalyst‘ versetzt die Spieler in die Ego-Perspektive, wodurch sie Faiths Kampf für die Freiheit nicht nur verfolgen können, sondern durch ihre Augen selbst erleben.“ – Quelle

Review

Einer der großen „Kritikpunkte“, die „Mirror’s Edge“ immer wieder attestiert wurden, war die Tatsache, dass an sich innovatives Gameplay in eine starre, lineare Handlung gezwengt wurden und der Titel aufgrund dessen sein wahres Potenzial nie entfalten konnte. Immer und immer wieder aufs Neue von Punkt A nach Punkt B zu laufen musste der Spieler lediglich, um irgendwann nach ein paar wenigen Spielstunden den Abspann zu Gesicht zu bekommen. Zwischendrin gab’s Zwischensequenzen im nur bedingt ansehnlichen Anime-Stil geboten, mit denen die oberflächliche Geschichte weitergesponnen wurde. Wie geschrieben: Da wurde viel Potenzial verschenkt. – Für den Reboot „Mirror’s Edge Catalyst“ haben die Macher vom Entwicklerstudio DICE glücklicherweise einen anderen Ansatz gewählt.

„Mirror’s Edge Catalyst“ ist in einer komplett offenen Spielwelt angesiedelt, der namensgebenden City of Glass im dystopisch angehauchten Überwachungsstaat Cascadia. Die Zeiten, in denen wie eingangs geschrieben lediglich der Endpunkt eines Schlauchlevels erreicht werden musste, gehören Gott sei Dank der Vergangenheit an, denn in Glass gibt es eine ganze Menge zu tun: Neben den Hauptmissionen, die in der Regel in Underground-Verstecken der revolutionären Runner-Gilde angenommen werden können und die die anfangs zwar recht belanglos daher kommende, sich allerdings im Verlauf der gut und gerne zwölf Spielstunden, mit denen „Mirror’s Edge 2“ aufwarten kann, steigernde Geschichte rund um Runnerin Faith weiterspinnen, bekommt der geneigte Gamer zudem ein knappes Dutzend Nebenmissionen, sowie zahlreiche Sammelaufträge geboten – beides gänzlich optionale Zugaben, welche nach Lust und Laune in Angriff genommen werden können, jedoch nicht müssen. Auch die Reihenfolge, in welcher man sich der Missionen annimmt, ist komplett frei nach eigenem Gutdünken wählbar. Das nächste Ziel kann jederzeit über die übersichtliche Weltkarte festgelegt werden. Ebenda ist zudem einsehbar, wo noch Missionen erledigt und Collectibles eingesammelt werden können. Bereits abgeschlossene Haupt- und Nebenmissionen können zudem beliebig oft wiederholt werden. Dies bietet sich insbesondere an, um beispielsweise das ein oder andere verpasste Achievement / die ein oder andere verpasste Trophy nachzuholen. Für beendete Missionen und abgearbeitete Fleißaufträge regnet es im Anschluss XP-Punkte, die in wiederum in Skills in den Bereichen „Bewegung“, „Kampf“ und „Ausrüstung“ investiert werden können.

Bedsagtes Skill-System ist, wie „Mirror’s Edge“-Veteranen wissen, ebenfalls eine Neuerung, die mit dem Reboot Einzug gehalten hat. Ist es Faith zu Beginn des Spiels nur möglich, einige ausgewählte rudimentäre Moves auszuführen, kommen mit der Zeit weitere teilweise durchaus spektakuläre Maneuver in ihr Repertoire hinzu. Neben den für ein Spiel dieser Art quasi obligatorischen Wall-Runs, Mid-Air-Twists und spektakulären Überschlägen sowie Abseil-Aktionen bekommt der geneigte Parcours-Fan mit der Zeit so einiges geboten, was sein Herz höher schlagen lässt. Später im Spiel kommen sogar brandneue, in der Reihe bis dato nicht gekannte Fähigkeiten hinzu, wie zum Beispiel die Möglichkeit, sich mit Hilfe eines Speziellen Handschuh-Mods besonders hohe Fassaden erklimmen oder sich mit eben diesem Mod von einem Wolkenkratzerdach zum anderen schwingen zu können. Ich persönlich finde das neue Skill-System durchaus gelungen und sinnig, da es insbesondere neue Spieler nicht schon sofort zu Beginn schon mit der ganzen Komplexität der Steuerung erschlägt, sondern diese stattdessen peu á peu, Schritt für Schritt einführt und vertieft. Wer nun jedoch denkt, Faith mit Hilfe des Skill-Systems an seinen präferierten Spielstil anpassen zu können, wie man es beispielsweise aus einem waschechten RPG her kennt, liegt daneben: Faith spielt sich stets identisch, egal welche Skills in welcher Reihenfolge freigeschaltet werden. Erlernte neue Moves erleichtern, bzw. ermöglichen lediglich das Erreichen bestimmter Orte auf der Map – und damit das Absolvieren der ein oder anderen Quest. – Übrigens: Wer nicht bloß dem roten Faden der Story-Missionen folgt, sondern auch abseits von eben diesem die ein oder andere Nebenmission in Angriff nimmt und zudem während seiner Reisen über die Dächer von Glass die Augen offen hält, um fleißig Sammelbares wie Mikro-Chips einzusammeln, Kruger-SEC Sendemasten zu zerstören, Werbedisplays zu hacken und Time-Trails zu absolvieren, dürfte Faiths kompletten Skill-Tree bis spätestens zum Ende der Geschichte freigeschaltet haben.

Diese lebt insbesondere von ihren zahlreichen, meiner Meinung nach wirklich grandios (lies: auf einem hohen Niveau) inszenierten Zwischensequenzen, welche wiederum von der schieren Grafikpower der von DICE entwickelten FrostByte 3-Engine profitieren und glücklicherweise durch ihren definitiv vorhandenen „Wow!-Faktor“ zumindest ein wenig davon ablenken können, dass das, was da im Verlauf der Handlung geboten wird, gar nicht mal so brandneu und letzten Endes dann doch ziemlich vorhersehbar ist. Leider haben es die Macher überdies versäumt, den Charakteren um Runnerin Faith, ihre Mitstreiter und dem bereits aus dem Vorgänger bestens bekannten Schergen Gabriel Kruger eine gewisse Tiefe einzuhauchen, so dass man sich als Handlungs-interessierter Spieler ein wenig eingehender mit ihnen auseinandersetzen könnte. Viele Charaktere sind indes klischeebeladen. Als da wäre die toughe mit Familienschicksal versehene Faith, ihr pseudo-cooler (im Grunde recht trotteliger) Mitstreiter Ikarus, der eher schweigsame, unnahbare Asiate Dogan und natürlich der ungebunden umherstreifende Nomad. Ach ja, Oberbösewicht Kruger treibt sein Werk natürlich nur zum Besten der Menschheit voran – klar! Alles in allem sind die Charaktere in „Mirror’s Edge Catalyst“ leider eher austausch- und somit vernachlässigbar.

Richtig gut gelungen ist DICE hingegen das Open-World-Gameplay, welches im Vorfeld zum Release von den Machern immer wieder als Innovationspunkt Nummero Uno angepriesen wurde. Hat man das anfängliche Laden den Spielstands überstanden, was schon einmal gut und gerne eine Minute in Anspruch nehmen kann, bekommt man es im gesamten weiteren Spielverlauf mit keinem einzigen Ladebildschirm zu tun! Levelarchitektur sowie die Zwischensequenzen werden „on the fly“ in den Speicher gestreamt, die daraus resultierende Spielerfahrung ist ziemlich smooth und seamless, wie man heutzutage so schön sagt. Lediglich im Falle von Faiths Ableben, was schon mal vorkommen kann, muss man abermals eine kurze Pause zwecks Nachladen des letzten gesicherten Speicherpunktes über sich ergehen lassen. Als Ausgangslager für Faiths Abenteuer in den Hochhausschluchten der City of Glass dienen die in der ganzen Stadt verteilten Versteckte der Runner-Gilde. Wer sich aufrafft und die Kruger-Security-Überwachungstürme in den einzelnen Stadtgebiet ausschaltet, kann sich sogar mittels eines Schnellreise-Systems zwischen den einzelnen Verstecken bewegen. Dies ist auch dringend nötig, denn auf Dauer gestalten sich die durchaus langen, teils sogar wiederholenden Laufwege zum Startpunkt neuer Missionen nur noch als lästige Fleißaufgabe.

Denn: Die City of Glass gestaltet sich leider als ein im wahrsten Sinne des Wortes ausgesprochen steriler Ort. Nein, das liegt nicht an der grundlegenden Optik, die ich übrigens unfassbar gelungen und stylish finde (dazu weiter unten mehr), sondern an der Tatsache, dass es der Stadt an einer Bevölkerung mangelt, welche sie zum Leben erweckt. Außer einigen hier und da platzierten Alibi-Bürgern, die desinteressiert von Faith und all den spannenden Dingen, die um sie herum geschehen, ihrer Arbeit nachgehen, ist da nicht viel, was einen als Spieler davon überzeugen könnte, sich gerade über die Dächern einer pulsierenden Metropole zu bewegen.

Wer sich während seiner Parcours-Sessions über den Dächern der Stadt nicht verlaufen will, kann bei Bedarf auf die so genannte „Runner Vision“ zurückgreifen. Anders als im ersten Teil der Reihe wird der optimale Weg durch die Welt nun nicht mehr bloß mittels rot eingefärbter Objekte angezeigt, sondern zudem auch mit Hilfe einer ebenfalls in leuchtendem Rot gehaltenen Laufspur. Grundsätzlich kann man sagen, dass das Feature das grundlegende Gameplay erheblich vereinfacht. Wer seinem Entdeckerdrang hingegen freien lauf lassen möchte, kann die aufgebohrte „Runner Vision“ dankenswerterweise auch komplett deaktivieren und sich auf eigene Faust seinen Weg von A nach B bahnen. Wer dies tut, muss allerdings damit rechnen, während einiger Passagen auf das allseits beliebte „Trial & Error“-Prinzip vertrauen zu müssen. Insbesondere im Rahmen von Missionsabschnitten, die tendenziell eher auf Geschicklichkeit ausgelegt sind, ist der Weg durch ein Gebiet nicht immer auf den ersten Blick ersichtlich.

Ein weiterer Kritikpunkt, mit dem sich „Mirror’s Edge“ immer wieder herumschlagen musste, war das Kampfsystem. Nein, dieses wurde für „Mirror’s Edge Catalyst“ nicht etwa, wie während der Entwicklung immer mal wieder kolportiert, komplett gestrichen, sondern behutsam feingetunt und wie ich finde letztlich an den entscheidenden Stellen verbessert. Faith kann sich dieses Mal sowohl mit Schlägen als auch mit Tritten gegen einzelne Körperteile ihrer Angreifer zur Wehr setzen. Die Waffen ihrer Widersacher zu nutzen ist sie hingegen nicht mehr länger imstande. „Mirror’s Edge 2“ bringt es auf sechs verschiedene menschliche Gegnerarten, allesamt KrugerSEC-Söldner und mit verschiedenen Stärken und Schwächen ausgestattet, sowie eine nur in Ausnahmesituationen (Großalarm bei zu langer Flucht) zum Einsatz kommende fliegende Kampfdrohne. Story-Missionen sind dabei zu annähernd gleichen Teilen in Kampf- und Geschicklichkeitspassagen aufgeteilt, wenngleich sich die KSec-Präsenz gegen Ende des Spiels dann doch deutlich steigert. Gut gelöst: Bis auf eine Ausnahme kann Kämpfen komplett aus dem Weg gegangen werden. Dies gilt sowohl für die Haupt- und Nebenmissionen, als auch für das Free-Roaming über den Dächern von Glass. Lupenreine Pazifisten müssen jedoch damit leben, dass sie bei der Missionsendabrechnung mit weniger Erfahrungspunkten bedacht werden und es somit deutlich länger dauert, bis Faith all ihre Skills beisammen hat. Alles in allem präsentiert sich das Kampfsystem als intuitiv und flott von der Hand gehend. Lässt man sich darauf ein, unterbricht es das Gameplay zumindest nicht so abrupt, wie das seinerzeit noch im Vorgänger aus dem Jahr 2008 der Fall gewesen ist.

Apropos Kampf – und ohne spoilern zu wollen: Der finale „Bosskampf“, wenn man diesen denn so bezeichnen will, ist meiner Meinung nach in jederlei Hinsicht ein absolutes Armutszeugnis. Schade, dass man sich da nicht bisschen was Imposanteres hat einfallen lassen.

Die Steuerung von „Mirror’s Edge Catalyst“ geht flott von der Hand. Insbesondere all jene, die seinerzeit schon den ersten Teil der Reihe gezockt haben, dürften sich sofort wieder heimisch fühlen. Verändert hat sich an der Steuerung samt Tastenbelegung nämlich so gut wie nichts. Lediglich die Empfindlichkeit der Cam musste ich nachjustieren, da sie mir insbesondere beim Anlauf vor Sprüngen etc einen Ticken zu nervös auf Eingaben am DualShock-4-Controller reagiert hat.

„Mirror’s Edge Catalyst“ setzt, wie die meisten anderen dieser Tage von Electronic Arts veröffentlichten PC- und Konsolen-Videospiele, auf die bärenstarke „FrostByte 3“-Grafikengine. Wie bereits im Vorgänger wirkt der sehr cleane, reduzierte Grafikstil zeitlos stylisch, Optik und Mienenspiel der Protagonistin und dem Gros ihrer Mitstreiter wirken fotorealistisch. Das Geschehen läuft dabei in hochskalierter 1080p-HD-Auflösung (PlayStation 4) und bei durchaus konstanten 60 FPS über den Fernseher. Ein echter Augenschmaus! sehr cool: Faith hat erneut einen „physischen“, in der Spielwelt befindlichen Körper spendiert bekommen, der sich zudem in vielen Objekten widerspiegelt, was wiederum die Immersion verstärkt.
Ein makelloses technisches Brett ist der Titel jedoch bei weitem nicht, was insbesondere der langsam schlapp machenden PS4 geschuldet ist: Immer wieder wird der gute Eindruck von Popups in der mittelfernen Distanz sowie dem zu späten Nachladen von Texturen und kleineren Umgebungsdetails getrübt. Dies mag nicht sonderlich auffallen, solange man sich mit einem genauen Ziel vor Augen über die Dächer bewegt, jedoch um so mehr während des gemächlichen Free-Roamings. Betrachtet man sie aus nächster Nähe, kommt man nicht umhin zu bemerken, dass viele Texturen eher niedrig aufgelöst sind – doch auch dies fällt in der Regel nur während dem lässigen Roamings negativ auf. Festzuhalten bleibt jedoch: Die PS4 ist zweifelsohne am oberen Anschlag ihrer Leistungsfähigkeit angelangt!

Ausdrücklich zu loben wäre die deutsche Lokalisation von „Mirror’s Edge Catalyst“: Diese ist für meine Begriffe sehr gelungen und weiß mit bis auf einige wenige Ausnahmen gelungen übersetzt Dialogen und durch die Bank passend besetzten Sprecherinnen und Sprechern zu überzeugen. Überhaupt ist die Soundkulisse des Titels, allen voran die Vertonung der unterschiedlichen Umgebungsgeräusche (Untergründe, Atmo etc), sehr überzeugend, wenngleich auf einen eigenen Soundtrack dieses Mal verzichtet wurde, – letzteres wohl aus Kostengründen.

Schade: Fans gepflegter Multiplayer-Action bleiben bei „Mirror’s Edge Catalyst“ weitestgehend außen vor. Ein echter Online-Modus, wie beispielsweise die Möglichkeit, einen Freund in die eigene Welt einzuladen und Missionen im Co-Op anzugehen, unter Umständen sogar mit optionalen Lösungswegen und Teamwork-Sprungpassagen, hat es leider nicht ins Spiel geschafft. Der Multiplayer-Modus beschränkt sich ausschließlich auf die Möglichkeit, im Time-Trial-Mode neue Bestzeiten aufzustellen, sowie über einen direkt ins Spiel integrierten Streckeneditor eigene Time-Trial-Läufe anzulegen und diese dann anderen Spielern zur Verfügung zu stellen.

Fazit

Um ehrlich zu sein, ist „Mirror’s Edge Catalyst“ ziemlich genau das Spiel geworden, von dem ich mir erhofft hatte, dass die Jungs und Mädels von DICE an ihm arbeiten. Ein zeitgemäßer Reboot des Franchise sollte es werden, allerdings kein radikaler, der alles bisher Dagewesene über den sprichwörtlichen Haufen wirft, sondern eher ein behutsamer – und ich würde sagen: Mission accomplished! Das Parcour-Gameplay hat auch acht Jahre nach dem Release des Vorgängers nichts von seiner grundlegenden Faszination eingebüßt, Optik und Soundkulisse sind – von kleinen, Plattform-bedingten Einschränkungen abgesehen – über jeden Zweifel erhaben, beinahe würde ich sagen superb, und die erzählte Geschichte weiß sich nach einem eher gemächlichen Start letztlich doch noch zu steigern, wenngleich sie sicherlich niemals in irgendeiner Art und Weise prämiert werden dürfte. Alles in allem schafft „Mirror’s Edge Catalyst“ es, das hohe Niveau des ersten Teils zu halten!

Ich hoffe einfach mal, dass „Mirror’s Edge Catalyst“ nicht die letzte Gelegenheit bleiben wird, mit der agilen Faith Abenteuer zu erleben, in wahnwitziger Geschwindigkeit über die Dächer der City of Glass zu sprinten, atemberaubende Moves hinzulegen und den Kruger-SEC-Jungs zu zeigen, wer in Cascadia die Hosen an hat. – Wer seinerzeit mit „Mirror’s Edge“ warm wurde und es mochte, wird ohne Zweifel auch mit dem Prequel „Mirror’s Edge Catalyst“ seinen Spaß haben!

Letztes Update: 25. Juni 2018
Diese Website nutzt Cookies. Durch die weitere Nutzung der Website wird der Verwendung von Cookies zugestimmt.