Fallout 76

7. Februar 2019     /     Review     /     "Werbung"

Seit dem Launch im November vergangenen Jahres wollen die Negativ-Meldungen rund um Bethesda Softworks‘ „Fallout 76“ einfach kein Ende nehmen. Da ich mir jedoch keine Meinung vorschreiben lasse, sondern mir lieber eine eigene bilde – und aus diesem Grund diesen ganzen negativen Mist nicht ganz nachvollziehen kann -, möchte ich an dieser Stelle hier mal eine Lanze brechen für den Online-Shooter, denn: Ich finde das, was da nunmehr seit Monaten medial und seitens einiger Fans abgeht, irritierend! Sachliche Kritik wird kaum noch geübt, es gleicht eher einem gezielten Niedermachen eines Videospiels, das, wie ich nach nunmehr rund 80 gezockten Stunden sagen kann, gewiss nicht perfekt ist, aber eben auch nicht der von Bugs durchzogene unspielbare Schrott, als der es in einigen Medien, denen es imho lediglich um ein paar schnelle Klicks von echauffiergeilen Lesern geht, dargestellt wird.

Vor ein paar Wochen stieß ich im Elekronikmarkt meines Vertrauens auf eine Aktion, die schnell mein Interesse geweckt hatte. Sie lautete: 3 Videospiele für 80 Euro. Ich überlegte nicht lange und nahm mir schließlich „Shadow of the Tomb Raider“, „Fallout 76“ (beide für Xbox One X) sowie „Fire Pro-Wrestling World“ für die PlayStation 4 Pro mit. Alles Titel, die mich interessieren, die ich mir allerdings nicht direkt zum Release gekauft hatte. Eigentlich hatte ich anstatt „Fallout 76“ erst zu „Kingdom Come: Deliverance“ gegriffen, allerdings kam mir dann gerade noch rechtzeitig das seinerzeit unfassbar verbuggte Lets-Play von Jörg in den Sinn, weshalb ich es letzten Endes doch lieber wieder zurück ins Regal gelegt habe. Zuhause angekommen griff ich dann nicht etwa zuerst zu Laras neuestem Abenteuer, sondern zu „Fallout 76“. Mehr noch als auf die Grabräuberin war ich nämlich gespannt auf die Antwort auf die Frage, ob es denn wirklich so schlecht und unspielbar ist, wie gefühlt „alle“ behaupten.

Besagte Antwort gibt’s im Rahmen der nun folgenden gewohnt ausführlich geratenen Videospiel-Review zur Xbox One X-Fassung von „Fallout 76“. Getestet wurde die zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieser Review aktuelle Version 1.0.5.9 des Shooters.

Fallout 76
2018, Shooter-RPG, Xbox One X
Bethesda Game Studios
Fallout.Bethesda.net

Spieletrailer

Beschreibung
„Rückeroberungstag! Wir schreiben das Jahr 2102. 25 Jahre, nachdem die Bomben abgeworfen wurden, steigt ihr aus eurem Vault und erblickt zum ersten Mal das postnukleare Amerika. Ausgewählt als Beste und Klügste dieses Landes obliegt es euch – alleine oder zusammen –, das Ödland zu erkunden, wieder aufzubauen und gegen die größten Bedrohungen zu verteidigen.“ – Quelle

Review

Ist „Fallout 76“ ein schlechtes Videospiel? – Kurze Antwort: Nö.

Für meine Begriffe ist „Fallout 76“ ziemlich genau das Spiel, das ich erwartet hatte, als ich es mir gekauft habe. Es setzt alles in allem auf die selben Zutaten, die auch schon die Vorgänger so erfolgreich, um nicht zu sagen zu internationalen Blockbuster-Games gemacht haben. Als eine der wirklichen Neuerungen ist nun auch Online-Multiplayer mit am Start, der nahtlos ins Spielerlebnis implementiert wurde. Allerdings bringt deben dies auch eine kleine Hürde mit sich: Um „Fallout 76“ überhaupt starten und ins post-apokalyptische West-Virginia eintauchen zu können, bedarf es einer ständigen Verbindung zum Internet, was im Jahr 2019 ja nun wirklich kein Problem mehr sein sollte, sowie darüber hinaus einer kostenpflichtigen Xbox Live Gold-Mitgliedschaft (PS Plus auf der PlayStation). Ansonsten wird im Grunde das aus den Vorgängern bekannte und eben dort lieben gelernte Gameplay geboten, was ja mal grundsätzlich nicht verkehrt ist: Der Spieler wacht nach einem mehrjährigen Cryo-Schlaf sowie einer währenddessen vonstatten gegangenen atomaren Katastrophe im namensgebenden Vault 76, einer Art hypermodernen Atomschutzbunker auf und sieht sich sogleich konfrontiert mit einer annähernd gänzlich zerstörten, verseuchten, unwirtlichen Welt. In dieser ist nichts mehr wie es vor der Katastrophe war: Die bis auf die Grundmauern zerstörten Dörfer und Städte werden nun von Robotern, grotesquen Mutanten und sonstigem aggressivem Getier bevölkert, in den Wäldern, Wüsten und unwirtlichen Gegenden streifen nun mutierte Kreaturen umher, die meisten zivilisatorischen Errungenschaften existieren nicht mehr. Die wenigen überlebenden Menschen haben sich auf und davon gemacht und versucht in sicheren Gebieten eine sichere, lebenswerte Zuflucht zu finden.

Fallout 76

Im Unterschied zu „Fallout 4“, das den Spieler seinerzeit noch von der allerersten an die Hand genommen hat und von A über B nach C und schließlich nach D geschickt hat, um in der Geschichte, die irgendwann schier epochale Ausmaße angenommen hat, voran zu kommen, tut „Fallout 76“ dies nicht. Man ist gewissermaßen von der ersten Minute anauf sich allein gestellt. Das Spiel wirft einem lediglich einen einzigen Roten Faden (zumindest nehme ich dies so wahr) aka „Folge dem Weg der Aufseherin“ hin, dem man folgen kann, aber nicht zwingend muss. Vielmehr sorgt dieser Rote Faden dafür, dass man mit allmählichem Voranschreiten was den Charakter-Level sowie dessen Ausrüstung angeht immer wieder neue Ecken der großen Spielwelt Appalachia, welche übrigens knapp vier mal so groß sein soll wie die des direkten Vorgängers „Fallout 4“, zu sehen bekommt. Was der Spieler zwischen den einzelnen Stationen so treibt, bleibt voll und ganz ihm überlassen. Ich persönlich glaube, dass eben dieser Umstand so manchen Zeitgenossen da draußen überfordert – oder unterfordert? Ich für meinen Teil bin jedenfalls in der Lage, mir aus eben dieser Situation einigen Spielspaß zu generieren: Zum Beispiel, indem ich mich auf den Weg mache und einfach nach Gutdünken die Welt erkunde und dabei kleine und große ABenteuer erlebe. Es macht mir unheimlichen Spaß, in immer neue von mir noch nicht erforschte Ecken von Appalachia vorzudringen, bis dato unbekannte Feinde auszumachen, schlagkräftigere Waffen und Ausrüstung zu finden, diese schließlich zu verbessern, meinen Charakter weiter aufzuleveln und und und. Selbst die immer mal wieder notwendigen Schrott-Runs, wie ich das Sammeln von im Rahmen des umfangreichen Crafting-Systems verwertbaren Materialien nenne, gerät nur sehr selten zu einer langweiligen, da ereignislosen Angelegenheit, da auf meinem Weg durch die verlassenen Städte, Ruinen und Gegenden der Spielwelt immer etwas passiert.

Sei es, dass ich unversehens in ein Event stolpere, an dem alle in der Region befindlichen Spieler aufgerufen sind sich zu beteiligen (meist müssen in einer bestimmten Zeit ein oder mehrere Ziele erledigt werden, um eine Belohnung zu kassieren), oder aber in einem ansonsten verlassenen oder lediglich von schwächeren, bzw. allenfalls gleichstarken Feinden besetzten Gebiet taucht auf einmal ein legendärer Feind auf, dem nur mit viel Geduld und entsprechender Waffengewalt – oder Verstärkung durch andere Spieler beizukommen ist, weil er neben enorm viel Lebenspunkten nicht selten auch über besondere Fähigkeiten verfügt. So wird beispielsweise das kleine Städtchen Flatwoods, welches gewissermaßen im Startgebiet von „Fallout 76“ liegt, immer mal wieder von einem garstigen Elite-Ghoul heimgesucht, welcher nicht nur enorm widerstandsfähig gegen Waffengewalt ist, sondern auch über die extrem unschöne Angewohnheit verfügt, bereits niedergeschossene Feinde wiederzubeleben auf dass sie einen erneut angreifen und somit wieder zu einer Bedrohung für Leib und Leben werden. Beißen dieser oder ein anderer legendärer Feind ins Gras, kann sich die erlangte Beute dabei meist echt sehen lassen und trägt nicht selten zum Vorankommen im Spiel bei, was wiederum sehr motiviert, sich immer wieder aufs Neue in der wirklich abermals sehr atmosphärisch geratenen, vielfältigen Spielwelt umzuschauen. Leider wiederholen sich besagte Events relativ häufig. Wer sich beispielsweise länger im Umkreis von Flatwoods aufhält, wird mit Sicherheit mehrere Male ein und das selbe nervige Event mit den durchgedrehten Mr-Farmhand-Robotern triggern, was auf Dauer höchst nervig sein kann. Zwei oder mehrere durchwechselnde Events für eine Location würden ein wenig Abwechslung reinbringen.

Ebenfalls einem Redesign unterzogen wurde das Skillsystem. Nach wie vor basiert es auf dem bekannten S.P.E.C.I.A.L.-Prinzip, also dem Verteilen von Skillpunkten in die Kategorien Strength (S; Stärke), Perception (P; Wahrnehmung), Endurance (E; Ausdauer), Charisma (C), Intelligence (I; Intelligenz), Agility (A; Beweglichkeit) und Luck (L; Glück). Für einen Stufenaufstieg gibt es einen neuen Skillpunkt, zudem alle zwei Stufen (fünf ab Stufe 10) bekommt man zudem einen random zusammengestellten Stapel Perkkarten geschenkt. Mit diesen kann der Charakter in den jeweiligen Kategorien spezialisiert werden, beispielsweise um besonders hakelige Schlösser knacken zu können, um aufgesammelte Schrotteile weniger wiegen zu lassen oder durch eingesetzte Med-X Spritzen einen kleinen Bonus auf die erhaltenen LP gewährt zu bekommen. Zudem existieren Perkkarten, die sich positiv auf ausgerüstete Waffen und/oder die Ausrüstung des Charakters auswirken und diese besonders durchschlagskräftig, respektive widerstandsfähig machen. EIne Übersicht sämtlicher Perk-Karten in „Fallout 76“ gibt es u.a. auf dieser Seite. Jede Karte existiert in drei Versionen mit den Wertigkeiten 1, 2 und 3. Gleiche Perkkarten können miteinander kombiniert werden, um eine Karte mit der nächst höheren Wertigkeit zu erhalten. Werden zum Beispiel zwei Karten, die eine 25-prozentigen Gewichtsreduktion auf eingesammelten Schrott gewähren miteinander kombiniert, erschafft man eine Karte, die eine 50-prozentigen Reduktion gewähren, und so weiter. Perkkarten verbrauchen indes jeweils – je nach Wertigkeit – eine gewisse Anzahl von Skillpunkten, um überhaupt erst eingesetzt werden zu können. Mir persönlich gefällt das neue Skill-System, allerdings ist das Verwalten der Skills im entsprechenden Menü ein wenig friemelig geraten.

Die Geschehnisse von „Fallout 76“ sind auf dem Zeitstrahl des Fallout-Universums vor allem anderen Serienteilen angesiedelt, spielen jedoch immer noch viele Jahrzehnte in der Zukunft. Nichtsdestotrotz wirkt ausnahmslos alles wie aus einem over-the-top US-Werbespot aus den 1950er oder 1960er Jahren. Atom, Raketen, Laser, fliegende Autos, Roboterdiener – wie man sich eben in dieser Zeit des vergangenen Jahrtausends die glorreiche Zukunft allgemein hin so ausgemalt hat. Und natürlich dürfen auch Vault-Boy, Nuka-Cola und die ikonisch-kultigen Werbeutensilien feat. das sexy Nuka-Girl (siehe Screenshot oben) nicht fehlen! – Ich stehe seit jeher total auf diese Stil, den „Fallout“ so von anderen ähnlich gearteten Endzeit-Videospielen unterscheidet! Die unzähligen begeh- und erkundbaren Gebäude (selbst die zerstörten) wurden liebevoll modelliert, nennen nicht selten mehrere Etagen ihr Eigen, und sind grundsätzlich mit zahlreichen Details angereichert. In den meisten findet sich auch einiger Loot, der aufgesammelt und wie erwähnt an den diversen Werkbänken im Spiel verarbeitet, soll heißen in seine einzelnen Bestandteile zerlegt, und anschließend für Crafting, das Verbesserung von Waffen und Ausrüstung oder für die Reperatur eben dieser genutzt werden kann. Es lohnt sich übrigens, immer mal wieder an bereits besuchte Locations zurückzukehren, denn mit dem Voranschreiten der Zeit werden bereits gelootete Behälter etc wieder aufgefüllt. Auch finden sich immer mal wieder verschlossene Safes, gesperrte Terminals und hakelige Schlösser, die man zu Beginn des Spiels noch nicht nicht hat zugreifen können. Doch auch die restliche Spielwelt muss sich nicht verstecken und wartet mit einem bis dato in der „Fallout“-Reihe nie gekannten Detailreichtum auf: Lauschige Wälder, verstrahlte Sümpfe und unwirtliche und lediglich schwer zugängige Bergregionen – „Fallout 76“ nennt eine Vielzahl unterschiedlicher, aber immer wunderschöner Locations sein Eigen. Dabei ist bemerkenswert, dass wirklich fast jeder einzelne Punkt, der auf der Karte verzeichnet ist, auch wirklich erreicht, jeder Berggipfel bestiegen, jede Mine erkundet werden kann – und in Appalachia gibt es wahrlich eine Menge zu erkunden!

Fallout 76

Auf dem Screenshot der Weltkarte oben ist lediglich ein Ausschnitt des Startgebiets „The Forest“ zu sehen. Blaue Symbole markieren bereits entdeckte besondere Locations, an denen sich beispielsweise Städte, kleinere Siedlungen, Bauernhöfe, Fabriken oder erkundenswerte Sehenswürdigkeiten befinden. Solche Locations, von deren Existenz der Charakter bereits erfahren hat – etwa durch gefundene Landkarten, aufgeschnappte Wegbeschreibungen oder im Rahmen von Gesprächen -, die allerdings noch nicht besucht wurden, sind indes mit einem noch ausgegrauten Symbol gekennzeichnet. Zwischen bereits entdeckten Örtlichkeiten kann per Schnellreise hin und her gewechselt werden, – gegen einen kleinen Obulus, versteht sich.

Überall finden sich indes viele kleine Szenarien, die für sich stehend eine Geschichte erzählen, die man für sich verfolgen kann, aber eben nicht muss. Überhaupt „erschlägt“ einen das Spiel nicht mit Handlung und Lore, sondern vermittelt diese(n) eher subtil. Man erfährt eben nicht alles, indem man mit einem anderen mitteilungsbedürftigen NPC in der Spielwelt quatscht, wie das noch in den Vorgängern der Fall war, sondern indem man sich in Terminals hackt, herumliegende Zettel und Briefe liest und eben Holotapes anhört, die überall in der Welt zu finden sind oder von besonderen Feinden gedroppt werden oder zu speziellen Gelegenheiten in den Besitz des Spielers gelangen. Auch hier denke ich, dass dieser Umstand einigen Kritikern des Spiels nicht wirklich bewusst zu sein scheint, wenn von diesen angeführt wird, „Fallout 76“ habe ja so gar keine Geschichte zu erzählen und Lore gäbe es ebenso wenig. – Das ist nicht der Fall!

Ebenso kann ich nicht nachvollziehen, inwiefern es für mich als Spieler relevant ist, ob in der Welt menschliche NPCs herumstehen oder eben nicht?! In vielen Reviews zu „Fallout 76“ habe ich gelesen, dass die Welt „leer“ wäre, weil es eben bis auf den Spieler selbst und andere Spieler keine Menschen in Appalachia mehr zu geben scheint. Dies mag zwar grundsätzlich korrekt sein, nur wertet dieser Umstand das Spiel – wohlgemerkt, es handelt sich um ein Endzeit-Szenario! – doch in keinster Weise ab? Natürlich existieren andere NPC-Charaktere, bei den meisten von ihnen handelt es sich um Roboter aus der Zeit vor dem großen Atomkrieg, mit denen man sprechen, handeln und anderweitig interagieren kann. Ob ich all das nun mit einem menschlichen oder einem mechanischen NPC mache, das macht für den Spieler doch keinen Unterschied außer ein paar Polygonen und einer anders anzusehenden Textur. Überhaupt: Auch bei dieser Gelegenheit frage ich mich, ob all Jene, von denen die angeblich „leere Spielwelt ohne menschliche NPCs“ kritisiert wird, das Spiel überhaupt verstanden, geschweige denn selber gespielt haben – oder ob sie nur eine uninformierte, imho recht dumme Meinunung widerkäuen? Denn: Ironischerweise dreht sich die Geschichte von „Fallout 76“ um die Überlebenden der nuklearen Katastrophe und überdies um die Fragen: Wo sind all die menschlichen Überlebenden abgeblieben? Was ist der Grund für die vielen [SPOILER]? Wer steckt hinter den Geschehnissen; wer oder was genau war der Auslöser der ganzen Apokalypse?

Ein wichtiges Gameplay-Element von „Fallout 76“ ist derweil Survival, also die regelmäßige Versorgung des eigenen Charakters mit ausreichend Nahrungsmitteln und kühlem Nass, was wie die sprichwörtliche Faust aufs Auge zu einem Endzeitszenario wie dem von Fallout passt und eine gelungene Ergänzung des Gameplays darstellt, wie ich finde. Der Spieler sieht sich dem permanenten Druck ausgesetzt, für Nachschub sorgen zu müssen, damit der Charakter nicht dehydriert oder in Folge von unzureichender Ernährung irgendwann das Zeitliche segnet. Zum Glück kann entsprechender Loot überall in der Spielwelt aufgetrieben werden. Und wenn grad mal kein Energieriegel zur Hand ist, jagt man sich eben einen Windhund und brät sich notgedrungen eine Köter-Keule oder brüht sich eine leckere Tato-Suppe auf. In Flüssen und Seen gesammeltes Wasser muss sollte indes vor dem Trinken abgekocht werden, ansonmsten drohen lästige Krankheiten (inkl. temporärer Debuffs), welche sich nur durch die Einnahme von Med-X und/oder Rad-X kurieren lassen. Krankheiten kann sich der Charakter auch grundsätzlich durch verunreinigte Nahrungsmittel einhandeln, oder auch durch Infektionen, die durch direkten Kontakt mit kranken Feinden hervorgerufen werden.

„Fallout 76“ ist wie nun schon einige Male erwähnt, ein waschechtes Online-Videospiel, was durch die bis zu 23 (?) anderen menschlichen Mitspieler, die mit einem in der Welt herumabenteuern, deutlich wird. Der Spieler wird dabei zu keiner Zeit gezwungen, sich mit anderen Spielern zusammen zu tun, um gemeinsam als Gruppe übel gelaunte Mutanten über den – sicherlich ebenfalls verstrahlten – Jordan zu schicken oder in abgelegene Gebiete auf der Karte vorzudringen. Wer das SPiel gewissermaßen als Lone-Wolf erleben möchte, kann dies genau so ohne irgendwelche Einschränkungen tun. Gemeinsam mit anderen Spielern fallen Explorationen sowie Kämpfe aber bedeutend leichter. PVP-Geplänkel ist derweil möglich, wird jedoch vom Spielt nicht wirklich aktiv beworben. Wird man von einem anderen menschlichen Spieler angeschlossen oder auf eine andere Art und Weise verletzt, so bewirkt dieser Angriff erst dann merklichen Schaden, wenn man ihn durch einen eigenen Angriff erwiedert, dem SPiel quasi durch das Erwiedern signalisiert, dass ein PVP-Kampf gewünscht ist. All Jene, die indes an Kämpfen gegen andere menschliche Spieler nicht interessiert sind, können angriffige Mitspieler also getrost ignorieren oder sich im Falle von besonders hartnäckigen Zeitgenossen, einfach per Schnellreise an einen anderen Ort auf der Karte teleportieren und den jeweiligen Spieler im Anschluss daran blocken – und schon ist Ruhe! Spieler, die andere Mitspieler oft gegen deren Willen angreifen, werden zudem vom Spiel als „Wanted!“ für alle anderen sichtbar auf der Weltkarte markiert; darüber hinaus wird ein Kopfgeld auf sie ausgesetzt, dass sich derjenige verdienen kann, der es schafft, den gesuchten Spieler das Zeitliche segnen zu lassen. „Fallout 76“ verfügt über rudimentäre Social-Feastures, die es einem erlauben, Mitspieler, mit denen man gut auskommt, auf eine Freundesliste zu packen, so dass man sich für etwaige neue Abenteuer schneller wiederfindet. Für die Zukunft hat Bethesda zudem ein umfangreiches PVP-Update in AUssicht gestellt, in dessen Rahmen u.a. mehrere PVP-Fraktionen EInzug ins SPiel halten sollen. DIes würde die aktuell eher chaotische PVP-Situation ein wenig straffen.

Der Always-On-Multiplayer ist derweil der Grund, weshalb das aus den Vorgängern bekannte – und von nicht wenigen Fans der Reihe sehr schätzen gelernte – V.A.T.S.-System nicht mehr länger in Kämpfen genutzt werden kann. Zumindest nicht mehr in der bisherigen Form. War es bisher so, dass die Zeit stark verlangsamt wurde, während man einzelne Körperteile des Feindes anvisieren und seine nächsten Attacken planen konnte, so muss dies nun in Echtzeit erledigt werden. DIe grundsätzliche FUnktionsweise des Features blieb jedoch unangetastet: Nach wie vor zeigen über den einzelnen Gliedmaßen des Feindes eingeblendete Prozentzahlen an, wie hoch die Wahrscheinlichkeit eines direkten Wirkungstreffers oder gar eines kritischen Treffers ist. Gleichzeitig wird am Lebensbalken des Feindes dargestellt, wie viele LP dieser nach einem erfolgreichen Angriff noch sein Eigen nennen wird.

Nahezu unverändert wieder mit am Start ist indes das aus „Fallout 4“ bekannte Baukasten-System, mit dessen Hilfe man sich eigene kleinen Gebäude und sogar ganze Basen mitten in die Spielwelt bauen kann, die fortan als Rückzugsort dienen und zudem als komplett kostenloser Transporterpunkt für die Schnellreise. Auf diesen Weg erbaute Strukturen sind für alle anderen Spieler sichtbar (zumindest solange der Erbauer des Gebäudes im Spiel eingeloggt ist) und können von diesen auch betreten und im Falle von aufgestellten Lagerkisten und Werkbänken aucgh genutzt werden, wenn man dies nicht explizit durch entsprechend konzipierte Architektur verhindert. Da ich von diesem Feature schon im Vorgänger nicht allzu warm geworden bin, kann ich an dieser nicht allzu viel dazu sagen, – außer dass es wieder mit von der Partie ist.

Fallout 76

Technisch ist „Fallout 76“ zugegebenermaßen ein zweischneidiges Schwert. Es basiert auf einer weiterentwickelten Version jener Grafikengine, die schon „The Elder Scrolls V: Skyrim“ und dem direkten Vorgänger „Fallout 4“ zum Einsatz gekommen ist. Die Engine ist in meinen Augen zwar hier und da merklich angestaubt, allerdings nichtsdestotrotz nicht hässlich anzusehen. Wenn man nun natürlich ein optisches Feuerwerk vom Schlage eines „Metro Exodus“ oder „Cyberpunkt 2077“ erwartet, kann man von „Fallout 76“ natürlich nur enttäuscht werden. Das Spiel schaut meiner Meinung nach deutlich besser aus als „Fallout 4“ und enorm viel besser als „The Elder Scrolls Online“, das andere große Online-Spiel von Bethesda. Geboten wird eine hohe Weitsicht, die fast gänzlich ohne nervige Pop-Ins auskommt und wie erwähnt mit zahlreichen kleinen wie großen Details aufwarten kann. Ich finde es einfach sehr cool, bereits aus extrem weiter entfernung markante Punkte ausmachen zu können, zu denen ich erst nach einem langen Fußmarsch gelange. Zum Beispiel sind das markante „Top-of-the-World“-Gebäude und die gigantischen Kohle-Bagger in Ash Heap von nahezu jedem Fleck der Karte aus sichtbar, – jedenfalls wenn sie, je nachdem von wo aus man gerade einen Blick riskiert, nicht von irgendeinem hohen Gebirge verdeckt werden. Das schafft bei mir ein enormes Gefühl der Immersion, das sich nur schwer toppen lässt und mich in die Welt hineinzieht. Im Vergleich zu „Fallout 4“ sind u.a. sehenswerte Blend-, Nebel- und Regeneffekte ins Repertoir der Engine neu hinzugekommen, die Vegetation ist gefühlt dichter. Auf der Xbox One X, auf der ich zocke, läuft „Fallout 76“ mit für ein solches eher langsames Spiel vollkommen ausreichenden 30FPS. Unschön sind die leider grundsätzlich recht niedrig aufgelösten Texturen, die, wenn man nah an einem Objekt oder an einer Wand steht, schon sehr verwaschen und eben nicht mehr zeitgemäß ausschauen. Dies ist allerdings wohl auch dem Umstand geschuldet, dass man es mit einem Online-Spiel zu tun hat. Ich für meinen Teil finde „Fallout 76″alles in allem durchaus ansehnlich, den oftmals attestierten Augenkrebs, den das Spiel verursachen soll, habe ich bei mir jedenfalls noch nicht feststellen können. 😉 Für Teil 5 sollte Bethesda jedoch dringend eine frische Grafik-Engine bringen.

Ebenfalls für nicht mehr ganz zeitgemäß halte ich die Gegner-KI. Diese bewegen sich, wenn aufgeschreckt oder angeschossen, meist in direkter Linie zur Position des Spielers hin und machen sich dadurch in der Regel zu einem leichten Ziel. Lediglich einige humanoide Feinde suchen dann und wann geschickterweise Deckung hinter herumstehenden Containern, Mauer oder größeren Felsen, um sich nicht Kugel nach Kugel einzufangen. Doch auch dadurch werden sich nicht weniger berechenbar, so dass man sie beim nächsten zaghaften Hervorlugen aus der Deckung leicht aufs Korn nehmen kann. Flankierende oder mir in der Gruppe geschickt in den Rücken fallende Feinde habe ich bis dato noch nicht bewusst erlebt. Leider leidet die schwache Gegner-KI zusätzlich auch noch öfters mal an Aussetzern, wenn z.B. ganze Gegnergruppen oft regungslos in der Landschaft herumstehen (meist direkt an ihrem Spawn-Punkt) und sich nicht vom Fleck bewegen, selbst wenn sie angeschossen oder anderweitig attackiert werden. Gelungen finde ich dafür, dass sich einzelne Feinde auch untereinander angreifen und in teils recht epische Kämpfe verwickeln. So sind sich beispielsweise die riesigen Supermutanten und die überall in der Spielwelt rumschlurfenden Ghoule nicht sonderlich sympathisch. Letztere liefern sich darüber hinaus auch gerne mal mit umherstreifenden Wildhunden und/oder anderem Getier kürzere Kämpfe, die geschickte Spieler für sich ausnutzen können. Etwa, um ungesehen an einer Gegneransammlung vorbeizuschleichen oder darauf zu warten, dass ein eigentlich viel zu hochstufiger Feind entscheidend geschwächt wird.

Wie von den „Fallout“-Videospiele eigentlich inzwischen gewohnt, präsentiert sich der Soundtrack bärenstark. Er weiß mit zahlreichen atmosphärischen Klassikern aufzuwarten, die garantiert zum Mitsummen und -singen einladen. Gespielt werden sie von diversen Radiostationen in „Fallout 76“ – und zwar in heavy Rotation. Auch die weitere Soundkulisse mit ihren typischen Scores für jedes einzelne Gebiet im Spiel, ihren gelungenen Waffeneffekten und der Vertonung von Gegnern kann überzeugen. Selbes gilt überdies auch für die deutsche Synchronisation, die den Machern dank gut ausgewählter Sprecherinnen und Sprecher gut gelungen ist und sich vor dem englischsprachigen Original nicht verstecken braucht. Einzig der für West-Virginia typische Akzent fehlt natürlich, so dass hier, wie meistens, ein Stück weit Atmosphäre und Immersion flöten geht.

Fazit

Nope, „Fallout 76“ ist gewiss nicht perfekt – aber eben auch nicht der unspielbare Rotz, als der es von nicht wenigen Videospiel-Journos und Fans (oder was sich so Fan schimpft) seit Monaten hingestellt wird. Appalachia ist eine wunderbare und in einem gewissen Rahmen sogar glaubwürdige post-apokalyptische Spielwiese für kleine wie große Abenteuer, die man dort auf eigene Faust oder zusammen mit anderen Spielern erleben kann. Man muss sich halt darauf einlassen und sollte nicht erwarten, dass einem die durchaus vorhandene interessante Geschichte auf dem sprichwörtlichen Silbertablett serviert wird. Das Spiel wirkt in dieser Beziehung, sowie auch und da an anderen Stellen, roh und nicht ganz so feingetunt, wie man das heutzutage eigebntlich erwartet – zumal von einem Studio wie Bethesda. Ich für meinen Teil empfinde das aber nicht als Makel oder gar als einen Grund, das Spiel abzuwerten oder mit Nichtbeachtung zu strafen! Denn das grundlegende „Fallout“-Gameplay (Erkunden – ballern – sammeln & verbessern) ist erneut da und ist bei mir auf fruchtbaren Boden gestoßen!

Ich für meinen Teil habe meine Streifzüge durch Appalachia noch nicht bereut und werde mit Sicherheit noch unzählige Stunden in meinen Ingame-Charakter investieren! Außerdem bin ich sehr gespannt, was die Macher noch so alles in petto haben… Stichwort: Endgame. 🙂

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