Früher™, als ich mein Hobby noch exzessiv am heimischen Windows-Rechenknecht auslebte, gehörten wohlig-anspruchsvolle Strategiespiele, genauer: Rundenstrategiespiele wie beispielsweise „Sid Meyer’s Civilization“, „Baldur’s Gate“, „Commandos – Behind Enemy Lines“ sowie natürlich Sir-Techs legendäre „Jagged Alliance“ und der Nachfolger „Jagged Alliance 2“ zu meinen absoluten Favoriten. Irgendwann, es muss so um 2010 herum, auf jeden Fall nach der x-ten unnötig kostspieligen PC-Aufrüsterei gewesen sein, habe ich dann schließlich die Plattform gewechselt, es mir auf der gemütlichen Couch bequem gemacht und mich den Konsolenspielen zugewendet – und eben da sind gute Rundenstrategiespiele, die mit den genannten durch die Bank hochklassigen Genrevertretern mithalten können, bekanntlich rar.
2013 erschien mit „XCOM – Enemy Unknown“ seit einer gefühlten Ewigkeit wieder mal ein zockbares Rundenstrategiespiel auf Konsole. Das vom legendären US-Entwicklerstudio Firaxis Games (gegründet im Jahr 1996 von Designerlegende Sid Meyer) verantwortete „XCOM“ erkämpfte sich rasch eine große wie treue Fanbase und war für Publisher Take-Two Interactive ein durch und durch befriedigender finanzieller Überraschungserfolg. Somit wundert es nicht, dass bis zum Release des offiziellen Nachfolgers „XCOM 2“lediglich knapp drei Jahre ins Land ziehen mussten. Während die PC-Version bereits im Frühjahrt 2016 veröffentlicht wurde, mussten sich Konsoleros ein wenig länger gedulden: Die „XCOM 2“-Fassung für Xbox One und PlayStation 4 wurde erst einige Monate später, genauer gesagt am just vergangenen 30. September nachgereicht.
Meine Review zu „XCOM 2“ basiert auf einem PlayStation 4-Testmuster des Titels, welches mir vom Publisher Take-Two Interactive freundlicherweise unentgeltlich zur Verfügung gestellt wurde.
XCOM 2
2016, Rundenstrategie, PlayStation 4
Firaxis Games / 2K Games
www.XCOM.com
Spieletrailer
Beschreibung
„In XCOM 2 herrschen die Aliens auf der Erde und errichten funkelnde Städte, die der Menschheit vordergründig eine blendende Zukunft verheißen, in Wahrheit aber nur einen finsteren Plan verdecken und alle ausschalten, die sich der neuen Weltordnung widersetzen. Nur diejenigen, die am Rand der Welt leben, verfügen über ein geringes Maß an Freiheit. Und hier sammelt sich erneut eine Macht, um für die Menschheit zu kämpfen. Zur ständigen Flucht getrieben und mit nur geringen Erfolgsaussichten müssen die verbliebenen XCOM-Kräfte einen Weg finden, einen weltweiten Widerstand zu entfachen und die Alien-Bedrohung ein für alle Mal auszuschalten.“ – Quelle
Kritik
Wie schon beim Vorgänger handelt es sich bei „XCOM 2“, zumindest wenn man den Titel auf sein grundlegendes Core-Gameplay herunter reduziert, um eine Verschmelzung des guten alten Brettspiel-Klassikers „Risiko“ mit dem 90er-Jahre-Hit „Jagged Alliance 2“. Ein globaler (Rück-)Eroberungsfeldzug trifft auf Management (u.a. Soldaten, Basis-Bau, Forschung) und im kleinen Maßstab aufgezogene Rundenstrategiekämpfe. „XCOM 2“ beginnt wenige Jahre nach den Ereignissen des ersten Teils: Die Aliens haben sich den Planeten Erde und seine Bewohner inzwischen einverleibt, um vordergründig humanitäre Zwecke zu verfolgen, im Hintergrund jedoch ihr düsteres Spiel weiter voranzutreiben. Der Spieler schlüpft erneut in die Rolle des „Commanders“, der gemeinsam mit dem terrestrischen Wiederstand gegen Advent, so der Name der Alien-Gruppierung, ins Feld zu ziehen und peu á peu, Schritt für Schritt, Runde um Runde, Zug um Zug die Kontrolle über den Planeten zurück zu erobern.
Wie erwähnt, fußt das grundlegende Spielprinzip von „XCOM 2“ auf dem Management des eigenen Raumschiffs, das im Verlauf des Spiels als Basis fungiert, strategischen Entscheidungen auf der Weltkarte und last but not least Rundentaktik-Einsätzen im Feld, die dem Spieler die mit Abstand meiste Zeit abringen.
Das Raumschiff dient quasi als Ausgangspunkt für sämtliche Aktivitäten. Hier können Soldaten rekrutiert (auf Wunsch sogar per Hand am Editor), ihre Ausrüstung festgelegt, neue von der jeweiligen Klasse abhängige Fähigkeiten erlernt, sowie verwunderte Soldaten versorgt werden. Darüber hinaus werden in der Basis Forschungen vorangetrieben, mit deren Hilfe der Verlauf des Feldzugs gegen die Aliens-Eroberer mit der Zeit deutlich zu Gunsten der Menschheit umschwenkt. Keine Angst: Wirklich komplexe Themen werden Forschung und Basisausbau im Laufe der Kampagne nie; mit nur wenigen Klicks und ein wenig Textstudium sind beide Angelegenheiten schon wieder aus der Welt geschafft.
Der wichtigste Raum innerhalb des Raumschiffs ist jedoch zweifelsohne die Kommandobrücke. Von hier aus kann der Spieler auf Knopfdruck auf die strategische Weltkarte wechseln und seine nächsten Schritte planen: Mit welchen Wiederstands-Gruppierungen soll als nächstes Kontakt aufgenommen werden, welche Ziele angeflogen und welche Alien-Operationen angegriffen werden? Bewegungen auf der Weltkarte, welche nun nicht mehr wie noch im Vorgänger nur die Vereinigten Staaten abdeckt, sondern sämtliche Kontinente unseres blauen Planeten, verbrauchen Zeit, was durch einen kleinen Marker symbolisiert wird. Innerhalb der zwischen den einzelnen Zügen verstreichenden Zeitspanne werden in Auftrag gegebene Forschungsprojekte sowie Ausbauten des Raumschiffs weiter voran getrieben, bzw. fertiggestellt, und im Kampf in Mitleidenschaft gezogene Streiter auf der Krankenstation wieder hochgepeppelt und fit gemacht für den nächsten Einsatz.
Allerdings sind auch die Aliens nicht untätig: Wer sich mit Basisausbau, Forschung, Kontaktaufnahme und dem In-Angriff-nehmen sich ergebender Story-Missionen zu lange Zeit lässt – und das dürfte unbedarften „XCOM“-Neulingen schnell mal passieren -, wird je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad von der aggressiv agierenden KI zügig überrannt werden. Spätestens dann, wenn die Aliens ihr ominöses „Avatar-Projekt“ vollendet haben, was gleichbedeutend ist mit der finalen Unterjochung der Menschheit, heißt es Game Over!
Es lohnt sich also stets Volldampf zu geben, auf der Weltkarte nach so genannten „Düsteren Ereignissen“ der Alienfront Ausschau zu halten und den Advent Einhalt zu gebieten. Im Verlauf der rund 20 Missionen umfassenden Kampagne, die es wiederum je nach Spielweise auf eine durchschnittliche Spielzeit von gut und gerne 15 Stunden bringt, sieht sich der Spieler mit einer Vielzahl unterschiedlicher Missionstypen konfrontiert, die Abwechslung garantieren – zumindest eine gewisse Zeit lang. Mal müssen sämtliche Feinde aus dem Einsatzgebiet vertrieben, mal innerhalb eines vorgegebenen Rundenlimits ein bestimmter Point-of-Interest erreicht, mal verlorengegangene Nachschublieferungen geborgen und ein andermal eine gefangen gehaltene VIP aus einem feindlichem Territorium eskortiert werden.
Die Kämpfe in „XCOM 2“ laufen genau wie im nach wie vor unvergessenen wie unerreichten „Jagged Alliance 2“ rundenbasiert hab. Soldaten wie Aliens können auf dem abgesteckten Schlachtfeld in zwei Entfernungen vorrücken: Zum einen in unmittelbarer Nähe zu ihrem alten Standort, zum anderen auch im Sprint zu weiter entfernt gelegenen Örtlichkeiten. Der elementare Unterschied ist, dass Soldaten, die über das Schlachtfeld gesprintet sind, also eine maximal doppelt so weite Entfernung zurückgelegt haben, keine weitere Aktion mehr ausführen können, zum Beispiel einen Angriff ausführen, anderen Mitgliedern des Einsatzteams Feuerschutz geben, verwundete Mitstreiter heilen oder sich in ein Terminal hacken, um etwa temporäre Boni oder Belohnungen wie neue Ausrüstungsgegenstände freizuschalten.
Trifft der Spieler mit seinem kleinen Trupp auf die feindlichen Alien-Invasoren, was zwangsläufig nach wenigen Runden der Fall ist, ist es von immenser Wichtigkeit, seinen Soldaten zu einer guten Decken zu verhelfen. Wer ohne Rücksicht auf Verluste blindlinks auf den Feind zu stürmt und ein paar Schüsse abfeuert, sieht sich schnell mit der Himmelspforte konfrontiert, insbesondere wenn er flankiert wird oder der Feind ihm in den Rücken fällt, – was die KI erfahrungsgemäß in schöner Regelmäßigkeit versucht. Je nachdem in welchem Areal die Mission angesiedelt ist, zur Auswahl stehen unter anderem die freie Natur, ländliche Vororte und Stadtgebiete, kann z.B. hinter alten Baumstümpfen, Zäunen, Mauern sowie in teils mehrstöckigen Häusern und Fabrikgebäuden und deren Interieur in Deckung gegangen werden. Auch der Höhenunterschied ist von immenser Wichtigkeit, wenn es darum geht eine gute Deckung aufzutreiben, die sich gleichzeitig auch für Hinterhalte und offene Angriffe auf den Feind eignet. Als grobe Faustregel gilt: Je besser die Deckung („XCOM 2“ unterscheidet zwischen „Halber Deckung“ von „Voller Deckung“) und je höher gelegen die Position des Soldaten ist, desto eklatanter fällt der Vorteil gegenüber den Feindestruppen aus, – wobei Scharfschützen natürlich noch weit mehr von einer hohen Position profitieren als beispielsweise Soldaten, die mit einer typischen Nahkampfwaffe ausgerüstet sind und somit in der Regel die unmittelbare Distanz suchen. Angriffe aus der Flanke oder gar aus dem Hinterhalt sind dabei nochmals effektiver als eine frontale Konfrontation.
Das Kampf- und Deckungssystem arbeitet dabei leider immer gänzlich nachvollziehbar, was vor allem technische Gründe haben dürfte: So können die eigenen Soldaten selbst dann noch vom Gegner aufgespürt und anvisiert werden, wenn sie sich hinter einer massiven Wand im Inneren eines Hauses in gehockter Haltung unterhalb des Fenstersimses aufhalten. Selbst minderwertigste Alien-Waffen, also solche, wie sie in den ersten paar Kampagnen-Missionen zum Einsatz kommen, sind dabei so derart stark und effektiv, dass sie mit nur wenigen Schuss ganze Hauswände zum Einsturz bringen und dahinter verschanzte Truppen treffen können, was das ansonsten durchaus gelungene Deckungs- und Kampfsystem ein wenig ad absurdum führt.
Während der Missionen muss man sich mit einer Vielzahl grundlegend unterschiedlicher Gegnertypen auseinandersetzen, die jeweils eine andere, auf die Situation abgestimmte Herangehensweise verlangen. Angefangen mit taktisch eher simpel gestrickten Alien-Troopern, die noch am ehesten an normale menschliche Widersacher erinnern und Fans unter anderem bereits aus dem Vorgänger „XCOM – Enemy Unknown“ sowie dem Taktik-Shooter-Ableger „The Bureau: XCOM Declassified“ bekannt sein dürften, über recht bizarre Mutationen und seltsame Kreuzungen von Mensch und Alien, die mit nicht zu unterschätzenden Spezial-Fähigkeiten in den Kampf ziehen, bis hin zu überdimensionalen, extraterrestrischen Krabben- und Spinnenwesen, die mit ihren brachialen Urgewalten alles und jeden niedermähen, der nicht bei 3 Schutz hinter der nächsten verlässlichen Deckung gesucht hat, lassen die Advent keinen Zweifel daran, dass sie den Planeten und seine Bewohner unterjochen wollen und dabei selbstredend nicht den geringsten Widerstand zulassen werden.
Alles in allem machen die kämpferischen, von Taktik geprägten Auseinandersetzungen mit den Aliens großen Spaß – und mit der Zeit sogar süchtig! Es ist schlicht und ergreifend ungeheuer befriedigend, sich mit seiner Elite-Truppe á la „The Expendables“ durch die gegnerischen Horden zu schnetzeln und ballern, dabei guten neuen Loot aufzustöbern, Level-Ups einzuheimsen und in bester Hollywood-Manier im wirklich allerletzten verbliebenen Zug ganz nebenbei noch die Menschheit vor der drohenden Unterwerfung zu bewahren!
Als großer Pluspunkt hat sich der Umstand entpuppt, dass sämtliche Kampagnen-Missionen, bzw. deren Areale von Playthrough zu Playthrough größtenteils neu generiert werden. Somit gleicht keine Kampagne der anderen, was den Wiederspielwert von „XCOM 2“ in ungeahnte Höhen schnellen lässt!
Am Ende einer jeden Mission winken fette Belohnungen und Goodies: Soldaten, die sich im Einsatz durch herausragende Leistungen verdient gemacht haben, steigen mit der Zeit in ihrem Dienstgrad (Rekrut, Private, Sergeant, usw.), was ihnen auch hinsichtlich ihrer Skills eine Beförderung einbringt. In diesem Fall kann sich der Spieler zwischen zwei neuen klassenspezifischen Fähigkeiten entscheiden. So können sich Aufklärungseinheiten etwa eine tödliche Nahkampf-Fähigkeit aneignen, um nicht immer auf ihre Schußwaffe angewiesen zu sein, Scharfschützen können die Wahrscheinlichkeit ihres Entdecktwerdens minimieren und Spezialisten können ihre kleine Kampfdrohne entweder zu einer fliegenden Erste-Hilfe-Station aufrüsten oder mit noch mehr Wumms ausstatten. Die getroffene Wahl ist für den weiteren Verlauf der „XCOM 2“-Kampagne bindend und kann sich bereits im nächsten Einsatz auf dessen grundlegenden Verlauf auswirken.
Darüber hinaus können im Rahmen einiger Neben-Missionen befreite Zivilisten und Soldaten für die eigene Basis rekrutiert werden. Handelt es sich bei der befreiten VIP beispielsweise um einen Wissenschafter von Format, so kann dieser fortan mithelfen angefangene Forschungsprojekte schneller zuende zu bringen, was einem im Verlauf der Kampagne deutliche Vorteile verschafft. Auch im Verlauf einiger Missionen von niedergemetzelten Aliens aufgeklaubte Ausrüstungsgegenstände können behalten werden und den eigenen Soldaten zugesteckt werden. Wer sich mit seinem Einsatztrupp nicht nur stur von A nach B begibt sondern auch abseits des Weges die Augen offen hält, wird vom Spiel nicht selten belohnt!
Im Vorfeld des Konsolen-Launches hatte ich ehrlich gesagt so meine Bedenken, ob es den Machern von Firaxis Games und Blind Squirrel Studios (zeichnet für den Port verantwortlich) gelingen wird, die doch recht komplexe PC-Steuerung auf den PS4-DualShock-Controller zu übertragen. – Was soll ich sagen: Mission accomplished!
Zugegeben: Die Navigation durch die Raumschiff-Basis samt den dort zu vollziehenden Management-Aufgaben, gestaltet sich teils ein wenig frickelig. Dort jedoch, wo es drauf ankommt, nämlich auf dem Schlachtfeld, gestaltet sich die Bedienung von „XCOM 2“ erfreulicherweise angenehm komfortabel. Die einzelnen Mitglieder des Einsatztrupps werden mit Hilfe des Linken Sticks über die Map bewegt, Aktionen wie Angriffsbefehle, Deckungsfeuer, Spezial-Fähigkeiten einsetzen per rechter Schultertaste ausgelöst. Das Blättern durch die diversen Menüs kann bequem per D-Pad erledigt werden, die Kamera wird mit dem zweiten Stick justiert. Alles in allem zeigt „XCOM 2“ eindrucksvoll, wie die Steuerung eines primär für die PC-Plattform konzipierten Titels für Konsole umgesetzt werden sollte, nein, gehört!
Nicht ganz so eindrucksvoll gelungen präsentiert sich die technische Umsetzung der Konsolenversion von „XCOM 2“. Die stilisierte Comic-Grafik, die das Geschehen in 1080p/30 FPS in Szene setzt, ist zwar grundsätzlich ansehnlich und eines Rundenstrategiespiels durchaus würdig. Was den ordentlichen Gesamteindruck ein wenig schmälert, sind die nicht selten auftauchenden Clipping-Fehler (beim Heranzoomen an das Geschehen) sowie merkliche FPS-Drops, während visuell anspruchsvoller Szenarien und Ladepausen (sic!), sowie das in schöner Regelmäßigkeit auftretende Screen-Tearing. Wie Letzteres es in die Gold-Version schaffen konnte, wird wohl auf ewig ein Geheimnis der Entwickler bleiben. Vielleicht gibt’s ja zeitnah zum Release ein entsprechendes Update per Patch? bei der Gelegenheit sollten sich die Macher auch noch einmal den exorbitant langen Ladezeiten annehmen. Insbesondere vor Beginn einer neuen Mission und beim Laden eines zuvor gespeicherten Spielstands beträgt die Wartezeit schon mal eine gute Minute und länger.
Die Musikuntermalung von „XCOM 2“ kommt dem Szenario geschuldet betont militaristisch daher und geht einem spätestens nach der zehnten Ladepause dann doch langsam aber sicher irgendwo auf den Senkel, – ein schneller Klick in die Optionen konnte glücklicherweise Abhilfe schaffen. An den sonstigen Effekten sowie der Sprachausgabe der Soldaten, die betont Multinational gehalten ist – immerhin ist die Verteidigung der Menschheit eine weltweite Angelegenheit -, gibt es indes kaum etwas auszusetzen.
Die künstliche Intelligenz der Aliens kann noch so gut sein, irgendwann dürfte ein jeder Spieler die Schnauze voll haben und noch einer neuen Herausforderung suchen. Hier kommt der Multiplayer-Modus von „XCOM 2“ genau richtig. In diesem kann man nach Lust und Laune mit seinen favorisierten Soldaten aus der Kampagne gegen andere menschliche Kontrahenten ins Feld ziehen. Geboten werden „Quick Matches“, „Ranked Matches“, sowie darüber hinaus auch die Möglichkeit, sich nach eigenem Gutdünken „Custom Matches“ mit eigenen Startvoraussetzungen und Siegbedingungen zu erstellen. Ein täglich aktualisiertes Leaderboard gibt indes auf Wunsch detailliert Auskunft über die besten „XCOM 2“-Spieler im hiesigen Teil der Milchstraße.
Fazit
„XCOM 2“ ist ein in beinahe jederlei Hinsicht sehr gelungenes Rundenstrategiespiel, das Konsolenzocker wie mich, die sich auch im Jahr 2016 noch als Fans des Genres sehen, und überhaupt all jene, die den Vorgänger aus dem Jahr 2013 geliebt haben, glücklich machen dürfte. Das von Taktik geprägte Kampfsystem wurde behutsam verfeinert und fühlt sich nach wie vor gut an, der strategische Anspruch ist zweifelsohne gegeben und die technische Umsetzung, wenngleich auch mit kleinen Abstrichen hinsichtlich der gebotenen grafischen Qualität, durchaus geglückt.
Für mich steht fest: „XCOM 2“ ist derzeit das beste Rundenstrategiespiel für PlayStation 4 und Xbox One, und für Genre-Fans ein absoluter Pflichtkauf!