Dishonored 2_

9. Dezember 2016          Review          "Werbung"
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Nö, ein großer Fan des ersten „Dishonored“, dem von den alt-ehrwürdigen Genre-Maestros der Arkane Studios kreierte und vom Branchenschwergewicht Bethesda Softworks gepublishte Action-RPG Überraschungs-Hit aus dem Jahr 2012, war und bin ich nach wie vor nicht. Ich habe das Game seinerzeit auf der Xbox 360 lediglich ein, zwei Stunden lang gezockt, dann aber auch recht schnell wieder von der Festplatte geworfen, weil mich das gebotene Gameplay, welches von nicht wenigen Kritikern so über den grünen Klee gelobt wurde, nicht gepackt hat. Mit ein wenig Abstand habe ich mir irgendwann ein Let’s Play zu „Dishonored“ angeschaut, ansonsten hielten sich meine weiteren Berührungspunkte mit dem Titel in sehr engen Grenzen.

Seit dem 10. November 2016 steht nun bereits der offizielle Nachfolger, „Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske“, in den Händlerregalen. Wie schon der erste Teil, lies mich auch dieser relativ kalt, was angesichts des auf beiden Seiten des großen Teichs grassierenden medialen Hypes schon erstaunlich war. Vergangene Woche ist es dann doch passiert, ich wurde schwach: Der Elektronikmarkt meines Vertrauens hatte „Dishonored 2“ in irgendeinem Black-Sonstwas-Deal-Wochen-Sale im Angebot, und so fand mein Geld letzten Endes doch noch seinen Weg aufs mediamarkt’sche Umsatzkonto.

Ob sich mein leicht verspätetes Aufspringen auf den Hypetrain gelohnt hat, klärt meine ausführliche Review zur PS4-Version von „Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske“.

Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske
2016, Action-Rollenspiel, PlayStation 4
Arkane Studios / Bethesda Softworks
Dishonored.Bethesda.net

Spieletrailer

Beschreibung
„‚Dishonored 2‘ spielt 15 Jahre nach dem Tod des Lordregenten und die gefürchtete Rattenseuche ist Vergangenheit. Ein weltfremder Thronräuber hat Kaiserin Emily Kaldwin den Thron entrissen und das Schicksal des Inselreichs hängt in der Schwebe. Als Emily Kaldwin oder Corvo Attano verlassen Sie die legendären Straßen von Dunwall und reisen nach Karnaca, einer einst glanzvollen Küstenstadt, wo der Schlüssel zu Emilys Rückkehr auf den Thron verborgen liegt. Mit dem Zeichen des Outsiders versehen und mit mächtigen neuen übernatürlichen Fähigkeiten ausgestattet jagen Sie Ihre Feinde und nehmen das Schicksal des Kaiserreichs in die Hand.“ – Quelle

Kritik
„Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske“ knüpft 15 Jahre später an die Ereignisse des Vorgängers an. Der Spieler kann die Geschichte dabei wahlweise aus der Sicht von Corvo Attano, dem Protagonisten aus Teil 1, erleben, oder aber er schlüpft in die Assassinen-Kluft von Corvos inzwischen erwachsenen Tochter Emily Kaldwin. Die toll in Szene gesetzte Geschichte dreht sich um Verrat und Vergeltung, ist allerdings alles in allem leider sehr austauschbar und nur mäßig spannend, was unter anderem auch an der letztlich doch eher blass geratenen Antagonistin liegt, und nimmt ein für meinen Geschmack ein deutlich zu spektakelloses Ende. Da fehlte mir ein echter Höhepunkt zum Schluss, der mich geil macht auf den unter Garantie bereits mindestens schon in der Planungsphase befindlichen Nachfolger!

Egal für welche Perspektive man sich gleich nach dem stimmigen Intro auch entscheidet, ob man nun mit Emily spielt oder sich doch abermals mit Corvo auf den Weg macht: Größere Auswirkungen auf den grundlegenden Verlauf der Geschichte oder gar deren Ausgang hat die Wahl des Spielcharakters nicht. Im krassen Gegenteil zum gebotenen Gameplay: Während sich Corvo bevorzugt durch die Schatten an seinen Gegnern vorbei schleicht, allerdings dank Knochenfähigkeiten wie zum Beispiel Zeitbeeinflussung und Crowd-Control auch im Kampf nicht gänzlich wehrlos ist, spielt sich Emily deutlich flotter, actionreicher. So ermöglicht ihr übernatürliches Knochenhandwerk es ihr beispielsweise, sich binnen Sekundenschnelle an einen erhöhten Punkt zu teleportieren oder gleich größere Distanzen zu überwinden, durch Wände hindurch Gegner zu erspähen oder sich in ein lebendiges Schattenwesen zu verwandeln, um den neugierigen Blicken der umherstreifenden Wachen und weiterer Bewohner Karnacas entgehen zu können. Die Aufsplittung ist eine kluge Design-Entscheidung, wie ich finde, die nach dem ersten Durchspielen zum abermaligen Schleichen und Schnetzeln anregt.

Zur Spielwelt heißt es auf der offiziellen Website zum Spiel: „Von den schmierigen, rattenverseuchten Strassen Dunwalls zur üppigen Vegetation der exotischen Küste des verfallenden Karnaca tauchen Sie in stilisierte Schauplätze ein, die von Arkanes herausragenden Grafik- und Story-Teams ins Leben gerufen wurden. Die Welt ist ein eigener Charakter für sich – reich an Geschichte, Architektur und vielfältigen Personen. Das wird auch durch einzigartige Missionsschauplätze betont, wie beispielsweise dem von Staubstürmen und sich bekriegenden Fraktionen heimgesuchten Staubbezirk oder das mit beweglichen Wänden, tödlichen Fallen und Aufziehsoldaten ausgestattete Anwesen eines Wahnsinnigen.“ – Und in der Tat: Die Locations, die ich im Verlauf der Geschichte besucht habe, hatten unerhörtes Flair. Man merkt einfach, dass die Macher sehr viel Herzblut haben einfließen lassen in die Ausarbeitung von Karnaca in all seiner Pracht mit Steampunk-Einflüssen allerorten. Die Stadt samt ihrem angrenzen Umland sowie der malerischen Bucht, in welcher sie gelegen ist, könnten sich nahezu unverändert auch irgendwo an der italienischen Adriaküste finden. Einfach schön! Wären die ganzen umherschwirrenden Blutfliegen nicht, könnte man dort glatt Urlaub machen. 😉

Selbes gilt auch für das Design der sehr lebensnah, organisch angelegten und mit einiger Vertikalität aufwartenden Spielwelt: Jeder Abschnitt ist auf mehreren Wegen lösbar, es gibt keinen perfekten Lösungsweg, den man unbedingt befolgen muss. Wahlweise kann man sich mit Corvo oder Emily auf dem naheliegenden direkten Weg zum Ziel durchschleichen oder -metzeln (selbstredend ist auch eine Kombination aus beiden Spielstilen möglich), oder aber man nimmt einen längeren Umweg in Kauf, schaltet erst die Sicherheitsvorkehrungen aus und erbeutet bei der sich bietenden Gelegenheit gleich auch noch wertvolle Beute, die sich wiederum anschließend bei einigen in Karnaca verstreuten Schwarzmarkthändlern und sonstigen dubiosen Gestalten loswerden lässt. Wie man „Dishonored 2“ angeht, wie man es spielt, ob auf leisen Sohlen, mit Waffengewalt oder dem Einsatz von Magie, ob unten auf dem Boden der Tatsachen oder über Umwege in schwindelerregenden Höhen, bleibt ganz dem Spieler am Gamepad überlassen. Das ist richtig gelungenes Spieldesign, – leider nach wie vor alles andere als eine Selbstverständlichkeit! Es macht schlicht und ergreifend unglaublichen Spaß, sich einen Plan auszutüfteln, diesen möglichst perfekt Auszuführen und mit einem finalen Kill zu krönen! Die Möglichkeiten, wie die Zielperson ins Gras beißen, bzw. um die sprichwörtliche Ecke gebracht werden kann, sind indes nahezu unendlich und laden zum ausschweifenden Experimentieren ein.

Gleichwohl sei gesagt: Nein, bei „Dishonored 2“ hat man es ausdrücklich nicht mit einem Open-World-Spiel zu tun. Zwar sind die einzelnen Spielabschnitte wie erwähnt nicht linear aufgebaut, allerdings kann man sich nicht beliebig nach eigenem Gutdünken in der Stadt bewegen, beispielsweise um später noch einmal zu bereits besuchten Örtlichkeiten zurückzukehren. Wurde ein Abschnitt einmal abgeschlossen, so bleibt dieser für weitere Erkundungstouren verschlossen. Eine konzeptionale Entscheidung, die ich nicht so ganz nachvollziehen kann, schließlich gibt es in ganz Karnaca mit seinen unzähligen von den Entwicklern mit enormer Detailverliebtheit ausmodellierten prächtigen Tempeln, eindrucksvollen Herrenhäusern und heruntergekommenen Industrieanlagen so viel zu entdecken. Seien es die überall versteckten Knochenfragmente mit deren Hilfe Emily und Corvo sich spezielle Perks aneignen können (z.B. kann auf diese Weise die Effektivität einer bestimmten Waffe erhöht, die Beweglichkeit gesteigert oder aber die Widerstandsfähigkeit gegen Angriffe im Kampf ausgebaut werden), Knochen-Runen mit deren Hilfe sie ihre Knochenhandwerks-Fähigkeiten verbessern oder sich komplett neue aneignen können, oder aber überall verstreute Sammelgegenstände wie Münzen und sonstige Wertgegenstände, welche wie geschrieben auf dem Schwarzmarkt gegen Bares verkauft werden können. Oh, habe ich schon die schier unzähligen Bücher, lesbaren Aufzeichnungen, Notizen und Zettelchen erwähnt? Diese können ebenfalls eingesammelt, über den allwissenden Almanach (aufrufbar über das Charaktermenü) archiviert und ke nach Lust und Laune jederzeit gelesen werden, um auf diese Weise noch tiefer in die Welt von „Dishonored 2“ eintauchen zu können. Faszinierend, wie ausgearbeitet und „tief“ sich das „Dishonored“-Universum inzwischen gestaltet!

Auf ihrem Weg zur Rache sehen sich Corvo und Emily mit zahlreichen mehr oder minder düsteren Schergen konfrontiert – die meisten von ihnen menschlicher Natur, dann und wann sehen die beiden sich allerdings auch mit einem mechanischen Widersacher konfrontiert, der andere Taktiken erfordert -, die zwischen ihnen und ihrem endgültigen Ziel stehen. Die Künstliche Intelligenz (KI) präsentiert sich dabei, je nachdem welchen Spielstil man an den Tag legt, ob man nun immer wieder direkt mit ihnen konfrontiert ist oder den KI-Schergen aktiv aus dem Weg geht, angenehm menschlich. So reagieren sie nicht bloß auf Sichtungen, sondern gehen auch Lärm und sonstigen auffällige Veränderungen abseits ihres festen Patrouillienpfads nach. Spätestens beim Ausschalten der Gegner wird übrigens klar, warum „Dishonored 2“ von der USK mit einem roten „Ab 18“-Badge bedacht wurde: Körperteile sowie einzelne Gliedmaßen können gezielt abgetrennt werden, der rote Lebenssaft spritzt, dass es eine Wonne ist. Das alles ist jedoch so dermaßen überzeichnet dargestellt, dass es schon wieder grotesque anmutet und keinesfalls als bierernst oder gar realistisch empfunden werden kann.
Im Mittelpunkt einer jeden Mission steht jedoch die Aufgabe, eine weitere der auf Corvos, respektive Emilys Todesliste befindlichen Zielpersonen, die allesamt mit der groß angelegten Verschwörung gegen die beiden zu schaffen haben, zu eliminieren oder zumindest „aus dem Verkehr zu ziehen“. Dies geschieht in bester Assassinen-Tradition i.d.R. durch einen möglichst lautlosen Kill, jedoch sind auch andere „friedlichere“ Wege des Ausschaltens möglich. Grundlegend kann man nichtsdestotrotz sagen: Der Ablauf aller zehn Missionen, mit denen die Kampagne von „Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske“ aufwarten kann, gestaltet sich relativ identisch, läuft quasi nach ein und dem selben Schema ab: Zielperson im Spielabschnitt ausfindig machen -> auf dem Weg kann eine optionale Nebenmission erledigt werden, um einen Vorteil auf seiner Seite zu wissen und möglicherweise auch den ein oder anderen Skill-Punkt abzustauben -> Ziel ausschalten -> Levelabschnitt verlassen, bzw. sich zu einem festgelegten Treffpunkt begeben. Bei aller Faszination und Wertschätzung für die zahlreichen Wege und Möglichkeiten eine Mission in Angriff nehmen zu können: Das ist spielerisch schon recht abwechslungsarm und demzufolge auf Dauer eintönig, somit spätestens nach der vierten Wiederholung auch keine Herausforderung mehr. Bis auf eine einzige Kampagnen-Mission, jene im „Anwesen des Tüftlers“, laufen alle nach dem erwähnten Schema-F ab. Sehr schade, denn da wäre sicherlich mehr drin gewesen!

Apropos langweilig: Stellenweise hatte ich den Eindruck, dass der spielerische Anspruch, den „Dishonored 2“ an den gemeinen Zocker stellt, nicht der allerhöchste ist. Ich will damit nicht andeuten, dass ich unterfordert war. Schließlich hat mir die Kampagne durchaus Spaß gemacht und mich bis zuletzt zum weiterspielen animiert. Irgendetwas hat mir dann aber doch gefehlt. Natürlich hätte ich hingehen können und mir das Leben in Eigenregie schwer machen können, indem ich beispielsweise auf einige Upgrades des Knochenhandwerks verzichtet hätte oder schlicht und ergreifend die ein oder andere Mission anders angegangen wäre. Das Marketing-Team der Arkane Studios umschreibt das wie folgt: „Sie können das Erlebnis herausfordernder oder leichter machen, indem Sie eine Vielzahl von Parametern ändern, die sich auf Schleichen, Bewegungsmanöver und Kämpfe auswirken.“ Nur: Aus welchem Grund außer dem gesteigerten Anspruch hätte ich eben dies tun sollen? In der Endabrechnung ist es dem Spiel offenbar vollkommen egal, ob ich mich brutal durch die Levels schnetzele oder alternativ auf leisen Sohlen gen Zielmarkierung schleiche, was sich definitiv anspruchsvoller gestaltet.

Das ist auch etwas, was ich dem Titel negativ ankreide: Zwar hatten die Macher im Vorfeld angekündigt, dass sich die vom Spieler an den Tag gelegte Spielweise auf die Kampagne, beziehungsweise auf den Schwierigkeit des ein oder anderen Levelabschnitts auswirken wird. Allerdings habe ich von diesem „Chaos-Faktor“ genannten Feature im Verlauf der gut und gerne 15 Stunden, die ich für den ersten Playthrough der Kampagne gebraucht habe, nicht wirklich etwas gemerkt. Zumindest habe ich keine krasse Veränderung empfunden. Hier und da ein Schwarm Blutfliegen mehr oder weniger, je nachdem wie exzessiv ich die Straßen mit gegnerischen Schergen und derem Blut gepflastert und/oder welche Zielpersonen ich auf welche Art und Weise ausgeschaltet habe, – das kann es doch wohl nicht schon gewesen sein was die in Aussicht gestellte Veränderung der Spielwelt angeht, oder?!

Die Steuerung von „Dishonored 2“ geht alles in allem gut von der Hand, folgt sie hinsichtlich der Tastenbelegung doch dem allgemeinen Genre-Standard. Lediglich die dann und wann nicht gegebene Genauigkeit bei der ein oder anderen Sprungpassage sowie beim Einsatz der Teleport-Fähigkeit, zudem der Umstand, dass das Kreismenü, mit dessen Hilfe Corvos und Emilys Knochenhandwerks-Fähigkeiten aktiviert werden können, nicht beliebig umsortiert werden kann, stoßen ein wenig unschön auf.

Noch ein Wort zur Technik: Kam beim ersten „Dishonored“-Game noch die alt-ehrwürdige Unreal-Engine 3 zum Einsatz, vertrauen die Macher für „Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske“ auf die so genannte Void Engine des Partnerstudios id Software, – wie Arkane ebenfalls ein Bethesda-Studio. Die getestete PS4-Version des Spiels läuft bis auf wenige Ausnahmen komplett ruckelfrei mit 30 FPS und in 1080p-Auflösung. Die gebotene Detailfülle der Spielwelt ist dabei ausgesprochen hoch, die verwendeten Texturen in der Regel schön scharf und auffällige Popups sind mir keine untergekommen. Überhaupt wirkt das Spiel grafisch gesehen wie aus einem Guss, die stilisierte Comic-Optik ist malerisch, ein echter Hingucker und ausgesprochen beeindruckend!

Da musikalische Geschmäcker bekanntlich höchst verschieden sind, spare ich mir an dieser Stelle eine Bewertung des Soundtracks und verweise stattdessen auf ein Hörbeispiel, damit sich jeder selbst eine Meinung bilden kann. Was ich hingegen bewerten kann, ist die deutsche Lokalisation, – und eben diese ist den Machern ausgesprochen gelungen: Die besetzten deutschen Synchronsprecher erledigen ihre Sache routiniert, Bildschirmtexte sowie die nicht wenigen Texte in Büchern etc wurden angenehm lesbar ins Deutsche übersetzt. „Dishonored 2“ ist eines der wenigen aktuellen Videospiele, bei denen ich nicht reflexartig nach den ersten Minuten in den Einstellungen die Sprache auf Englisch umgestellt habe, – das soll schon was heißen!

Fazit
Alles in allem ist „Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske“ ein sehr gutes Action-RPG, das lebt von seiner enormen spielerischen Freiheit sowie der superb designten Spielwelt, in welcher die Geschichte angesiedelt ist. Nichtsdestotrotz kann ich den nach wie vor grassierenden Hype nicht nachvollziehen. Das Game ist sehr gut, aber für meine Begriffe eben nicht herausragend. So ist die erzählte Handlung bestenfalls mittelmäßig packend und einige im Vorfeld angepriesene Features wie die sich peu á peu einstellende Veränderung der Spielwelt nicht so spielrelevant wie gedacht. Auch die spielerische Herausforderung könnte einen Ticken höher sein.

Wer seinerzeit an „Dishonored: Die Maske des Zorns“ seinen Spaß hatte, dürfte auch mit dem Nachfolger „Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske“ glücklich werden.

Letztes Update: 28. Juli 2018
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