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InaiMathi Blog

PlayStation VR & Sonys drönendes Schweigen

PlayStation LogoFindet ihr das nicht auch auffällig: Seit einigen Wochen ist es erstaunlich still geworden um PlayStation VR, Sonys mit hohen Erwartungen gelaunchte Virtual-Reality-Brille. Weder haben die Japaner bis dato durchblicken lassen wie viele verkauft wurden, noch gibt’s irgendwelche sensationellen Erfolgsmeldungen zu VR-Spielen zu lesen, – und speziell bei Sony kann man sich eigentlich sicher sein, dass in der Hinsicht positive News sofort auf sämtlichen zur Verfügung stehenden Verbreitungswegen ausgeschlachtet werden würden.

Schon auf der Kölner Videospielmesse „GamesCom“ im August vergangenen Jahres gab es erstaunlich wenig News zu PlayStation VR, nachdem die Enthüllung auf der E3 2016 noch mit medialem Dauerfeuer begleitet worden war. Gegen Weihnachten sorgte Sonys Marketingabteilung dann wenig überraschend noch einmal für ein wenig Aufmerksamkeit, doch irgendwie habe ich den Eindruck, dass sich kein Mensch mehr für Sonys VR-Hardware interessiert, geschweige denn sich mit dem Gedanken einer Anschaffung beschäftigt. Schaut man sich in den einschlägigen Elektronikmärken um, so bietet sich überall, sei es nun bei Saturn, Mediamarkt oder anderswo, das gleiche traurige Bild: PlayStation VR liegt wie das sprichwörtliche Blei in den Regalen. Aufgebaute Test-Stationen, so diese denn noch nicht wieder demontiert und zurück ins Lager geschafft wurden, sind verwaist; selbst an den Nintendo WiiU-Stationen ist mehr los, – und das will schon was heißen!

Ohne jetzt genaue Zahlen zu kennen stelle ich an dieser Stelle einfach die Behauptung auf, dass Sonys PlayStation VR grandios gefloppt ist. Wobei, nein. Ich denke, dass PlayStation VR weit hinter den Erwartungen zurückbleibt. Ich bin mir sicher, dass niemand – auch nicht bei Sony – erwartet hat, dass das Teil die Welt im Sturm erobern wird. Aber kein Vierteljahr nach dem Launch so überhaupt kein Buzz mehr?! Das kann einfach nicht ganz nach Plan laufen! Gerüchten (sic!) zufolge, wurden weltweit bis Ende Dezember keine 75.000 Exemplare an interessierte Endverbraucher verkauft! Die Gründe dafür? Nun, während sich die Idee hinter PlayStation VR auf den ersten und sicherlich auch auf den zweiten Blick sehr interessant gestaltet, bemerkt man recht bald, dass sie leider nur mangelhaft umgesetzt wurde. Übrigens nicht allein nur von Sony, auch vergleichbare VR-Brillen anderer Hersteller (u.a. HTC Vive) werden diesen, so hört man, nun auch nicht gerade aus den Händen gerissen.

Schauen wir uns doch einfach mal das typische Nutzungserlebnis an, mit dem PlayStation VR-Nutzer sich konfrontiert sehen: Die VR-Brille an sich ist nicht gerade ein Leichtgewicht und ermüdet demzufolge mit der Zeit die Nackenmuskulatur, sprich sie führt irgendwann zu Nackenschmerzen und wird unbequem. Seitlich an der Brille geht ein fettes Kabel ab, durch das Daten geleitet werden und darüber hinaus die Stromversorgung sichergestellt wird. Das Kabel muss zwingend mit einem externen PlayStation-VR-Prozessorblock verbunden werden, der die zusätzliche Berechnung der VR-Darstellung übernimmt, da dieser Mehraufwand die PS4-Konsole ansonsten wohl ins Schwitzen bringen würde, – zumindest gehe ich stark davon aus. Zusätzlich muss bedacht werden, dass PlayStation VR im vollen Umfang ausschließlich in Kombination mit der PlayStation Cam und zwei PlayStation Move-Controllern (ich nenne die Dinger in der Regel „Döngel“) funktioniert. Beide Produkte, sowohl die Cam als auch die „Döngel“, sind wiederum nicht im Lieferumfang von PlayStation VR enthalten! Alles in allem unpraktischer Kabelsalat en masse und Anschaffungskosten in Höhe von knapp 500 Euro!

Auch die bis dato für PlayStation VR angekündigten und bereits veröffentlichten Spiele sind alles andere als gute Werbung für „die Zukunft der Videospiele“. Nicht wenige Fanboys, die kurz nach der Enthüllung auf der E3 2016 noch frenetisch abgefeiert haben, weil sie dachten, sie könnten ihr „Call of Duty“, „Battlefield“ oder sonst einen populären Shooter künftig mit PlayStation VR-Brille aufm Kopf zocken, wurden inzwischen eines besseren belehrt. Von Sonys PlayStation VR unterstützt werden ausschließlich Spiele, die explizit für die Hardware entwickelt wurden oder für die nach dem Launch ein entsprechender VR-Patch nachgereicht wird. Erstgenannte kommen in der Regel über ultrasimples Torschießen, Körbewerfen, Billardspielen oder den ein oder anderen uninspirierten Railgun-Shooter á la „Until Dawn: Rush of Blood“ nicht hinaus, während letztgenannte die User Experience eher verschlimmbessern, wie z.B. im Fall der imho grauenhaften VR-Lösung von „Rise of the Tomb Raider“. Darüber hinaus sind VR-Spiele großen Konsolen-Titeln technisch weit unterlegen, sie nennen in der Regel eine niedrigere Auflösung ihr Eigen, die Texturen sind wesentlich verwaschener und sie müssen überdies ohne Anti-Aliasing und weitere Post-Processing-Effekte auskommen. Das sind schon bemerkenswerte Schwächen für hochpreisige Zusatzhardware für eine Konsole, die als die überlegene Hardware vermarktet wurde und wird.

All dies sind einige der technischen Gründe, weshalb PlayStation VR gefloppt sein dürfte oder zumindest nicht zu dem Blockbuster-Produkt avanciert ist, das Sony sich im Vorfeld das Launches im Oktober vergangenen Jahres sicherlich ausgemalt hatte. Was meiner Meinung nach aber auch eine nicht untergeordnete Rolle gespielt haben dürfte, ist die gesundheitliche (vielen Menschen wird bei der Nutzung einer VR-Brille schlecht) sowie die grundlegend asoziale Komponente, die PlayStation VR – wie auch andere VR-Lösungen – mit sich bringt, und die vielen Gamern vielleicht gar nicht so bewusst ist, bis sie es selber einmal erlebt haben: Eine VR-Brille schirmt ihren Nutzer komplett von der Außenwelt ab: Weder bekommt er/sie visuell mit, was um ihn/sie herum im Raum geschieht, noch nimmt er/sie die Umgebung um ihn/sie herum akustisch war. Überspitzt dargestellt: Die Wohnung um ihn/sie herum könnte lichterloh in Flammen stehen, er/sie bekäme dies nicht mit – oder zumindest erst dann, wenn es zu spät ist.

Ich für meinen Teil bin ein durch und durch sozialer Gamer. Dafür muss ich nicht mal online unterwegs sind, mir reicht schon während dem Zocken mit Menschen um mich herum quatschen, sie dabei sehen zu können. Eine VR-Brille macht ihren Nutzer blind für seine/ihre Umwelt und Mitmenschen, lässt ihn/sie zu so einer Art sabbernden „Couch-Zombie“ mutieren. Letzteres ist übrigens eine Tatsache, einfach mal auf YouTube nach entsprechenden Let’s Plays suchen. 😉

Mir kommt jedenfalls auch weiterhin keine PlayStation VR-Brille ins Haus!

— InaiMathi, am 24. Januar 2017
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