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InaiMathi Blog

DriveClub

DriveClub - © Sony Computer Entertainment

Sonys PlayStation 4 hat seit jeher ein großes Problem: Auch nunmehr 11 Monate nach ihren Release in Europa sind noch immer kaum zockenswerte Rennspiele für die Next-Gen-Videospielkonsole erhältlich. Von schraubengenauen Simulationen mal ganz abgesehen. Nein, „Need For Speed: Rivals“ fällt für mich in keine der genannten Kategorien! Immens besser schaut’s da im Lager der Konkurrenz aus: Für Microsofts Xbox One ist dieser Tage mit „Forza Horizon 2“ schon die zweite Iteration des weltweit gefeierten Rennspiel-Franchise erschienen – etwas, auf das ich als PlayStation-Gamer gelinde gesagt relativ neidisch bin!

Doch tief in hatte ich Hoffnung: Schließlich stand mit dem von den Evolution Studios entwickelten Social-Racer „DriveClub“ ein absolut verheißungsvoller Simcade-Titel in den Startlöchern, dem von der ein oder anderen Stelle ernsthafte Aspirationen auf den Genre-Thron nachgesagt wurden. Von einem potenziellen „Forza“-Killer war gar die Rede. – Würde mich wirklich mal interessieren, wie viele Scheinchen die Marketingabteilung von Sony für eine solch gewagte Aussage hinblättern musste. Aber wie dem auch sei…

Am 7. Oktober 2014 ist „Drive Club“ dann endlich – nach einjähriger Verschiebung; vor gut einem Jahr wurde das Game noch als einer der großen Launchtitel der PlayStation 4 beworben – endlich in den Händlerregalen aufgeschlagen und ich habe es mir als langjähriger Rennspiel- und Sim-Racing-Fetischist natürlich nicht nehmen lassen, dem PS4-Exklusivtitel eine ausführliche wie Spielereview zu widmen, in deren Rahmen ich knallhart aufzeige, was Evolution Studios‘ „DriveClub“ richtig macht und welche Gameplay-Elemente man eher in die Tonne kloppen kann.

DriveClub
2014, Rennspiel, PlayStation 4
Evolution Studios / Sony Computer Entertainment
www.DriveClub.net

Spieletrailer

Beschreibung
„‚DriveClub‘ ist das ultimative Rennerlebnis der nächsten Generation. Es vernetzt dich jederzeit mit allen anderen Rennfahrern weltweit. Doch nicht die Performance des Einzelnen gibt den Ausschlag für Erfolg oder Misserfolg, sondern vielmehr die Leistung des gesamten Teams. Mit all deinen Freunden in einem Racing-Team, gehst du gemeinsam auf Trophäenjagd und kommst der Poleposition Stück für Stück näher. Die Rennerfahrungen können direkt geteilt werden, sodass alle Freunde deine Erfolge mit dir feiern können und deine direkten Konkurrenten vor Neid erblassen werden. Unterschiedlichste Herausforderungen können jederzeit, auch spontan im Rennen, angenommen werden und pushen das Team weiter. Ebenso besteht die Möglichkeit Herausforderungen selbst zu kreieren und sich mit der globalen Fahrerelite zu messen. ‚DriveClub‘ lässt eine faszinierende Racing Kultur zum Leben erwachen. Die schönsten Autos, absolut detailgetreu nachempfunden, auf den schönsten Strecken dieser Erde. Dieses Highspeed Erlebnis wird jeden Hobby-Rennfahrer packen und nicht mehr loslassen.“ – Quelle

Kritik
Die Grundidee hinter „DriveClub“ klingt simpel wie genial: Anstatt wie bei der Konkurrenz von „Forza Motorsport“, „Gran Tourismo“ und Konsorten weitestgehend autark über den Asphalt zu brettern, gründet man zusammen mit bis zu fünf Freunden – hätten übrigens gerne ein paar mehr sein dürfen! – einen Autoclub und ist bestrebt, diesen mittels guter Ergebnisse in einer Reihe von Renndisziplinen bis ganz an die Spitze der weltweiten Leaderboards zu führen. – Wie gesagt: das zugrundeliegende Konzept von „DriveClub“ liest sich definitiv gut und lässt eine Menge Potenzial vermuten. Doch das, was da seit dem 8. Oktober in den Händlerregalen steht, hat mit einem langfristig packenden Rennspiel nur äußerst wenig gemeinsam. Jetzt im Nachhinein frage ich mich gar, was die Jungs (und bestimmt auch das ein oder andere Mädel) von Evolution Studios da eigentlich all die Jahre getrieben haben.

„DriveClub“ bietet Rennaction auf insgesamt 55 leider nur fiktiven Strecken – einige von ihnen wurden lediglich gespiegelt -, darunter klassische Rundstreckenrennen, A-to-B Rennen, Drift-Events und mehr, die allesamt an abwechslungsreichen, grafisch durchaus ansprechend in Szene gesetzten Locations wie Schottland, Kanada, Norwegen, Chile und Indien angesiedelt sind, welche atmosphärisch an die jeweiligen örtlichen Gegebenheiten angelehnt sind. Der Fuhrpark des Games setzt sich aus 7 Kompaktsportwagen, 15 Sport-, 15 Performance-, 8 Super- und 5 Hyper-Modellen, – insgesamt also 50 Fahrzeugen zusammen, mit denen – wenn man sie denn freigeschaltet hat – die einzelnen Veranstaltungen absolviert werden können. Nicht der größte Umfang aller Zeiten, insbesondere wenn man sich zurückerinnert, wie seinerzeit ein „Forza 5“ für seine knapp 400 fahrbaren Next-Gen-Karossen verteufelt wurde, dafür sind jedoch nahezu alle relevanten Hersteller mit an Bord: Insbesondere die deutschen Premium-Marken Mercedes-Benz, Audi und BMW sind in „DriveClub“ quasi omnipräsent vertreten. Amerikanische sowie japanische Marken glänzen hingegen mit kompletter Abstinenz. Was mich persönlich gefreut hat: Selbst meine heißgeliebte Mercedes-Benz A-Klasse Sport Coupé hat es ebenfalls bis ins Spiel geschafft, und zwar in einer von Mercedes‘ Edeltuner AMG realisierten High-Performance-Variante.

„Drive Club“ bietet einen Singleplayer-Modus namens „Tour“, der insgesamt 50 Offline-Veranstaltungen umfasst, Time-Trail, sowie das eigentliche Herzstück des Spiels: einen Online-Modus, in dem man sich mit menschlichen Gegnern und Clubs um Positionen, Ranglistenplätze und Ruhm-Punkte battled. Da die „DriveClub“-Server zum Zeitpunkt dieses Tests zeitweise heillos überfordert waren (lies: mal wieder down, gerammelt voll oder schlicht und ergreifend überlastet), bezieht sich die weitere Review auf den Singleplayer-Modus des Spiels, der standesgemäß gänzlich ohne in schöner Regelmäßigkeit in die Knie gehende Server-Hardware auskommt.

Ein jedes der fünfzig Tour-Events hält ganz bestimmte Herausforderungen für den Spieler und seinen „DriveClub“ bereit, die im Rahmen des Rennens angegangen und letzten Endes absolviert werden wollen. Sei es nun eine vorgegebene Runden-, bzw. Streckenzeit zu unterbieten, eine bestimmte Kurvenkombination mit einer soundso hohen Durchschnittsgeschwindigkeit zu nehmen oder aber schlicht soundso viele der insgesamt 11 KI-Kontrahenten abzuhängen – alles weitestgehend unspektakuläre, unheimlich austauschbare Aufgaben, die sich zudem recht schnell immer und immer wieder, quasi bis zum Erbrechen, wiederholen. Je nachdem, welche Position am Ende des Rennen erreicht, wie viele Gegner überholt, wie sauber gefahren wurde und wie viele der gestellten Herausforderungen gemeistert wurden, wird man am Ende des Events mit mehr oder weniger vielen Ruhm-Punkten belohnt. Diese lassen einen peu á peu im Fahrerlevel steigen, wodurch wiederum nach und nach immer weitere Tour-Events, in festgelegter Reihenfolge neue fahrbare Untersätze und sonstige Goodies, z.B. mehr oder weniger stylishe Lackierungen und imho unfassbar uncoole Tribals (wer mit Ausnahme von 19-jährigen Vollprolls pappt die sich heutzutage bitte noch auf seinen Wagen?!) freigeschaltet werden.

Blöd nur: Das alles hält einen vielleicht die ersten vier, fünf Veranstaltungen lang einigermaßen bei der Stange, doch nachdem sich der immer wieder aufs Neue gleiche Ablauf eingespielt hat und man für sich realisiert hat, dass auf Dauer keine Chance besteht, die Leaderboards zu stürmen, wird „DriveClub“ ziemlich schnell fürchterlich langweilig. Was auch am recht limitierten, ohne jeden Tiefgang daher kommenden Gameplay liegt: So ist es beispielsweise nicht möglich, seinen Wagen auf ein Rennen einzustellen, von Tuning, bzw. punktuellem Aufrüsten einzelner Komponenten, wie dies beispielsweise bei „Forza Horizon“ und dessen Nachfolger, begrenzt sogar beim ansonsten eher einem Titalausfall gleichkommenden „Need For Speed: Rivals“ möglich ist, ganz zu schweigen. Nicht einmal rudimentäre Abstimmungsmöglichkeiten wie Fahrzeughöhe, Federhärte, Übersetzung oder der Abtrieb, ein Feature, das heutzutage quasi jeder halbgare Arcade-Racer fürs iPhone sein Eigen nennt, sind vorhanden. Natürlich ist mir bewusst, dass der Gedanke dahinter die Wahrung der Chancengleichheit ist. So kommt es halt wirklich nur auf das fahrerische Können an, anstatt auf Skills beim Abstimmen. Nur: Was hätte gegen einen optionalen Tuning-Modus gesprochen, mit entsprechend separierten Zeiten? Insofern: Ziemlich schwach, liebe Evolution Studios!

Ebenfalls ein Schocker ist das im Grunde nicht vorhandene Schadensmodell: Ganz egal, ob man von einem der für gewöhnlich wie an einer Perlenkette hintereinander fahrenden, stur dem Verlauf der Ideallinie folgenden KI-Kontrahenten in eine Leitplanke abgedrängt, einen expliziten Auffahrunfall fabriziert oder einfach mal absichtlich mit 200 Km/h auf dem Tacho frontal gegen eine Mauer fährt: dem fahrbaren Untersatz macht all dies nicht wirklich was aus. Kurz zurückgesetzt (oder sich automatisch auf die Strecke zurücksetzen lassen) und weiter geht’s, als wäre nie etwas gewesen! Warum? Nun, das Schadensmodell in „DriveClub“ ist lediglich optischer Natur, und selbst die per Texture-Layer visualisierten Schäden schauen nicht gerade überzeugend aus. Das ist im Jahr 2014 schon ein echtes Alleinstellungsmerkmal, – jedoch ein höchst fragwürdiges!

Unheimlich nervig sind übrigens auch die antiquierten Einbremsstrafen von anno dazumal, mit denen „Drive Club“ seine Fanbase scheinbar zur Weißglut bringen will. Sicher, wurde eine Kurve absichtlich geschnitten, um sich einen unfairen (Zeit-)Vorteil zu verschaffen, ist eine solche Strafe zugegenermaßen vertretbar, wenn auch hart, da man i.d.R. sofort den Anschluss an seine Gegner verliert und erst einmal eine halbe Ewigkeit hinter dem Feld, bzw. der Perlenschnur her hecheln muss. Doch wenn einem permanent die dämliche KI wie aus dem Nichts einfach mal so reinfährt und man der einzige Leidtragende der ganzen Aktion ist, weil eben nur man selbst eingebremst wird, während die KI fröhlich von dannen heizen ziehen darf, zweifelt man schon ein wenig und wünscht dem verantwortlichen Entwickler irgendwas mit einem hohen Baum, ’nem Eimer Teer und Federn an den Hals! Überhaupt, die KI-Kontrahenten: Sie machen in der Regel kaum bis überhaupt keine Fehler. Und wenn ja, darf man sich wirklich was drauf einbilden, Zeuge eines solchen geworden zu sein. Auch echte, harte Zweikämpfe untereinander sind eher selten.

Ein jedes Rennspiel steigt oder fällt mit seinem Handling und der zugrundeliegenden Fahrphysik. Seit die Macher von Evolution Studios Anfang des Jahres was von „Zugänglichkeit über alles“ geschwafelt haben, habe ich mich damit abgefunden, dass „Drive Club“, ein Titel, auf den ich mich bis dato sehr gefreut hatte, in dieser Hinsicht tendenziell eher enttäuschen wird. Und ja, ich habe recht behalten! „DriveClub“ bietet ein typisches Simcade-Handling, welches jedoch eher auf der Arcade-Seite angesiedelt ist; in etwa vergleichbar mit dem Klassiker „Need For Speed: Shift“. Wäre nicht weiter tragisch, wenn dieses denn wenigstens Spaß machen würde, so wie dies beispielsweise beim direkten Konkurrenten „Forza Horizon 2“ von Playground Games und Turn 10 Studios der Fall ist. Hier wurde Zugänglichkeit mit durchaus vorhandenem fahrerischem Anspruch vermählt, was definitiv Laune macht. „Drive Club“ hingegen, nun… sagen wir es so: Das Handling der Wagen ist weitestgehend anspruchslos. Ein unrealistisch hoher Grip-Level sorgt selbst bei überschnellen Kurvenfahrten für im Real Life ungekannte Stabilität, für die sogar ein diesbezüglich von seinem Mercedes-F1-Boliden verwöhnter Lewis Hamilton morden würde. Auch die Bremsen verzögern viel zu stark und stets effektiv, und lässiges um die Kurven Driften ist in „Drive Club“ mit das einfachste von der Welt. Zusätzlich verfügen die meisten der im Spiel enthaltenen Traumwagen über keinerlei individuelle, für sie charakteristische Fahrdynamik. Die einen schieben über die Vorderachse, andere übersteuern gerne mal und wieder andere bewegen sich wie ein tonnenschwerer LKW über den grauen Asphalt. Ein so dermaßen plattes, vorhersehbares Fahrverhalten macht vielleicht einem 12-Jährigen Spaß, der schlicht und ergreifend nicht weiß, was er bis dato auf den Straßen der Republik so verpasst hat. Mir persönlich sagt die Fahrphysik von „Drive Club“ allerdings nicht wirklich zu. Klar, es macht durchaus Laune, mal ein paar Hotlaps in den Asphalt zu brennen, wirkliches Reinfluchs-Potenzial hat das Spiel aber nicht. Zumindest werde ich es spätestens dann, wenn „Project CARS“ im Laden steht, links liegen lassen.

Und dann wäre da noch die Grafik. Ja, doch: die Optik ist den Machern wirklich gelungen! „DriveClub“ zählt für mich zu den ansehnlichsten Rennspielen aller Zeiten und führt beeindruckend vor Augen, was auf Sonys PlayStation 4 in dieser Hinsicht alles möglich ist. Geliefert werden 1080p bei immerhin 30 FPS – letzteres kommt einer kleinen Enttäuschung gleich, immerhin schafft die Konkurrenz von „Project C.A.R.S.“ bei gleicher Auflösung deutlich flüssigere – und von der Sim-Racern-Community bevorzugte – 60FPS und schaut zudem noch einen Tick besser aus. Nichtsdestotrotz ist die fotorealistische Grafik eine eine absolute Augenweide. Wunderschön modellierte Landschaften und Rennstrecken mit zig kleinen wie großen Details und Eye-Catchern abseits der Rennstrecke, unheimlich detaillierte Wagenmodelle und beeindruckende Partikeleffekte wissen für den kleinen Framerate-Dämpfer mehr als zu entschädigen. Insbesondere die optisch höchst beeindruckend umgesetzten Tag-Nacht-Wechsel, die mit Patch 1.08 endlich nachgereichten Regenschauer (inkl. beeindruckend realer Wassertropfen auf der Frontscheibe, bzw. dem Helmvisier, die vom Scheibenwischer höchst ansehnlich beiseite gewischt werden) sowie das schon beinahe spürbar warme Sonnenlicht ist dem Team außerordentlich großartig gelungen.
Die Cockpits der im SPiel enthaltenen Wagen wurden ebenfalls allesamt mit viel Liebe zum Detail ihren realen Vorbildern nachempfunden. Meiner Meinung nach bietet „Drive Club“ die bis dato schönsten Wagen-Interieurs. Auch die Animation der Fahrerarme ist dem Entwicklerteam ausgesprochen gut gelungen. Schaltvorgänge via Schaltwippe und Schalthebel wurden sauber animiert, bei extremen Einschlagwinkeln, die etwa bei Drift-Events oder im Nassen an der Tagesordnung sind, wird gar ein- oder mehrmals umgegriffen, was ich so bislang noch in keinem anderen Rennspiel gesehen habe.

Apropos Wettereffekte: Auf das bereits oben thematisierte Fahrverhalten wirkt es sich leider kaum aus, ob ein Event im Trockenen oder bei Nässe ausgetragen wird, was Regenrennen zwar optisch spektakulär anzusehen macht, allerdings keinen Deut anspruchsvoller zu fahren, was schon sehr schade ist. Zu einer regennassen Rennpiste gehört einfach ein entsprechendes Handling-Modell mit dazu, wie ich finde.
Ebenfalls ärgerlich: „Drive Club“ ist imho das schönste Rennspiel aller Zeiten, allerdings kann man seine Freunde und Bekannten nicht mit eventuell spektakulären Replays beglücken, da schlicht und ergreifend keine Replay-Funktion ins Spiel eingebaut wurde und auch nach Beendigung eines Rennens nicht die Möglichkeit besteht, eine Wiederholung anzusehen und eben diese ggf. für die Ewigkeit zu speichern.

Auch die Soundkulisse des Spiels weiß durchaus zu überzeugen: Nein, die Motorensound kommen nicht an die aktuelle Genrereferenz iRacing und/oder „Forze Motorsport 5“ heran. Dennoch ist das überwiegend kernige Dröhnen der Motoren, das giftige zischen des Turboladers sowie aggressives Reifenquietschen, das meiner Meinung nach beinahe schon zu oft zu hören ist, eine echte Freude für einen jeden Automobilliebhaber. Der offizielle Soundtrack des Titels, der übrigens u.a. bei iTunes gegen bare Münze zum Download angeboten wird, ist hingegen, nun ja, eher Panne Geschmackssache.

Pro
+ sehr detaillierte Strecken & Wagenmodelle
+ großartige Wettereffekte
+ realistische Soundkulisse
+ gute Force-Feedback-Effekte
Contra
– kaum Langzeitmotivation
– geringer Umfang
– anspruchsloses Arcade-Handling
– kein Tuning oder Abstimmen der Wagen
– lediglich 11 KI-Kontrahenten
– KI-Fahrzeuge folgen stur der Ideallinie…
– …und machen kaum Fehler
– nur visuelles Schadensmodell
– keine Replays

Fazit
Evolution Studios‘ „DriveClub“ ist ein optisch beeindruckender, nichtsdestotrotz relativ seelenloser Arcade-Racer, für den sich nicht allzu viele PS4-Fans ernsthaft interessieren würden, wenn er nicht einst – vor einer gefühlten Ewigkeit – einer der über die Maßen gehypten Launchtitel der Konsole gewesen wäre und nach wie vor das einzige ernstzunehmende Rennspiel auf der Plattform. Der Spieler jagt in 50 Sportwagen über 55 mehr oder weniger fahrenswerte Strecken, arbeitet ein belangloses Event nach dem anderen ab, erledigt haufenweise austauschbare Herausforderungen, die diese Bezeichnung nicht einmal ansatzweise verdienen, nimmt freigeschaltete Wagen zur Kenntnis, die einem – zumindest mir – größtenteils am Allerwertesten vorbeigehen, und fragt sich am Ende des Tages nach dem Sinn des Ganzen. Das alles wahlweise auch online. Anspruchsvoller wird’s nur nicht. Fesselnder leider ebenfalls nicht.

Wäre die Fahrphysik fordernder, die Auswahl an Wagenmodellen und fahrbaren Strecken größer und die Technik (Online-Modus) eine ausgereiftere, dann, ja dann wäre „Drive Club“ ein wirklich spaßiges, zugängliches Rennspiel für zwischendurch. Kein Must-Have, aber das beste PS4-Rennspiel so far und eine launige Überbrückung bis zum Release der schraubengenauen Simulation „Project CARS“. Stand jetzt ist es lediglich für ein paar schnelle Hotlaps feat. wunderschön anzusehenden Car-Porn gut. Und das ist schade, denn der Titel nennt haufenweise ungenutztes Potenzial sein Eigen.

Update: 16. Dezember 2014
Mit dem Patch 1.08 wurde endlich der bereits zum Release versprochene Wettermodus eingebaut, was „Drive Club“ optisch nochmal in eine ganz neue Dimension katapultiert. Bedauerlicherweise haben die Evolution Studios es versäumt, das Handling-Modell der einzelnen Wagen entsprechend anzupassen, so dass eine regennasse Strecke nur optische Auswirkungen hat. Da jedoch auch an einigen bis dato nervigen Gameplay-Elementen wie den nun um einiges seltener ausgelösten Zeitstrafen geschraubt wurde, habe ich mich dazu entschieden, die Wertung von zwei auf nun drei Sterne angehoben.

— InaiMathi, am 11. Oktober 2014

DriveClub

Genre: Rennspiel
Release: 7. Oktober 2014
Plattform: PlayStation 4
Spielzeit: 12 Stunden
Publisher: Sony Computer Entertainment
Entwicklerstudio: Evolution Studios
Wertung
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